發布時間:2023-02-28 15:51:43
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的容易總設計師簡歷樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。
1平面廣告設計的眼動研究為主要研究課題
盡管眼動研究已被運用于大量的設計領域,但目前平面廣告設計的眼動研究仍為此類研究的主體,其他設計領域的相關研究則呈散點分布,零星出現,且點到為止,尚未形成有效的研究體系。平面廣告設計的眼動研究的興起源于其重要的實踐價值或者說是投資價值。廣告的興起為業主帶來了絕好的商品傳播機會,但受眾的注意資源是有限的,如何讓自己的廣告在海量的商品信息中脫穎而出,抓住受眾的眼球,得到消費者的青睞,讓廣告費用物有所值是每個廣告人關心的。現實的困境是研究課題的最佳來源之一。因此,平面廣告受眾的眼動特點也自然成了眾多學者倍感興趣的研究對象。目前,平面廣告設計的眼動研究主要從兩個方面展開:一類研究主要關心平面廣告自身特點包括其大小、版式、呈現方式、內容特征等因素對受眾的眼動模式的影響。例如王克芹對平面廣告中圖形和文本的面積及位置對廣告效果的影響進行了眼動研究;[9]白學軍等對平面香水廣告的版面設計[10]、吳立軍對汽車平面廣告的版面設計進行了眼動研究[11]。蔣瑛瑾對大學生閱讀名人代言和普通人代言同一品牌廣告圖片時的眼動數據進行比較[12],劉曉帆則對代言人與產品的一致性對被試眼動模式的影響進行了探索[13]。另一類研究關注受眾主體狀態如是否有時間限制,認知方式的不同、性別的差異等對廣告注意的眼動影響。例如梁亮等考察了場依存型和場獨立型被試在觀看體育平面廣告時的不同眼動特點[14]。龔定一對不同性別大學生閱讀性感平面廣告過程中的眼動模型進行了對比研究[15]。但總體上以第一類研究居多。
2以被試在不同設計作品上眼動模式的組內對比作為研究的主要范式
國內在設計心理學領域所開展的眼動研究絕大部分是以大學生被試作為研究對象,實驗多采用被試內重復測量設計的思路,通過比較同一組被試在不同的設計作品,比如不同版式的廣告/簡歷、不同風格(明式/清式/現代)的家居、不同造型的服裝、不同觀賞性的城市景觀所體現出的眼動模式的不同來評價特定設計的優劣性。在眼動觀測指標上主要選擇第一注視點位置、注視點次數、注視點持續時間、平均瞳孔大小、眼跳距離等作為相關因變量,其中,注視時間和注視次數是兩個最主要的觀測指標。注視持續時間的長短與所注視的材料的編碼、加工以及相應意義的提取有關,注視時間長表示對信息的精細加工;注視次數反映被試對材料的處理能力、材料的難度程度和閱讀策略以及被試對所注視內容的興趣度,注視次數多的區域一般為被試較為感興趣的部分。因此,它們是眾多眼動觀測指標中最具代表性和最有分量的兩個指標。
3實驗材料多為平面靜態圖片
國內在設計心理學領域所開展的眼動研究采用的實驗材料主要是平面靜態的圖片。不論是簡歷、書刊目錄這些文本性材料,還是服飾、家具、城市景觀等立體性材料,在實驗中均被轉化成相應的圖片形式。這種轉化有利于眼動數據的采集,但也帶來了一定的失真風險。因為這種處理后眼動儀所記錄的只是眼睛在某個縱深距離平面維度上的移動,無法記錄視覺縱深變化的功能。而我們在現實生活中評價服飾、家具這些材料的設計優劣時,作品的立體感是一個非常重要的依據。此外,在所調查的文獻中,研究者所使用的實驗材料中僅少部分選自真實的場景,例如張衛東等開展的城市綠化景觀觀賞性的眼動研究中所選用的材料即為攝自上海地區大型公共綠地、公園以及大學校園等的綠化景觀照片[8]。但絕大部分研究所選用的實驗材料都是研究者根據一定的規則模擬設計而得。例如白學軍等的研究考察香水瓶的位置(左上、右上、左下、右下)和背景圖案(人物、廣告詞、風景)對被試眼動軌跡的影響。為滿足實驗設計,研究者對相關的廣告圖片重新進行了排版修改,生成了24幅香水廣告。[10]
二、國內設計心理學領域中眼動研究存在的問題與局限
1被試以大學生為主,類型單一
已有的研究大多采用大學生作為研究被試,被試的數量偏少,類型單一。特別是對于設計這個領域而言,被試的單一型可能成為一個十分嚴峻的問題。因為每一個設計都有特定的受眾。例如一則汽車廣告的受眾主要可能是男性,而一則香水廣告的受眾則主要可能是女性。一則牛仔褲廣告的受眾主要可能是年輕人,而一則唐裝的廣告受眾可能是中老年人。好的設計沒必要讓所有人都滿意,而且每個人的審美標準都不一樣,再出色的設計也無法讓大家都滿意,關鍵是讓你的受眾滿意。因此,要讓眼動的數據更具指導設計的實踐價值,就必須在進行眼動研究之前首先進行受眾分析,然后再去了解就這種受眾而言,他們的眼動模式是什么樣的。
2實驗測試指標多為眼動的外部特征,缺乏對被試信息加工過程認知特點的研究
國內此類研究中,研究者主要通過記錄和分析注視位置、注視次數、注視時間、眼跳、瞳孔大小等指標來反映被試視覺加工的特征。但這些眼動的外部特征并不能全面地反映被試信息加工過程的認知特點。眼動的這些數據只能回答被試者對于特定的刺激看了嗎,看了幾次,看了多久,但不能回答被試者對這些刺激記住了嗎,記住了多少,喜歡嗎,喜歡的程度有多少。而后面的這些問題是做設計的人更關心的。因為評價一個廣告設計是否成功的根本指標是它提高了多少營業額,而不僅僅是它有百分之幾的收視率。因此,眼動數據只能作為設計心理學的一種重要指標,如果希望研究的指標更加全面和深入,必須與認知心理學的其他指標如反應時、回憶率以及自評報告等手段密切結合。
3實驗控制的兩極化
通過對文獻的分析,設計心理學領域中的眼動研究的實驗控制有兩極化的特點。有的研究的變量界定模糊,例如,陶云等[6]開展的明式家具和現代家具審美偏好的眼動研究和熊建萍等[7]開展的明式和清式家具審美偏愛的眼動研究,這兩則研究所謂的明式、清式或現代家具這種變量的區分就十分籠統,不同時代的家具設計風格其實蘊含了很多變量,包括線條、裝飾、造型等,究竟是哪一具體的因素導致差異的產生,它需要更精確的變量控制。另一些研究則特別強調變量的控制,如上文提到的白學軍的研究[10],為考察香水瓶的位置和背景圖案對香水廣告的眼動軌跡的影響,研究者對正式實驗中的24幅香水廣告的圖片重新進行了排版修改。這種修改確實保證了變量的精確,但局部的修改也有可能帶來整體美感的巨大落差。這就如同一個美女的五官稍作調整可能會變得面目可憎,但我們不能由此得出結論說她變丑就是因為鼻子變大了多少所致,因為這樣一個鼻子放到另外一張臉上可能就變得很可愛。一個廣告作品的設計它需要各部分有機整合達成一個最佳的效果,局部隨意的調整有可能導致整體的突兀,因此得出諸如當香水瓶位于廣告的下半部分時能夠吸引消費者更多的注意這種推廣性結論同樣可能有偏差。如何在整體和具體這兩個維度實現平衡是此類研究的一個難題。
4設計學原理的相關詮釋有待補充
目前開展此方面研究的研究者多為心理學的學科背景,在研究的設計中更多考慮的是諸如大小、位置、版式、色彩搭配這些比較容易操作的物理特性,很少關心比如線條、圖案、造型這些更接近設計內核的變量。對于實驗結果的解釋,心理學的研究者也主要是從視覺疲勞、眼動習慣、知覺加工特性等角度進行解釋,很少從設計學原理或者美學的角度進行詮釋。但實際很多結果從美學上也能找到其合理的解釋,例如,在熊建萍等的研究中發現,在首次加工注視時間和總注視時間上,明式家具顯著短于清式家具[7]。從美學角度可以給出的解釋是:在線條方面,清式家具與明式家具相比,運用了更多的波狀線和蛇形線。波狀線變化由兩種對立的曲線組成,因此更美、更舒服;蛇形線靈活生動,同時朝著不同的方向旋轉,能使眼睛得到滿足,引導眼睛追逐其無限的多樣性,具有最強的裝飾性。這種解釋對設計學家更具啟示。實際上,目前的實驗結果大多強調圖文并茂,強調層次,強調變化,而這些結論與基本的設計學原理不謀而合,即憑借感性經驗所總結出的經驗現在得到了數據的驗證。因此,作為一類跨學科的研究,必須要進一步開展學科間的整合。
三、設計心理學領域中眼動研究的發展趨勢
一、專業工作簡歷
二、學習經歷與繼續教育情況
1987年7月畢業于上虞崧廈鎮化技術學校
2002年9月參加項目經理培訓
2003年9月參加天津城市建設學院工業與民用建筑專業
2006年4月參加中級計算機、英語培訓
2007年4月參加項目負責人培訓
2010年5月參加專業技術人員繼續教育
2011年3月參加專業技術人員繼續教育
2011年5月參加全國計算機、英語培訓
《經營管理者》2011年第5期《建筑空調系統安裝施工質量控制》
《科技傳播》2011年總第44期《淺議高層建筑給排水工程設計與施工》
《科學與財富》2011年第4期《關于提高高層建筑的抗震性能的探討》
三、能力與業績
本人自擔任職以來任職以來,一直從事在業務崗位上,且是單位技術管理人,業務骨干,從事的工程多次獲獎,受到業主的一致好評,多次受到業主通報嘉獎。
在工作中,努力鉆研專業技術知識,在技術管理過程中大力推行“新工藝、新結構、新材料、新設備”等四新要求,積極開展職工技術培訓,為公司科技創新和技術進步作出了應有的貢獻。任職期間,積極推動公司企業質量、環境、職業健康安全管理,推行公司的三合一體系認證。
1995年—1996年參加杭州市建南小區29#、30#樓的暖通施工管理,優良工程。
1996年—1997年主持杭州中河花園二期B標段的暖通施工管理,優良工程。
1997年—1998年主持重慶市郵電大樓的暖通施工管理,優良工程。
1998年—1999年主持重慶市第四中學教工宿舍樓工程的暖通施工管理,優良工程。
2000年—2001年主持慈溪市江濱大灑店的暖通施工管理,獲浙江省優秀建筑裝飾工程獎。
2001年—2002年主持上海金山夢之城娛樂中心改造工程的暖通施工管理,符合優良標準。
2003年—2003年主持城南網管中心用房加層改造的暖通施工管理,符合優良標準。
2004年—2004年主持浙江旭陽物資有限公司辦公樓的暖通施工管理,符合優良標準。
2005年—2005年主持紹興市財政憶袍江財稅分局辦公樓的暖通施工管理,蘭花杯、浙江省優秀建筑裝飾獎。
2006年—2006年主持紹興紹興市體育館修繕工程的暖通施工管理,符合優良工程的標準。
2007年—2007年主持農行越城袍江支行、農業銀行紹興市分行工程的暖通施工管理,二工程均符合優良標準。
2008年—2008年主持紹興市檔案館裝飾工程的暖通施工管理,該工程榮獲全國建筑工程裝飾、全國建筑裝飾行業科技創新獎。主持天上人間娛樂中心裝修工程的暖通施工管理,該工程獲浙江省優秀建筑裝飾工程獎和浙江省科技文明示范工地。
2009年—2009年主持紹興新空間廚衛城裝修改造工程的暖通施工管理,工程獲浙江省建筑裝飾工程獎。主持慈溪雷迪森大酒店裝飾工程的暖通施工管理,該工程獲浙江省優秀建筑裝飾工程獎,已申報全國建筑工程裝飾獎。
四、心得體會
之所心取得以上的成果,主要歸結于以下幾個方面:
(一)、精心組建項目管理團隊
組建了一個人員配備非常齊全的項目管理班子,班組成員有著多年的合作經驗,彼此之間有著很好的默契,在工作中能形成合力,提升管理水平。
(二)、注重學習,提升管理人員的素質
為使目標更好的實現,首先要讓每個管理人員知道,要達到目標本工程應具備的必要條件。項目部經常組織管理人員進行學習:學習相關的文件,法律法規以及與本工程有關的質量驗收規范。并且在項目部各級管理人員能積極總結學習以往工程的成功經驗,了解業界新的動態和好的做法,提出自已的想法和建議,通過定期的協商磁頭會議,將好的想法和措施落實到工程施工管理中去,提高了工程管理水平。
(三)、工程前期策劃非常到位
熟悉施工圖紙,同時對每一個分項工程都進行詳細的分析,針對難點以及容易出現質量通病的分項,對投標時的技術標進行細化,從而編制出一份真正可以指導現場施工的施工組織設計。在這份施工組織設計中對每個分項具體如何施工,人員如何安排,詳細的節點圖等均有呈述。技術負責把施工組織設計和專項方案及時給管理人員進行交底,交底后也積極拓寬思路,聽取各級管理人員的意見和建議,再將好的方法和思路整合到施工組織設計中,從而使得裝飾成品能提高一次成優水平。
(四)、施工班組的選擇要慎之又慎
工程最終好還是壞,與施工班組是密切相關的。所以在這高質量目標的工程,一般都是選擇經常合作的班組,做過創優工程的班組。這樣他們對創杯的思路都有所了解,便于管理人員進行管理。同時根據現在新形式下民工的管理,我們也有自已的新思路,從心往的粗放型的管理,變為現在人性化管理,在日常工作中注重與基層民工的溝通,加強人文關懷,與民工做朋友。同時對極富經驗的老員工,項目部也能積極聽取他們對工程質量的意見和建議,吸收其在多年裝飾施工實際操作中總結出的經驗,避免成品質量與前期策劃預期出現較大差距。
(五)、材料的選擇要貨比三家
材料的好壞直接影響工程質量。材料在采購時除了權衡價格外還要考慮外觀質量,起碼要做到大小、色澤等一致且表面平整,這樣才不會影響到工程質量。因此項目部嚴把材料采購關和進場檢驗關,對關鍵材料的選擇極為謹慎,多次組織業主和監理單位共同參加材料的考察,并將考察落到實處而不浮開形式。同時材料在進場時嚴格按照規范要示進行復檢,并比對封樣的材料,確保材料符合項目部原定要求。材料在現場要做到統一安排,堆放有序,有必要時還應進行覆蓋。
(六)、設想的實施要以樣板引路
施工組織設計實現的主要手段要靠樣板引路。在選擇了好的班組,好的材料之后,應先做樣板。只有做了樣板,才能真正體現是否達到設計意圖,并把各種問題表現出來,從中我們的項目管理人員和設計師進行分析,提出改進措施。對班組人員進行有針對性的交底,這樣就起到事半功倍的效果。
以上六點是我在創優歷程中比較深刻的心得體會,當然一個要程要想創杯,光做到這幾點是遠遠不夠的,最要緊還是財力和人力的支持才行,同時也離不開業主、監理和設計單位的大力支持,這樣才能真正實現工程創優目標的達成。
關鍵詞:高職 服裝設計專業 畢業生 就業 心理
隨著就業形勢的日趨嚴峻和就業競爭的激烈,而高等職業技術學院的應屆畢業生更是一個特殊的群體。學校不是名牌大學、自身的學習能力不高、就業形勢空前嚴峻、與同學、戀人、家人的人際關系相處不夠融洽……等等一系列的社會現實問題.高職畢業生的心理壓力越來越大,直接關系到他們的身心健康和就業發展,面對即將到來的就業與擇業,許多學生從心理上甚至感到恐慌,絕大多數學生對自己將來能否找到稱心如意的工作信心不足;此外高校擴招,使本無優勢可言的高職畢業生,在求職擇業的道路上更是困難重重,倍感個人前途渺茫,信心喪失。為了正確引導我效服裝專業畢業生就業,緩解他們的就業壓力,本文對我院歷屆服裝設計畢業生跟蹤調查后進行了總結,得出該專業畢業生的就業心理特征主要表現在以下幾個方面:
1、自卑沮喪的就業心理
高職服裝專業類畢業生就業的自卑沮喪心理首先表現在對自己的學歷和學校的牌子上,相對于普通的大學畢業生,高職類院校的畢業生自卑感更強。他們覺得自己上的不是“正規”的大學,感覺自己總是低人一等。再加上招聘會企業對高學歷、高層次人才的追求,更加加重了高職類學生的自卑感。
其次表現在對自己的專業能力上,有些服裝設計專業畢業生當問及對其對專業能力如何時,大都說“好像什么都學了,好像又什么都不會”,以至于他們對自己未來能否找到滿意的工作信心不足。
這種自卑灰心的擇業心理除了有個人性格因素之外,與社會環境因素也有很大的關系,目前主要行業、部門的職業準入制度尚未形成,企業用人缺乏職業資格標準和對勞動者不同學歷實行不同報酬的基本規定,致使一些企業用工無標準。用人單位為降低生產成本,追求利潤最大化而大量雇傭廉價勞動力,使大量的非專業技術人員進入相關行業,造成大量的高職人才不能按培養目標就業,并受到普通本科院校畢業生就業競爭的壓力,因而高職院校畢業生在擇業過程中,更容易產生自卑灰心的心理。
2、盲目浮躁的就業心理
在求職擇業過程中, 高職畢業生面對求職擇業過程中千頭萬緒的事情, 心情浮躁不安,是升本科還是就業, 是暫時找個單位上班以后再調整還是找不到合適單位就不就業, 是選擇專業對口單位還是挑選單位的地理位置等等問題使他們難以應付。這類畢業生沒有主見, 盲目從眾, 心態浮躁, 最終耽誤升學或就業的最佳時機。
盲目浮躁的情緒使得學生就業時不切實際、好高騖遠。他們過分強調自我發展和自我價值的實現,過分注重經濟利益,不原意從基層做起。部分大學生在擇業時,缺乏對用人單位實際情況的了解,對崗位沒有明確的定位,不了解自己的優劣勢,在擇業過程中缺乏主見,人云亦云,盲目從眾,招聘會上一窩蜂地投放簡歷,忽略了個人條件和可能性,當遭到用人單位拒絕時心灰意冷,而當有單位有意向錄用時又彷徨不定,給求職帶來困難;這些畢業生往往陷入一種自設的困境,很容易脫離現實,在心理上產生強烈的失落感。
3、矛盾失落的就業心理
服裝專業是藝術類專業,因此,服裝專業的學生像大多數藝術類學生一樣,與其他學生相比較有一個突出的特點就是學習過程中的高投入。這種高投入一般而言勢必希望有一個高的回收。但鑒于整個社會的用人成本的大環境的影響,這種希望往往是很難實現的。于是可以想見這種矛盾所產生的失落的心情。
此外,高職服裝專業學生大都懷著一個設計師的夢想,他們希望能夠實現自身的人生價值,希望社會給予他實現這種價值的空間和杠桿,然而社會現實中服裝行業職業結構使得多數畢業生不得不放棄自己的理想,因而當他們看不見理想、看不見未來,特別是當公平、完善的就業機制還沒有形成,社會上還存在就業陰暗面的時候,更容易在畢業生此時脆弱、敏感的心里造成很大的消極影響,必定會對畢業生的個體心理產生強烈的沖擊,這個時候畢業生們容易變得消極懈怠,否定現實,否定自身,否定競爭。
4、從眾與相互攀比的就業心理
服裝行業與其它行業不同,企業的規模一般不大,甚至有些設計公司還很小,在這種境況下,規模小工作環境不夠體面的企業就成為了畢業生擇業時放棄的對象,即使這些企業的效益很好,非常適合自身的發展,但他們認為自己應該找到比別人更好的單位,至少不應該比別人差,也有部分畢業生,過于向往大城市特別是沿海發達城市的生活,擇業理想化色彩濃厚,對大城市、大企業和收入高、福利好、地位高的企業情有獨鐘,一心只想往沿海發達城市跑,這種濃厚的虛榮心態,與大眾化社會需求實際發生錯位,往往導致“無業可就”和“有業不就”的局面。“這山望著那山高”,把注意力過多地集中在別人的就業取向上。
5、逃避與依賴的就業心理
一部分服裝設計專業畢業生害怕承擔社會責任, 不愿意面對激烈的就業競爭,他們選擇了逃避。許多學生把讀本作為自己的一種選擇,想先逃避幾年再說,這種懈怠逃避心理不僅影響了畢業生的擇業過程, 而且對他們的身心健康造成了危害。
另外一些畢業生雖然知道就業形勢的嚴峻性,但根本不予關心,每天生活在夢想之中,無論是家人的督促還是老師的幫助對于他們毫無作用,始終逃避將來必須面臨就業或創業的現實。
還有部分學生是在“關愛”中長大的獨生子女們,外出找工作總喜歡父母、同學相伴,或一幫學友共同應聘同一單位,希望日后相互照應,自身缺乏獨立自主性和計劃性,對求職擇業意識淡漠,表現出消極依賴的心態,就業主動性差,擇業目標游離不定,雖然接受了三、四年大學教育,但在很多事情上還是缺乏應有的分析和解決問題的決策能力。依賴家人通融社會關系,試圖通過關系就業;依賴老師、學校送工作上門,總念著“車到山前必有路”;即便有就業崗位選擇的機會,也要向千里之外的家長尋求決策幫助、對職業左顧右盼,拿不定主意,這種心理往往會貽誤擇業時機。
以上的擇業心理在高職服裝設計專業畢業生中普遍存在,他直接影響了擇業行為,以及影響了低年級學生對學習的態度和擇業的態度。因此,學校要營造良好的育人環境,應重視就業指導工作,引導學生樹立正確的人生觀和價值觀,向學生提供有效的信息服務;高職畢業生應根據就業市場的要求,注重綜合素質的提高,保持積極向上的精神狀態和健康心理保持心理平衡,從容地面對就業。
參考文獻:
[1]譚宇斌.高職服裝設計專業畢業生擇業心理特征分析[J].廣西柳州職業技術學院
[2]秦菊英.高校藝術類大學畢業生就業心理分析.
從獨立動畫說起
數碼影像時代:以往我們接觸的更多采訪者的身份是獨立導演,他們靠低成本、小規模的運作方式完成影像作品。您怎么定義獨立動畫,能否談談中國獨立動畫的發展?
皮三:說起獨立電影,我是有一些了解的。因為和賈樟柯是要好的哥們,在他拍作品《小山回家》時,我就給他做過美術。不管是獨立導演的不斷崛起還是DV時代的大規模到來,我覺得這首先跟制作設備的平民化有很大關系,其次這與一批年輕的創作者越來越強烈的視覺語言表達欲有關。有了這兩點的相互作用,獨立影像很快就發展起來。獨立動畫也是如此,2000年前后,Flash這款軟件逐漸興起,很多普通人發現“動畫”這種表達語言離自己更近了,“動畫”不再是美術制片廠或者動畫公司才可以做的了。2000年到現在,從二維動畫到數字動畫再到現在的3D動畫,技術的實現已經越來越容易。以前買一個動畫工作站需要十幾萬元,現在一臺數千元到―萬元的電腦就可以完成這些工作。另外,軟件培訓方面的發展也使得大家可以很容易地學會并掌握制作動畫的軟件。這就為獨立動畫的起步和發展奠定了基礎。在我國,動畫片一直以來都被定義為是面向青少年兒童的,是起到教育作用的一類電視節目。隨著網絡信息時代的到來,大家看到很多國外的作品才發現其實動畫片可以是全年齡的。文化的開放和信息的爆炸帶來思維的改變,這也是動畫平民化的一個過程。獨立動畫的起步可能比獨立影像晚幾年,這幾年通過接觸一些作者我感受到中國的獨立動畫正在迅速發展。相對于一些以作品反映社會問題的獨立影像,獨立動畫可能更注重作品本身的創造性。如果大家多看一些獨立動畫作品,你會發現它們之中有關注現實的,有不關注現實的。因為動畫本身就是種超現實的藝術表現形式,所以它在形式上就非常豐富,創造性非常強。我看過的一些國內的作品甚至不遜于國外的獨立動畫作品。動畫就是賦予沒有生命的東西以生命。從這個角度來講,我個人認為獨立動畫的創作范圍更寬泛一些。但技術上的要求可能更苛刻一些。
數碼影像時代:目前中國獨立動畫最大的困境是什么?這個困境可能也是影像時代大家普遍遇到的困境,您覺得應該怎樣度過這種困境?
皮三:我覺得困境是必然存在的,因為獨立的東西本身就不是大的工業機制下的東西。在國外,對于紀錄片或者一些青年導演可能有一些基金會的扶持,但我相信也只是相對少數的作者可以得到幫助。其實你選擇獨立、選擇實驗,就等于是在跟自己賭博。所以經濟上的困境是一個獨立作者所必須要面對的,因為這是你的選擇。我覺得獨立動畫這種創作也不適合國家太大的扶持,因為本來大家在搞實驗是一個很放松的狀態,如果國家的扶持力度太大可能就變成了“規定動作”。現在我國的文化環境和審查制度都比前幾年寬松了很多了I所以我認為做為獨立作者最大的困境來自于自己。當一個獨立作者最開始悶在一個自我的狀態里做一些地下的影像或者動畫的時候,他會感覺自己的作品是很牛的,但當走到臺前的時候,有很多作者會―下子“失語”。當你被一些觀眾所知道并認可的時候,你是繼續走自己的路,還是轉商業,亦或依托商業機制做自己的東西這都是獨立作者所要面對的選擇。其實哪個方向都沒有錯,但是怎樣選擇適合自己的方向,我覺得這才是獨立作者所面對的困境。學會用自己的技巧來解決問題從而更好地面對你的創作環境,這是每個獨立創作者的生存要領。
數碼影像時代:在大影像時代,數碼影像的范疇已經不僅僅局限于影像作品,同時也涵蓋了動畫作品,并且這兩種元素還被一些作者進行結合(比如《功夫兔》這類的真人動畫),您怎么看待這個現象?
皮三:這個手法是比較常見的,最早的國外作品比如《誰陷害了兔子羅杰》。我們公司之前做過的一個影像和動畫結合的作品最近也在三里屯VILLAGE舉辦的FAT ART2010藝術展上做展出。真人動畫的制作手法一般都需要把分鏡頭畫好,然后拍出真實的環境動畫,最后再用動畫軟件把人物表演合成在一起。我們的作品《哐哐哐》也是利用這種手法,我們的場景其實是用紙疊出的模型。真人動畫是一種很好玩的手段,但我覺得觀眾不在乎你是動畫還是影像,觀眾在乎的是你的故事和你的敘事。基于這一點,更多更炫的技術的出現都是有可能的。
數碼影像時代:您曾提出要把動畫做的不像動畫,這句話怎么去理解?
皮三:我有時候特別想把動畫做壞,或者做成不是動畫,而是往大的影像文化上去引。我接觸過很多優秀動畫作品的作者,他們都不是動畫科班出身的。目前國內動畫圈里的內行分為兩個系統,一種是從專業院校畢業的,有很強專業背景的;另一種就是走“加工”路子的,比如大的動畫工廠里的從業者,給國外加工動畫片的。而我們屬于“野路子”(笑)。這些出自生產線的動畫從業者雖然繪畫功底很強,但是對動畫缺乏想象力。所以國內的動畫作品大都是國外的山寨版,臨摹痕跡比較重。我喜歡電影,喜歡別的藝術形式,我想從別的角度對動畫進行切入。我看過的電影作品比動畫片多。我覺得可以用別的元素把動畫的傳統定義給稀釋掉或者破壞掉,而只是利用動畫的技術,這就是我提出的所謂把動畫做的不像動畫。很多做傳統動畫的人都太注重技術了,就像數碼設備發燒友一樣,但卻忽視了內容。
中國動畫行業現狀的苦與樂
數碼影像時代:我們這一代人是從小看 《黑貓警長》、《大鬧天宮》、《雪孩子》、《阿凡提》等國產動畫和《藍精靈》、《聰明的一休》、《圣斗士》這類進口動畫片長大的,相對于當時的國產動畫,現在中國的動畫產業發展的情況如何?
皮三:你剛提到的以前的那些成功的中國美術片是現在無法復制的,那時候做這些美術片時集盡了我國最優秀的動畫人才,像《哪吒鬧海》的美術總設計張仃,那是中國的工藝美術大師。而現在國產動畫片的制作一般不會有大師級的人物參與。而且在那個年代,拍攝美術片是一種國家行為,制作一部美術片是由總設計說了算的,現在我們做一個奧運福娃,卻有那么多人要參與意見,反而做不出當年那么好的作品了。像《大鬧天宮》這種作品真的是無法超越,不光是美術系統,包括動畫系統都無法被超越,因為它建立了中國自己的動畫動作語言。
目前中國的動畫產業還是得到了國家的扶持的,但是可能因為一些政策制定機關并不是十分了解動畫產業的機制,所以這些
扶持沒有讓動畫創作者得到切實的幫助。還有一些政策在地方政府的執行過程中因為種種原因而打了折扣。很多民間資金都在觀望,因為還沒有人能夠看到特別成功的例子。有天,跟朋友聊天時候他提到去年光蘇州這個城市一年的動畫產量就達到兩萬分鐘,可是觀眾最后能看到的動畫有多少?為什么在國家政策資金扶持、民間機構參與這樣一個表面上欣欣向榮的發展趨勢下,并沒有給觀眾帶來更多更好的動畫節目。我現在很關注網絡,因為網絡是目前動畫片發表比較方便的一個渠道。在網上,我認識了很多80后的動畫作者,他們有的人花一、兩年的時間制作一部作品在網上播放,被認為是很物質化的一代為什么這么做?中國動畫產業發展會不會從這些年輕人身上進發出一些新的可能性?這是我想去探究的。我覺得現在中國動畫發展的可能性就是獨立動畫,也許他們的創作并不能在商業性上改觀多少,但是他們會讓中國動畫的發展呈現出多樣性,這樣就必然會對商業市場造成很大影響。這些個人創作也會催生出一些新的網絡產業,現在的電視動畫領域的很多機制都是不適合中國動畫發展的,我認為發展網絡動畫是一種有可能性的選擇。
數碼影像時代:我總聽到一些同齡人說并且自己也有同感,感覺現在主流媒體播放的國產動畫不如以前的好看,從故事內容上就不吸引人,制作也不如國外,您覺得這是什么原因造成的?
皮三:總體上說,我認為是良性的產業鏈還沒有形成。比如在播出環節,目前的審查播出機制下的動畫片保準是不適合全年齡的,之前《喜羊羊與灰太狼》一直沒在央視播出就是因為它沒有教育意義。播出機制對于片長的制約讓個人制作者的作品很難脫穎而出。近年來,在中國培養動畫人才是一個“快速催生”的狀態,動畫教育系統的問題也影響了中國動畫作品的成熟。現在很多動畫圈里的人們不太關心動畫作品本身,只帶著一些目的,比如報一個《中國五千年成語故事》這類的選題,從選題上就可以看出完全是為了得到某個基金。還有很多民間資金觀望而不敢投入,即便投入也投入到這樣的選題上,為了先申請到一些政府資金而穩住本兒,這都不是正常的市場心態。這也就是現在很多觀眾感覺中國動畫片不好看的原因。
數碼影像時代:某日,我覺得《喜羊羊與灰太狼》好像一下子遍布了大部分衛視的青少兒時段,而這部動畫片也成為近年來中國國產動畫片最成功的一個案例。請談一談您感覺這部動畫片為什么會獲得成功?
皮三:《喜羊羊與灰太狼》恐怕是近年來主流媒體上播放的最多的一部國產動畫片,我也經常和我兒子一起看這部動畫片。《喜羊羊與灰太狼》的制作公司原創動力的總經理盧永強是香港人,之前他在北京做過一段時間,之后到廣東開了公司。他之前―直在用公司里其他方面的盈利“養”著這部動畫片,這樣這部動畫片在發行方面就比較自主,不用依賴別的因素。《喜羊羊與灰太狼》最討巧的一個方面就是它是用Flash做的,技術上可謂比較簡陋。很多動畫專業人士都會不齒于這部動畫片,覺得技術方面太差了。但是正是因為這樣,他才會把每集的重心放在故事上,輕松、好玩加上一些網絡思維,使它在播出后迅速走紅。而且用Flash制作還降低了成本,這樣可以用同樣的投資做出更多的劇集,目前已經制作出五百多集。量大的話播出時間就可以拉得很長,會讓更多的觀眾記住它。對于動畫來說,量大總是好事。我和我的團隊
數碼影像時代:我了解到您是美術專業出身,您是怎么開始從事動畫創作的?
皮三:我是學油畫專業的,我的妻子以前在一個外企做動畫,通過與她的結識我也開始接觸Flash,并迅速成為一個閃客。小時候,動畫對我們普通人來說也就是在每一頁的書角上畫些小人,一翻書就讓他們動起來。而Flash的出現讓很多普通人都可以來制作動畫,我當時特別興奮,和好幾個人一起就做了起來,而且通過網絡還可以隨時進行技術方面的求教。油畫是一種抽象的表達方式,而我這個人其實還是挺喜歡敘事的,所以開始做動畫時我―下就找到了創作的突破口。
數碼影像時代:
您做過一段時間的老師,目前很多影視專業都在擴招,但就業前景卻并不像擴招這樣紅火。不知道動畫類的專業是否也存在這樣的問題?您認為目前我國在動畫類專業的教學和就業方面存在怎樣的問題?
皮三:動畫專業可能比影視專業的就業面更窄一些,我們公司每天郵箱里的簡歷也像雪片一樣,但是能找到專業對口工作的畢業生并不是很多。他們大多數要么轉行,要么就去做動畫加工。在動畫教學方面,很多學校盲目地開展了相關專業,但是師資儲備并不足,催生太快。很多學校硬件條件都很好,但老師卻跟不上,很多院校的老師并沒有動畫從業經歷,所以他可能并不了解這個行業。而且目前我國的動畫教育課程主要是軟件學習,用軟件學習支撐教學體系是很荒誕的,應該是以知識學習為體系。最近我還聽到一種說法,說從學校畢業以后都要到培訓機構學習―下比較好找工作,但是培訓機構的培訓內容還是軟件。軟件的培訓只能讓你出來以后立刻進入到一個技術流程里當一個技術工人,別的干不了,對動畫沒什么認識。
數碼影像時代:據我了解,您之前做過央視《快樂驛站》的欄目內容?
皮三:是的,《快樂驛站》和早期《愛畫電影》的欄目形態是我們想到的。有一些人抨擊說《快樂驛站》的動畫做的太簡陋,《快樂驛站》的意義在于它讓動畫欄目化了,欄目化的好處就在于可以讓更多的人看到,不局限于青少年。而且還可以讓形態多樣化,比如剪紙、皮影等等你能想到的所有美術風格。這個欄目讓我了解了數字時代動畫如何規模化生產,因為這個節目是每天10分鐘,在以前中國動畫是達不到這個制作速度的。
數碼影像時代:從形與動工作室到互象動畫,可以說是從一個小團隊逐漸成長為一個大團隊。您介紹―下互象動畫的情況?
皮三:2005年,形與動工作室正式注冊更名為互象動畫,我覺得互象這個名字有一些中國傳統文化的元素在里面。中國目前不正常的動畫環境搞得我們也很畸形,公司的一部分業務是廣告、設計、宣傳、欄目策劃等方面的工作,但也都是和動畫相關的,另一部分是做原創動畫。所以有的時候,我們又是以廣告公司的身份在面向市場。雖然說目前這種運營模式對我們來說比較適合也可以生存下來,但還是有很多公司都夭折了。很多公司要么轉型為加工公司,要么就死掉。我們算是走出了一條自己的路。目前在廣告方面我們盡量去找一些直客,做一些適合我們自己的活。電視動畫廣告以前做的比較多,由于4A公司抽成比較狠現在做的也少了。企業宣傳片最近做的比較多,還有MV,欄目包裝等等。另外,我們還跟央視等媒體有一些長期的動畫系列片的合作,比如最近跟央視合作要制作一部動畫片《蜜蜜計劃》。跟中影的一個合作也正在洽談中,我會用動畫和影像結合的手法講2E--個都市女白領的故事,目前名字叫《泡芙小姐》。
哐人類的誕生
數碼影像時代:很多人是從《哐哐哐》開始認識互象團
隊,講講這個系列作品的誕生?
皮三:《哐哐哐》最早的原型是對話框,形而上一點來說,很多漫畫書里都有對話框,對話框是把文字變成圖像的一個手段。讀圖時代的到來,對話框的強勢介入,使得文字可以更好的和圖像融合在一起,所以我覺得對話框可以成為一個動畫形象,于是《哐哐哐》的動畫形象應運而生。團隊同事很多都是80后,他們提議做一些屬于80后童年記憶的東西,所以我們定的題材都是比較懷舊的,包括音樂、場景、環境。2007年,《哐哐哐》開始被網友知曉,2088年點擊率已經比較高了,目前是每兩周更新一集。很多圈里的人看了《哐哐哐》都覺得太簡單了,沒勁。我跟他們說:你別把我這往動畫上看,我這不是動畫,我就是做視頻的,我覺得技術簡單不簡單并不重要。
數碼影像時代:很多人甚至媒體都會對《哐哐哐》做出自己的解讀,有的解讀感覺很深刻,比如很多媒體對《炸學校》做出評論,說它揭示了教育問題,您在創作時,會先設定一個這樣深層次的主題嗎?還是媒體或者個人過分解讀了。
皮三:《哐哐哐》是一個商業項目,但是我又不甘心把它做成百分百商業,還是想折射一點東西進去。每個人看了《哐哐哐》之后都有自己的解讀,比如《一毛錢》被有的網友解讀出是反映農民工討薪的問題,這個我真是沒想到。在《一毛錢》里,我想表現的是小孩的那種堅持。其實每一集故事的背后我確實設計了-一些想法,但是這些想法是抽象的,而不是具體的。越單純的核心其實越有空間感,越可以解釋出很多東西。
數碼影像時代:《哐哐哐》的畫面很特別,是通過什么樣的技術實現的?
皮三:技術上還是挺簡單的,人物動畫是Flash做的,背景是用折紙實拍的。有個別集里的個別鏡頭是用3D做的,比如旋轉鏡頭,最后用軟件合成一下。
數碼影像時代:到目前為止,《哐哐哐》系列是否帶來了盈利?下一步打算怎么運作這部作品?
皮三:從《哐哐哐》第二部開始,我就開始設計“哐人類”這個口號和概念。現在我們在網上建立了哐人類社區(哐人類社區www kuanger,com),我想把《哐哐哐》打造為一個青年文化的代表。哐哐的精神就是樂觀和堅持的精神,面對重壓擦掉鼻血還樂一個。這其實就是我想宣揚給80后的一種哐文化帶來的態度,包括做一些周邊產品等等。雖然現在還沒有資金做到這些,但是我可以慢慢來。因為現在動畫片也還太少,我們需要一個積攢。所以這幾年我對哐哐的運營想法就是熬,不是沒想過盈利,但是目前還不能盈利。動畫是長線戰爭,一定不能著急。《喜羊羊與灰太狼》也醞釀77L年時間,投了一千多萬,才被大家所熟知的。今年,我們跟一個網絡公司合作,將在九、十月份的時候推出哐哐的網頁游戲。
數碼影像時代:隨著近年來新媒體的發展,使很多原創動畫有了新的播放渠道,您覺得新媒體的發展是為“內容為王”時代帶來曙光?
皮三:曙光是絕對有的,但收費模式還有待健全,因為國內互聯網內容的免費時代已經太久了。不過哐哐在臺灣還掙了點錢,臺灣的大中華電信跟我們合作,我們把內容發給他們,一年還給了我們幾萬塊錢。我們也嘗試賣一些周邊產品(http:///),雖然受到盜版的影響,但也慢慢的尋找--多樣化商業模式。
數碼影像時代:未來互象動畫的發展規劃是怎樣的?
皮三:我當然很希望互象發展成為一個很牛的動畫公司。跟很多朋友聊天,他們的動畫公司都很講究公司的動畫風格。我是最不強調動畫風格的,我覺得一個動畫公司應該有的是精神氣質,而不是風格。精神氣質是跟現實的一種關系,而不要規定風格。我不能以我的風格來扼殺別的導演的風格,比如《蜜蜜計劃》會交給一個導演,《泡芙小姐》會交給另一個導演。找到合適的導演,我只是做一個整體的把控就好。一個有包納性的動畫公司應該有多種產品。
數碼影像時代:聽說您和團隊在動作捕捉或者其他動畫制作環節中也會運用到數碼攝像設備,請您介紹S這方面的情況?
皮三:是的,在拍攝場景的環節我們會用到數碼相機或者攝像機,很早以前,我有一臺小DV,曾經用它拍一些小片子。我對數碼攝像設備其實并不是十分了解。但是在接下來的創作中我肯定要逐漸和它們打交道,動畫與影像碰撞出的火花總是令人期待的。
數碼影像時代:以前我們采訪過一些音樂人,他們在接觸數碼影像設備的同時逐漸也開始利用它進行創作(拍攝Mv及花絮等等),不知道您有沒有這方面打算,比如在一些動畫作品里更多的利用到數碼影像設備?
皮三:《泡芙小姐》這部作品肯定要用到DV,我會請一名攝像師幫我把環境拍出來,我把動畫制作好了以后再合成。攝像設備也逐漸會成為動畫創作的工具,到時候還希望能和大家一起交流探討。
1988年由斯蒂芬斯皮爾伯格擔任制片的(誰陷害了兔子羅杰是―部真人和動圈相結合的影片,被稱為動畫史上的里程碑,這部影片攬獲四項奧斯卡大獎,背后有著上百名的動畫制作人員,來自喬治盧卡斯“光魔”特效,同時包合了迪斯尼以及其他知名的工作室的心血結晶。