五十路熟女俱乐部,韩国非常大度的电影原声,久久久久久人妻一区二区三区,精品久久久久久综合日本

首頁 優秀范文 動漫專業論文

動漫專業論文賞析八篇

發布時間:2023-03-17 18:02:54

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的動漫專業論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。

動漫專業論文

第1篇

關鍵詞:文化元素 視覺符號 區域特色動漫

新世紀以來,我國動漫創意產業發展迅速,很多地區將動漫產業作為面向未來的重要產業來發展。但如何實現區域特色動漫生產機制,成為我國動漫產業發展正在思考的課題。基于動漫藝術自身的規律和動漫文化產業競爭規律,筆者認為,區域特色文化元素的視覺意象符號化創意與組合,是實現我國區域特色動漫創意產業實現跨越式發展的有效途徑。

一、視覺思維的抽象性特征與動漫意象的符號化生產本質

作為一門視覺藝術,動漫意象的創造,和視覺思維不可分割。視覺思維的特征和規律,決定了動漫視覺意象生產的本質。

人類的視覺具有認知功能,而這種認知功能則與人類的抽象能力不可分割。人類在憑借視覺進行認知過程中,形成了一種獨特的思維方式,認知心理學家們稱之為視覺思維。視覺思維與事物具象緊密相關,這仿佛是不證自明的事實,但視覺思維具有抽象性特征,則是中西哲學家和心理學家們著力證明的理論事實。

在我國古代,在認知的哲學論爭中,關于“言”、“象”、“意”三者間的關系論述,表明了視覺思維對于認知的重要性。《周易?系辭上》中談及三者關系時指出:“子日:‘書不盡言,言不盡意。然則圣人之意,不可見乎? ’子日:‘圣人立象以盡意,設卦以盡情偽,系辭焉以盡其言。’”[ ](P563)這里,視覺思維范疇的“象”的表意功能的重要性被凸現出來。“立象以盡意”的思想深刻影響了中國古典藝術的創作思維,即藝術思維中,最核心的不是靠文字來表意抒情,而是靠高于文字的視覺意象創造進行抒情達意。在我國古代文藝思想中,所謂“境外之境”、“象外之象”,追求的正是象的具體性與象的抽象蘊藉性之間的結合。

對于視覺思維的特征和規律,現代西方哲學和心理學家做了更加深入、細致的研究。其中,美國文藝心理學家魯道夫?阿恩海姆作出了突出的貢獻。基于洛克、貝克萊、鐵欽納等哲學家和心理學家研究,阿恩海姆在《視覺思維――審美直覺心理學》一書中指出,真正適宜于視覺思維的“象”, 非事物的直接外形形象,而是由人的記憶機制提供的“心理意象”。人們通過“心理意象”進行的思考,是一個具有能動性選擇的抽象過程,“心理意象只能由心靈積極地和有選擇地召喚出來,它們的那些未被召喚出來的部分(應補足的部分)就經常是‘虛無’的,換言之,我們能夠覺察到它們的存在,卻看不見它們。”[2](P138-139)基于記憶機制的體驗和沉淀,在視覺思維中,“心理意象”可以“來自物理對象本身”,也可以“由某些抽象概念(如謙虛、嚴肅和驕傲等)間接地喚出”,比如謙虛,可以被意象化為一個鞠躬的人形意象;除此之外,“有些意象的視覺形態還被約減為某種形狀或某些性質的‘暗示’或‘閃現’”[2](P144)。據此,阿恩海姆把視覺思維的“意象”分為三種類型:記號、圖畫和符號。三者的區別在于抽象程度的差異,“意象”作為記號,僅代表某種特定內容,并且基本上要失去了與其反映內容在視覺特征上的聯系;在繪畫中,被畫事物在抽象程度上低于“意象”本身,這時,“意象”的再現就成為這些事物的圖畫;“意象”作為符號時,“一種符號必須能為某一‘類’事物或某一類力的作用方式富于具體的‘形狀’”[2](P182)。雖然作出這種區分,但三者間并不是截然分割的。這從阿恩海姆對繪畫藝術中的“意象”具體分析中可以看出。他在舉霍爾貝恩(Holbein)為亨利八世所做的畫像為例時指出,這幅畫“既是專門為這個國王作的畫像,同時有時用來象征王權、殘暴、力量和富有等性質的符號,這些性質的抽象性水平顯然要比這幅畫本身高得多。”[ ](P183)“意象”作為圖畫和“意象”作為符號共存于同一繪畫藝術當中,這里,阿恩海姆對繪畫作品的分析,實質上突出了從“象”的具象性到抽象性和普遍性之間的共生關系以及由此產生的意蘊張力空間。

中西有關視覺思維的論述,告訴我們視覺思維的抽象性特征,是視覺藝術表情達意的基礎。這種抽象性特征,使視覺藝術具有了今天我們所講的廣義的符號性質(符號學意義上)。

作為一門視覺藝術,動漫的基本語言,是卡通漫畫。對于漫畫,阿恩海姆根據視覺思維的抽象性特征指出,漫畫所描繪和解釋的東西不再受物理現實的約束,這些畫“是從物質實體中‘抽象’出構成它們的‘力’的圖式。”[2](P182)所謂“‘力’的圖式”,深刻定義了漫畫意象的符號本質。動漫的視覺意象生產機制,根基于卡通漫畫能指與所指之間的關聯。對于這種關聯性,我國符號學學者郭鴻指出,“卡通把意指變為高度的諷刺。這里‘高度’的意思是指好幾個能指決定一個所指。順便提一下,在卡通中,能指本身就處于一種過剩狀態中。”[3](P204)郭先生就此認為,卡通“抓住描繪對象的最突出的特點并加以夸大,把觀眾從本義世界推進轉義世界。”[ ](P199)郭先生的論斷,非常清晰地確認了動漫中卡通符號的能指和所指之間的關系,并且將卡通的視覺意象的文化意指性作為其存在的根本價值。郭先生的論斷對我們理解動漫的創作機制很有啟發意義。

在動漫中,對于卡通畫面與其所指的意蘊雖然可以拆分成碎片來理解,但是,這卻不是動漫作為文化產品的根本消費方式。觀眾欣賞動漫片段時,并不想把動畫中的鏡頭拆分成支離破碎的畫面去把握背后的意蘊,相反,我們渴望的是從一系列畫面形成的動感符號中把握背后共有的意義和內蘊。這里的意義和內蘊不能是文化碎片,它必須是相對完整的意義單元。這樣,在動漫生產中,就形成了特定的意義單元,需要多個能指畫面來進行共同構建的情形。多個能指畫面,通過畫面的動態關聯性續接起來,形成了一副動態的圖景,而動態的圖景片段則構成一個相對完整的意義單元。這樣,在卡通漫畫中指向共同意指的“過剩”能指在這里連結成了一體,構成了動漫藝術的視覺意象符號。

動漫藝術的視覺意象符號,以鏡頭的形式呈現出來。當然,由于卡通漫畫是動漫的基礎,在動漫制作中,為了表意需求,可能會在鏡頭中有意保留一些單獨的卡通畫面鏡頭,這時,這個單獨畫面的鏡頭,本身就是一個富于表現力的符號。通過卡通漫畫意象向鏡頭意象的過渡,動漫的鏡頭意象符號既保留了漫畫符號的高度抽象性表意特征,又使得這種表意更為完整和流暢。

接下來的動漫生產中,鏡頭與鏡頭的鏈接,形成了時間流。鏡頭與鏡頭之間的所指則在時間的延展中生成意義流,而動漫文本也就由此而產生。

二、產業競爭與動漫文化生產的民族化、區域化趨向

動漫鏡頭意象符號的鏈接,形成動漫文本。對于動漫文本的性質,我們可以借鑒前蘇聯塔圖學派代表性理論家洛特曼的觀點,將文本看作是一種產生意義的復雜的互動活動――符號活動,并把文本看作是“文化的縮小模式(text as a “reduced model of culture”)”。[3](133-134)當動漫文本作為“文化的縮小模式”進行產業化生產時,其生產就從視覺藝術自律轉入了文化產業他律的討論范疇。這里,消費者的文化消費,文化維度、產業維度及兩者結合產生的復雜糾結態勢,都成為動漫文本生產的重要影響因素。

在消費維度,動漫文本的生產的目的是滿足大眾的視聽消費需求。鑒于動漫視覺意象符號的抽象性趨向和能指的轉義性特征,大眾在對動漫視覺意象符號進行消費的時候,消費的不僅僅是符號能指形式,更重要的是消費滲透在這些能指形式背后的文化內涵。對消費者來說,動漫文本如果僅僅具有炫目的符號形式和色彩,而缺乏文化親和力,消費可能隨時陷入枯燥乏味,從而難以為繼;因此,是否具有文化親和力,是是否能將動漫文本消費下去的必要條件。在此,雖然形式創意不可偏廢,但是,動漫視覺符號的能指形式與所指內涵的轉義明晰性,以及這些轉義文化因子是否具有親和力(真、善、美的規定性),是動漫產業競爭在文本視覺意象符號生產中必須要考慮到的。在文化文本消費中,文化親和力主要要體現為兩種:求同性和求異性。求同性文化思維基于消費者自身人格文化塑型的順向期待;求異性文化思維,則滿足消費者對異質性文化的求知和審美欲望。無論是求同還是求異,消費者的需求,是動漫文本生產的根本動力。但是,由于文化生產與消費、產業競爭等概念的介入,動漫文本的產業化生產充滿了復雜性。

從文化維度看,文化作為一種充滿意識形態內涵的力量滲透在動漫文本中時,動漫文本就成為充滿了文化力的柔性審美空間。這種空間雖然不具備立竿見影的文化效果,但卻意義重大。動漫文本一旦進入產業化批量生產,就意味著具有龐大的文化消費群體。在這一群體中,最核心的部分往往是廣大青少年和兒童。因此,動漫消費意味著動漫文化對青年一代的人格塑型會產生重大影響。在20世紀興起于美國的文化與人格理論中,薩皮爾、本尼迪克特、米德等為代表的“文化形貌論”思想認為,每一種文化各有其支配個人及團體思想和行為的“核心觀念”和“基本目標”,由此生成的一系列文化價值,形成了一個個獨特的民族文化。在文化和個體人格的關系中,文化被看做是人格塑型的根本性力量。基于“不同的文化塑造不同的人格”的認識,該理論對“民族性”或“國民性”做了分析,其基本觀點是:“在一個民族或一個群體中,由于受共同文化的孕育,每個人的性格中都有全體成員共有的部分。這一共同性就是該民族或群體的‘基本人格’或‘眾趨人格’,也就是區別于其他文化的特點。這種基本人格后來被稱為‘民族性’或‘國民性’。”[ ]因此,從動漫的文化維度看,過度的異質性文化消費,會對人格塑型,特別是青少年和兒童的文化人格塑型產生影響,這樣,動漫文本的生產與民族國家的文化安全緊密結合在了一起。

在產業化維度,動漫的產業化生產,意味著動漫文本生產的商業化競爭態勢。商業競爭的目標是商業利潤,講求產品的多樣性和品質的獨特性。所謂多樣性和品質的獨特性固然可以在動漫意象符號的形式創意上下功夫,但是,動漫的符號轉義本質決定了動漫文本文化生產的多樣性和品質的獨特性,根本上只能到民族和區域文化的特色中去尋求。這樣,就促生了動漫產業競爭的民族化和區域化競爭的可能性。

在文化維度和產業維度的共謀中,動漫文本的文化生產邏輯一般沿著民族化和區域化的趨向進行。動漫文本文化生產的民族化趨向,通過對本民族的歷史、文化、語言、宗教、行為、生物特征等文化方面的因子,進行視覺意象符號生產的而實現。對民族國家和地區來說,民族性內涵的豐富性要落實在具體層面才有意義。在動漫中,這種具體性要借助視覺意象符號的創造展示出來。視覺意象符號的產生則來自創意者內部世界對外在具象事物的記憶表象。對于地域狹小的單一民族國家來說,其動漫生產的民族化趨向和區域化趨向表現相對單一或同一,比如日本和韓國;但是,對于地域廣闊的國家來說,具體亞民族種類的多樣性,和地域文化差別的顯著性,使得民族性可能會以區域化方式展現出來,比如我國。

動漫文化生產的民族化和區域化趨向,除了上述因素之外,全球化的深入,更加劇了這種趨向的自覺性。全球化中,文化全球化促動著各國間的文化交流,但是,由于文化輸出的不均衡,形成了文化交流中各個民族國家之間的不平等。霸權國家在文化交流中,把自己民族國家的民族性和區域性風格包裝起來,以統一的普世主義的霸權式輸出方式強加到全球化文化交流中去,并把自己的風格樹立為全球化的標準。文化全球化沖擊著弱國在文化交流中地位和身份,形成了文化殖民主義。文化殖民主義通過文化全球輸出,對其他國家消費者形成個體乃至群體在文化塑型上的混亂、蛻化,甚至他者化。這樣的態勢,引起了文化全球化中各個民族國家的警覺。在全球化發展中,有些國家實施“文化例外”的保護政策 ,使動漫等文化生產實施自覺地民族化和區域化方針和路線。

三、文化元素的視覺符號轉化與區域特色動漫創意機制的生成

動漫文化生產的民族化和區域化趨向,是動漫產業競爭中多重因素交叉的結果。如何實現民族化和區域化,成為動漫產業競爭中的重要問題。

在動漫文本的生產中,民族化視覺意象符號的生成是以具象符號為基礎的,而具象符號則存在于區域性自然事物及具體文化現象之中。德國藝術理論家呂莫爾說:“最高的美所依靠的形式符號系統是自然中原已存在的而不是由人任意設立的,通過這種形式符號系統,某些內容特征與某些形式符號才結合在一起,看到這種形式符號,我們就必然時而想到某些觀念和概念,時而意識到某些潛伏在我們心里的情感。”[ ](p219)在動漫產業競爭中,具體的區域文化資源的整理和挖掘,就可以成為基礎和開端。

區域文化資源的整理,核心在于這些資源人文深度和廣度的開掘。

在人文深度方面,一個區域的文化資源有統一的文化內質規定性,在區域文化資源開掘中,發掘負荷這種內質規定性的文化因子,捕捉集中體現這種文化內質規定性的文化元素,就可能形成不同系列的文化元素符號。在動漫創意中,創意人員在根據創意動機和意念在生成動漫敘事時,把這些文化元素符號滲透進人物文化性格或生活環境中去。在動漫人物及其生活的環境中,區域文化元素的自然滲透,會為動漫創意打上深厚的區域人文底蘊,這種人文底蘊則從非常具體細微的地方體現出文化生產的民族性特征。這里,越是區域的就越可能是民族的。

在人文廣度方面,首先應當立足于區域自然和人文發展現實,然后向歷史及未來、域內及域外,從時間、空間及時空交錯的多維視角拓展。在多維度的文化資源整理中,整理者將文化體驗沉積為內部心理記憶。當這種心理記憶以藝術功利為導向進入視覺意象符號建構時,就很容易將內部的文化記憶碎片按照文化藝術功利要求貫穿起來生成整體意象。當然,這一過程需要整理者的藝術能力支撐,需要整理者具有發達的意象思維能力,只有在符合要求的情境下,真正的創意才可能發生和實現。

區域文化資源的意象符號創意轉化,并不是一個可數的過程。同樣的文化資源開發,不同的創意人員對于同一文化元素展開的文化體驗和心理記憶或許會有差異。譬如時代文化的差異,會對不同時代創意人員產生影響,同一文化元素在現代性文化語境中,可能會充滿了意義生成的可能,而在后現代文化語境中,意義就可能會被削平。另外,對同時代的創意人員來說,對文化資源所擁有的前理解不同,也可能會造成他們在同一文化元素創意過程中因視域融合差別而生成的意義理解差異。盡管在區域文化資源的意象符號創意轉化過程中,存在著上述具體問題,但是,對于大多創意人員來說,同一文化元素的視覺意象符號創意還是會形成內質上的相通性。這樣,就形成了類似音素和音位之間的關系,同一音素,會包含不同的音位,但不同的音位能夠代表同一音素。同一文化元素的視覺意象符號在不同動漫情境中,通過相通性的文化內質發揮區域化和民族化文化表現功能,又會因動漫敘事情景的不同而在符號形式和符號表意上烙上具體動漫文本的故事情境,從而形成個性化與普遍性文化轉義功能。

區域文化資源的深度開掘,及文化元素動漫視覺意象符號的反復生產,使得許多經典的視覺意象符號漸漸沉淀下來,超越具體動漫文本,成為相對獨立的象征性視覺意象符號,它們成為區域文化或民族文化的象征意象。這種象征意象是具象性和抽象性的共體,是感性形式與理性積淀的結合。這樣的象征意象的大量出現,是民族和區域動漫成熟的一個重要標志。在日本動漫中,我們可以看到很多富于日本文化和日本民族性的意象符號,如櫻花意象、神社意象、節日祭意象、校園意象、貓意象、巫女意象、忍者意象等等,這些意象符號的不同變體通過不同方式鏈接組合進入動漫,展現了日本民族的民族性和區域性特征。

對于區域資源的視覺意象符號開發與整合,日本和韓國動漫產業的發展,對我國當前動漫的發展具有啟示意義。日本和韓國都是民族文化資源深厚、豐富的國家,在美國霸權文化產業的擠壓下,日本和韓國都通過各自區域文化資源的發掘,創意民族化視覺符號意象,在民族化視覺意象符號的敘事鏈接中,注入區域文化和民族文化的審美親和力。他們的產品不但吸引了本民族的藝術和文化消費認同,更吸引了其他民族的龐大消費群體。這樣,日韓動漫通過民族化和區域化的路徑,實現了世界格局中動漫產業的強勢地位。對于我國來說,弱勢文化的現狀,決定了民族化和區域化是我國動漫產業發展的唯一途徑。不過,與日韓單一民族地域狹小不同,一方面,我國民族眾多,民族文化多樣,另一方面,我國地域遼闊,在整體文化的民族性規定下,區域文化分割明顯,這就形成了我國動漫產業競爭應以區域文化資源開掘為基礎,以區域視覺意象符號的生產為出發點,然后因緣動漫敘事的跨區域性,實現區域間文化資源的融合和交流。通過區域性動漫產業優勢的打造,形成區域品牌。通過區域化實現民族化,并在全球化競爭中走向世界,實現民族動漫的興盛。

參考文獻:

[ ] 黃壽祺、張善文.周易譯注.上海:上海古籍出版社.2004.

[ ] [美]魯道夫?阿恩海姆.視覺思維――審美直覺心理學.成都:四川人民出版社.1998.

[ ] 郭鴻.現代西方符號學綱要.上海:復旦大學出版社.2008.

[ ] 何星亮.文化與人格理論.中國民族報.2003-8-19(3).

第2篇

關鍵詞:藝術設計 動漫專業 就業

本論文為河北省人力資源和社會保障課題研究“論我省高校動漫產業人才與藝術設計專業人才綜合培養的前景及其就業前景展望”課題的結項論文。課題項目編號為JRS-2013-3027.

一、動漫專業與藝術設計專業創新教學模式的必要性

動漫產業是集資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產業,是2l世紀開發潛力很大的新興產業、朝陽產業。它在很多國家顯示了巨大的潛力和價值,我國也不例外。但是在我國動漫創新人才供需的失衡已成為我國動漫產業發展的一個主要問題――人才供需失衡。人才供需失衡不僅體現在人才數量上,更體現在人才素質上。目前國內的高校中,有300多所院校開設動畫專業,在校學生的人數以及畢業人員也在逐年增加,按照這種發展規模,即便是面對極度膨脹的動漫市場,理論上還是能夠滿足我國動漫產業中大部分的人才需求,但是問題出在哪兒呢?而面對我省高等教育從精英化轉變為大眾化的快速發展形勢,大學生就業的形勢日益嚴峻,大學畢業生就業已成為社會普遍關注的問題。大學生就業不僅關系到每位學生及其家庭的切身利益,而且直接影響到高校的科學發展,影響到社會的穩定,更直接關系到我省乃至全國經濟的持續發展和社會的安定和諧。

所以在分析了當前形勢下我省動漫專業與藝術設計專業人才培養的新模式,并大膽設想其對大學生就業的影響后,研究意義就在于如何將我省動漫人才與藝術設計教育相結合,與市場經濟需求有機接軌,積極借鑒國內其他院校藝術設計專業就業環境與課程設置的寶貴經驗,使學生在走出校門前接觸市場,走出校門后直接服務于市場。

二、國內外高校教育背景研究

據教育部門統計,2009年畢業生是611萬,2010年高校畢業生規模已達到630萬人,2011年高校畢業生人數達到660萬人,人才培養的速度大大超過了人才需求的速度,加劇了大學生的就業難。從發達國家近10年的經驗看,各國動漫產業的發展無不得益于創新型人才的培養。以天津為例,2009年以來.天津文化產業發展樹立了以“文化競爭力走在全國前列”的目標。而天津的動漫產業通過構筑自主創新高地.成為了打好文化大發展大繁榮這一攻堅戰的亮點.因此誕生了一批在國內外有影響力的作品.形成了一批國家級動漫產業園區。目前,我國在動漫產業人才培養方面取得一定成效,特別是在設計、藝術、軟件等專業方面培養較多人才,但缺乏高端人才。因此,必須創造留住人才、培養和引進人才的良好機制。

藝術設計是一個應用性很強的專業。隨著市場經濟的不斷發展,高校教育的專業劃分及熱門專業的開設均傾斜于市場的需求。而藝術設計專業則是近年所統計高校十大熱門專業其中之一。

三、專業綜合培養的就業前景展望

要確立設計專業的人才培養模式,首先要明確設計專業的人才培養目標。而人才培養目標的確立最終取決于社會現狀和發展趨勢對設計人才的要求。藝術設計相對于市場而言是一個應用性很強的專業。

河北省高校藝術設計學科的建設、人才的培養要符合地區經濟產業發展的需求,而產業文化的發展也影響著高校教育的再發展。兩者之間的關系密不可分。學科建設的改革與教育最終所實現的人才培養要以這種關系的研究為基礎。

1、探索現階段河北省動漫及藝術設計學科建設的背景與高校專業教育現狀。

2、研究河北省高校當前動漫與藝術設計在校生及畢業生實踐經歷和畢業去向。

3、研究國家重點院校及經濟發達地區高校教育培養模式。

4、深入了解市場對動漫及藝術設計人才的需求種類及要求。

圍繞學生“就業質量與就業范圍”這一核心內容調整設計教學模式。

科學規劃課程的理論性與應用性的聯系。

綜合設計課堂教學、課外輔導、興趣小組、社團活動、綜合實踐活動、社會實習等各種活動,營造良好的學習文化氛圍,發揮教學模式的能動性。使學生縮短對市場與社會的認識,在走出學校甚至還未做出校門的時候就已經逐步適應市場,逐步規劃自己的就業之路。

四、結束語

經濟飛速發展,市場經濟對人才的要求更是越來越高。創新設計教育是適應市場需求和設計發展的必然趨勢,培養頭腦靈活、見解獨到、富于創新的設計專業高級復合性人才是設計類高校的培養目標。如何使我省高校動漫產業人才與藝術設計專業人才綜合培養,并適應本土市場經濟需求,完善動漫與藝術設計專業多學科復合型的知識結構,使學生的學習始終在一條準確、有序、高效的軌道上進行與發展,更科學的將動漫專業與藝術設計教育中專業課程的交叉培養.實現對未來我省動漫專業與藝術設計專業學生專業發展和就業的指導性研究,為我省地方經濟發展作出更大貢獻。

參考文獻:

[1]王受之.世界現代設計史[M].中國青年出版社,2004.

[2]王宏建,袁寶林.美術概論[M].高等教育出版社,2000.

第3篇

作者:周宇 單位:武漢軟件工程職業學院藝術設計系

在教學過程中他們互有長短:從相關專業轉過來的動漫教師具有一定的教學技巧,特別擅長于“生產線式”入門級的教學,但是對于深層次的動漫制作技術往往不是很在行,實際操作能力略顯劣勢;而另一部分從動漫企業聘請過來的業務骨干,有著最新的實踐操作技術卻缺乏必要的教學技巧,技術層面過硬、知識層面欠缺,課堂上難以調動學生的積極性與創造性。教學。現今的高職動漫教育是延續傳統的高職教育模式,過分強調動漫作為藝術的屬性,忽視商業的客觀要求,忽視和市場的對接,因而無法滿足社會的需求,這種教育體制下培養出來的高職學生,想法雖多但實踐能力弱,適應市場的能力較差。學生對動漫專業沒有一個正確的思路,沒有對該行業進行應有地思考,對自己在動漫生產流程中所能夠從事的工作性質缺乏清醒的認識,也就談不上在動漫創作中的參與性與創造性。針對目前高職院校動漫教育的發展現狀,要想更好地促進高職學生就業,改變動漫產業發展與高職人才培養之間的供需失衡問題,我們還須從“一定三教”進行探索與改進。

定位要“準”。筆者在此文中始終講的是動漫,而不是動畫,“動漫無限性”決定了動漫應用領域的廣泛性。高職教育相對本科教育應更加注重職業技能的培養,即培養掌握專業系統知識,具備較強崗位實踐能力的高素質技能型專門人才;換言之,可以說培養的是一線的“藍領工人”,他們應以美術繪畫基礎和軟件的實際操作能力為主,對于動漫的藝術和理論教學不作為主體,以短、平、快的模式培養一批社會實用型人才。并根據社會需求,結合本校自身的辦學特點和定位進行崗位分類,針對不同崗位的培養對象制定不同的培養目標,如影視動畫專業就著重在影視作品的創意、設計、制作等方面,動漫設計與制作就著重在二維動畫設計與制作、三維動畫造型設計與建模、多媒體軟件動畫設計方面,不求全但求精,除了基礎課程外,起碼應該保證三分之二的時間在實踐教學上完成,學生畢業后可從事的崗位有影視制作公司、動畫制作公司、廣告公司等,只有相對本科類院校進行差別化培訓才是高職動漫學生的出路。

教材要“精”。要積極推行對工作過程系統化、標準化課程的開發和建設,即由與高職動漫教育職業相關的職業行動體系中的全部職業“行動領域”導出相關的“學習領域”,再通過適合教學的“學習情境”使之具體化。簡單地說,工作過程系統化課程開發模式的基本框架是:動漫工作任務分析動漫行動領域歸納(教學計劃)動漫學習領域轉換(課程開發)動漫學習情境設計(教材開發與教學方案設計)。這種教材的編寫模式可以打破長期以來形成的學科性知識體系,遵循職業成長規律和認知學習規律,實現高職動漫課程“知識的工作過程系統化”的排序方式。就教材體系的構建來看,高職院校動漫教材的開發還要著重發揮各動漫公司、企業等相關教、產、研的優勢,把企業項目和成功的訂單式培養案例融進教材中去,共同致力于對動漫基礎原理、動漫制作技法、動畫運動規律、動畫短片制作以及動漫市場策劃和動漫品牌運營等一系列相關教材的開發,唯有如此,才能對高職院校動漫專業的長足發展提供恒久有力的理論支持。

教師要“能”。首先學校要制訂教師培養培訓計劃,加強教師專業技能和實踐能力培養。其次,堅持定期選派專業教師到動漫行業、企業實習或掛職鍛煉。再次,從動漫企業引進能夠從事教學工作、生產技術過硬的工程師、技師做專業教學的專兼職教師。最后,建議設立以專業教師為主的工作室制教學模式。教學要“活”。一要“活”在課程設置上。將課程設置為幾個主要模塊的課程結構,使其具有較強的開放性,保持課程的最佳適應性、適用性與適當性。二要“活”在培養模式上。在教學中要以學生興趣和專長為本,明確畢業創作、畢業論文和將來就業的方向,形成一套切合實際又能考慮學生的個性特長與興趣愛好的人才教學培養模式。三要“活”在校企合作上。按照“學院對接區域、專業對接產業、學生對接職業”的建設思路,探索“職業道德+職業技能+就業創業能力”的人才培養模式。總而言之,高職院校動漫教育的方式可以多種多樣,應該結合高職動漫教學中的實際存在問題,在努力提高教師自身教學水平的同時,采取科學實際的教學方式,為我國動漫產業的發展培養大批高素質的技能型人才,畢竟就業才是硬道理。

第4篇

關鍵詞:傳統工藝美術;藝術元素;教學體系

1 動漫教學現狀分析

目前,動漫應用于教育教學方面的主要指動畫。隨著動漫行業發展,動漫人才與市場的供需問題日益明顯,國內動漫教育存在的問題也是引起越來越多的關注,動漫院校的人才培養與行業的市場需要產生嚴重的脫節,內容同質化嚴重,學生創新意識薄弱。同時,高職高專教育更多的是停留在技術層面的教育,對于學生創新意識的培養成為薄弱環節。

通過查閱相關文獻,我們發現,國內將動漫應用于教育教學的相關研究幾乎沒有。這一方面是由于我國現代 動漫的產業化發展仍處于初級階段, 動漫的開發制作仍不能跟上市場的需求, 而充斥于國內動漫市場的主要是美 國與日本的動漫產品, 但由于在動漫進口方面是以市場盈利為導向的, 因此大部分進口動漫的教育功用并不明顯。

1.1 課程體系

動漫專業課程體系分布中,包含《裝飾設計》、《三大構成》等普通藝術設計類學生的專業課學習,也包含《原動畫設計》、《分鏡頭設計》等專業基礎課程和相關二維三維軟件教學課程。在人才培養方案中先修后修課程有理有據,但真正的教學環節中并未做到環環相扣,裝飾設計中傳統裝飾紋樣、傳統工藝未能與接下來的動漫專業課相銜接,造成了課程與課程之間的斷橋。

1.2 真實項目引入

高校教師教學方法單一,只重視動漫理論、基礎知識、動漫設計及制作的基本技能的教育,缺乏對學生的創作、創造、創新能力和藝術素質的培養,忽略了學生的個性發展,導致學生的專業能力沒有得到全面的發展。高職教育動漫教學過程中最忌諱的是紙上談兵,所以一直沿用的都是真實項目引入的教學方法,但因學生素質以及教學條件限制,在真實項目引入后,只是在做一些技術層面的工作,無法鍛煉學生的創意創新能力,學生思想局限。

2 傳統工藝美術中藝術元素在動漫教學中的應用

傳統工藝美術包含的內容廣泛,織錦、印染、陶瓷、金銀器、漆器和木工等,傳統工藝美術首先從實用基礎開始發展,當滿足實用基礎后慢慢過渡到審美需求,從古至今,傳統工藝美術中的藝術元素應用領域廣泛,涉及服裝、雕塑、建筑、設計等各行各業,將其引入到動漫教學領域,融入高校的教學課堂上去,將會有以下兩個方面的作用:第一,培養有創意創新能力的高技術人才,提升動漫創作的文化內涵,進而去改變我國一味地模仿國外動漫發展的局面。第二,傳承傳統文化,大力弘揚區域特色文化。日照發展到現在傳統工藝如農民畫和黑陶工藝漸漸淡出人們的視線,高職院校對于大師工作室的建設,鼓勵了對于文化傳承的支持,與此同時更有利于我們將這些當地特色藝術融入動漫教學中去。

高校教學的重點就是能夠將職業教育出來的學生直接輸送到用人單位,能夠與企業對接。這不僅僅包含著技術的掌握,還有創新能力的培養,所以課堂教學,應當注重樹立的民族性、原創性的藝術價值觀。在保證技術的前提下,發散學生思維傳承傳統美術精華的同時直接應用于動漫制作。

2.1 課程應用

藝術元素應用的主要幾門課程有:原動畫設計、場景設計、FLASH、影視后期、三維動畫這幾門課程。

2.2 教學方法探索

(1)案例教學法是在高職教育中常用的教學方法,通過分析優秀案例,講解這些案例是如何借鑒傳統藝術,提煉其中的造型元素和藝術風格,通過對于案例的整個設計過程的理解,把握設計的流程。

(2)影像資料分析,影像資料的應用是不可或缺的教學手段之一。較之傳統的板書式或以文字為主的PPT教學,影像資料的恰當應用,可有效改善課堂氣氛,分別從視覺、聽覺等感覺領域給學生以刺激,增強對知識點的記憶。清晰的解剖刀傳統藝術的精華,拓寬學生的視野,能夠發散學生的創作思維。

(3)項目教學法,項目教學的過程中盡量引入真實項目,與企業實際生產過程有直接的關系。通過企業完成項目流程的學習,讓學生熟悉項目從立項到結項的全部過程。有明確而且清晰的成果展示。畢業后讓學生輕松的和企業接軌。這種教學方法有一定的難度,不僅要求學生有理論和技術的職稱,還需要學生有很強的團隊合作意識,運用新的知識,技能去解決在項目制作過程中所有的實際性質的問題。

2.3 教學實踐分析

(1)市場調研,讓學生深入到民俗鄉村,深入的了解傳統工藝美術中區域民俗工藝的藝術特點和藝術文化,當代與傳統工藝美術之間已經出現了斷層,在高校教學中,利用民俗館、大師工作室、民間藝人等資源,以實踐教學的方式引導學生多看、多聽、多學、多想,將這些藝術風格沉淀下來,作為創作的一手資源。

(2)激發學生的創作欲望。鼓勵學生發散思維,民俗工藝的藝術特點多種多櫻如何巧妙地結合實訓課程,做出來符合市場需求的影片,就需要學生在每一門課程中把握課程的重點,如《分鏡頭設計》如何將鏡頭組接到一起,符合藝術風格的節奏等。

2.4 教學成果

鑒于學校有大師工作室以及相關選修課的開展,提高了學生學習動漫專業課程的學習興趣,同時將競賽引入課堂,以賽促學,充分調動了學生的學習興趣。將地域文化有效的引入課堂也獲得了學校的一致好評。

3 與當代動漫教學體系的融合

中國動畫事業的原創性和本土化進程,需要從中國傳統、本土文化中吸收養分,忽略民族文化特點,一味地追隨國外動畫的設計風格,是不可能創造出具有中國特色的動畫作品。因此,在本土動畫的原創性和特色方面考慮,需要不斷探索傳統工藝美術與動漫產業的融合之處。高校動漫專業教師,如何有效的引入傳統工藝美術特色,如何激發學生的創作靈感上面下功夫。這樣融合不僅有利于弘揚地域特色文化同時也促進地區文化“軟實力”的提升。加深傳統工藝美術在現代各行業發展的地位,繼續傳承傳統工藝美術中的精華。

參考文獻:

[1] 張之益.現代動漫技術與“大動漫”[N].中國文化報,2010.

[2] 李文曉.中國動漫產業落后原因分析及解決方法探討[J].四川大學中國優秀碩士學位論文全文數據庫,

2015.

[3] 段小聰.從《火影忍者》看日本卡通片對傳統文化的結構和重組[D].中國藝術研究院,2009.

[4] 楊曉林.論宮崎駿的生態觀和人文困惑[J].電影評介,2006(09).

第5篇

一、缺乏專業精良的師資隊伍

精良的師資是動漫教導的基礎,沒有良好的師資隊伍又如何能培養出優秀的人才。但是,自寫作論文上個世紀以來,我國動漫行業的發展一直比較遲緩,在2009年以前,我國高校中開設動漫專業的寥寥無幾。專業的動漫生產廠家僅有上海美術電影制片廠一家。從事動漫制作的公司也為數不多,而且主要以加工外包為主。動畫的從業人員主要從事中期制作環節的原動畫繪制、背景繪制、以及上色等工作。至于前期要害性的創意策劃、造型設計、分鏡頭繪制和后期的制作都是在國外完成。比如臺灣的宏大公司,號稱“亞洲迪斯尼”,一直為迪斯尼作加工,是世界上最大的動畫加工基地。但迪斯尼真正的心臟卻沒有給他們,給的只是一些零配件。宏大尚且如此,更不用說那些名不見經傳的小公司。由于上述條件的限制,動漫行業中優秀的具有創意的專業人才十分缺乏。由于人才的缺乏無法填補師資的空缺,許多高校不得不從其它專業調配師資支援動漫教學,這些教師僅僅經過短期的專業培訓就匆匆上陣,擔當起動漫教導的重任。他們之中有些人都不曾親自做過一部完整的動畫短片。缺乏足的實踐經驗,在課堂上只能照本宣科,紙上談兵。動漫是一門實踐性很強的學科,缺乏豐富實踐經驗的師資如何能教導出優秀的動漫人才,這不能不讓人擔心。許多高校也考慮到問題的存在,一些熱心人從動漫公司投身于火熱的動漫教導中去。這些人不缺乏實踐經驗,但他們卻缺乏科學的教學與指導方法,如何講課并非他們擅長。他們很難把自己的經驗有效的傳輸到學生身上。作為一名教師,懂得如何與學生溝通,認識學生心理,具備一定的口表能力是不可或缺的。專業的動漫人還需要經過歷練才能具備教師應有的素質。

專業師資的素質直接影響到動漫教導的質量。師資隊伍的理論生澀,實踐經驗缺乏,使得現階段的動漫教導成了一鍋夾生飯。不但不能解決市場對人才的需求問題,反而增加了就業的壓力。幾年之后,大量的畢業生將面臨就業,這些莘莘學子們將何去何從。就此看來,現階段最重要的已不是如何去培養學生,而是如何提高師資隊伍的素質,假如連專業的師資隊伍都沒有,又有何資本來談人才培養呢?

二、教材雜亂,針對性差

動漫教導的發展也刺激了出版業的熱情,從2009年至今相關的動漫教材如雨后春筍般地相繼出版。到當當網上搜一搜,少說也有幾百種。但是卻很少看到真正有價值的教材。這些教材都大同小異,從文字到圖片大多數是國內外幾本教材的照搬拼湊。唯一不同的就是作者的名字。如威廉姆斯的《原動畫基礎教程》、哈羅德·威特克的《動畫的時間把握》、嚴定憲、林文肖的《影視動畫設計教程》等幾本比較優秀的教材,已經被嚴峻抄襲,一些教材雖然經過作者的重新歸納整理,但有些方面斷章取義,理論上要么生澀難懂,要么粗陋淺顯。并且大多數教材重理論輕實踐,缺乏獨到的見解和詳細的制作經驗。究其原因是缺乏專業的編輯人員把關,更缺乏專業的編著人員,目前,出版業更多看中的是利益。缺乏專業的師資已經是動漫教導的不幸了,再加上這些東拼西湊,不成體系的教材,更使高校的動漫教學雪上加霜。

中國的動漫,應該強調我們本民族的特色。我們在學習國外先進經驗的同時,有意識的融入本土的藝術風格,結合時代的特征來創造屬于自己的動漫。教材是教學方向的引導,在教材的編寫中應根據實際的國情,注重探索本民族的風格,無論在是動畫造型還是動作設定,以及故事風格、內容思想等方面,我們都應融入民族情結與精神做到與時代合拍。

三、專業設置不合理、定位不明確

由于師資的不足和教材的雜亂,進而影響到了人才教導的質量。一些院校課程設置沒有合理的邏輯順序,開設的課程雖然很多,但雜亂無章,不成體系。不能讓學習順理成章,水到渠成。學生雖然哪個環節都學了,可又都似懂非懂,雜而無專。盡管媒體總是強調動漫產業的發展缺乏的是策劃人才、創意人才、高層治理人才和營銷人才但這些人才在整個動漫行業中僅僅是其中的一小部分,動漫產業的發展需要更多的是專業的基層人員。全國動漫專業在校生已多達46.6萬人,這46.6萬人不可能都去從事策劃、創意、治理和營銷工作。動漫是一個龐大的系統產業需要多元化的人才,目前很多院校的專業設置差異性不很明顯,專業特點和屬性也不夠突出。針對市場如何來培養人才并沒有一個明確的定位。還美其名曰培養的是通才但動漫行業真正缺少的是能夠勝任某個環節工作的專業人才。動漫從策劃到制作再到市場推廣,包括諸多環節,而且分工明確。而高校目前培養的學生什么都懂,但什么都不精。無論從事哪一個環節的工作都很難達到專業的要求。動漫教學不能學以致用,導致許多學生不得不轉行從事其他工作,這是動漫教導的悲哀。

四、教學重理論、輕實踐

動漫教學,重在實踐,而這種實踐并不僅僅是在學校的實驗室里來完成理論以外的教學,而是應該到真正有制作能力的動漫公司或基地進行實習,這樣才能真正做到讓學生了解市場,走向市場,而不是只會夸夸其談。筆者在北京電影學院進修期間,曾到過一些加工基地參觀訪問如手冢公司的加工基地,吉普力公司加工基地、萬豪動漫加工基地等,公司的主管人員直言不諱的說他們并不欣賞,也很少錄用當前的高校的畢業生。因為這些高校出來的動漫專業的畢業生大多都好高騖遠,不腳踏實地。很難坐下來踏踏實實的從基礎環節學起,認為自己有一張大學文憑,就應該在動漫公司從事決策性或高端的工作,而且也應該有滿足的薪水。但許多動畫公司看中的是工作經驗和能力,并不是蓋有某個大學公章的文憑。并且動畫公司普遍認為學院派出身的人不了解動畫公司的規范,缺乏實踐經驗,要成為真正的動漫人還需要重新回爐,經過兩三年的時間才能真正有用。從這一點也可以反映出目前高校的動漫教導非常缺乏實踐環節的教學。

第6篇

珠三角動漫游戲產業群已頗具規模,而優秀動漫人才的稀缺使行業發展呈后勁不足之勢。一方面是動漫企業求賢若渴,另一方面是高校動畫專業畢業生求職無門。因此,結合區域動漫游戲產業人才需求,轉變人才培養思路,建立科學的高校動畫教育模式勢在必行。

1.明確應用型人才培養目標

廣東白云學院結合自身辦學優勢以及社會需求,推行EIP—CDIO教育模式改革,所謂EIP是指講道德(Ethics)、講正直(Integrity)和講專業(Professionalism)。EIP—CDIO模式實現了職業道德、職業精神與知識、能力和態度的有機結合。動畫專業以EIP—CDIO理念為指導,確立應用型人才培養目標,明確學生通過4年的學習應該具有四方面的知識與能力:技術知識和推理能力;個人能力、職業能力和端正的態度;人際交往能力,團隊工作和交流;在企業和社會環境下構思、設計、實施、運行系統[5],由此構建專業人才能力培養教學大綱目標體系(圖1)。該體系注重在“企業和社會環境”背景中促使學生養成良好的職業道德和職業精神,在此基礎上進一步發展個人能力和人際交往能力。在這個過程中,尤其強調通過項目的構思、設計、開發和實施整體運行,來提升動畫專業學生的設計能力、創新能力、溝通表達能力以及團隊協作能力,從而實現知識、能力、素質的協調統一。

2.開展基于EIP—CDIO理念的課程教學改革

(1)建立模塊化課程體系按照EIP—CDIO教學大綱的能力要求,動畫專業模擬動漫企業對應用型人才的需求,建立模塊化課程體系。具體來說,專業課程模塊包括專業基礎課程和專業課程、選修課程三大塊。專業課程模塊的每個課程群以完成專業項目所需知識能力組成,克服傳統課程之間重復、隔離的弊端,實現動畫專業一體化教學(圖2)。(2)建立“N+2”考核方式傳統的課程考核方式主要集中在期末成績的考核上,這種方式最大的缺點是期末成績比重過大,平時成績比重太小,重結果輕過程,不便于教師對學生進行綜合評價,也不利于學生發揮和發展自己的特長。基于EIP—CDIO理念的課程成績評價標準采用“N+2考核”方式,即過程考核與期末考核相結合的考核制度。其中,“N”是指課程進行過程中考核項,動畫專業考核項目包括課堂討論、課堂測驗、課堂陳述、課題訓練、成型實驗、實際操作、調研報告、實地考察、論文撰寫等,任課教師從中任選3項,“2”是指期末考試與課堂筆記,以綜合方式測評學生的課程成績。新的考核方式直接引導學生進行全面多向的發展,提高自身的綜合素質。

3.實施項目驅動式實踐教學

CDIO最核心的理念和原則之一就是“做中學”,它強調采用工程教育方式為學生提供內容豐富、層次合理、梯度進階的案例和項目指導,讓學生在實踐中掌握理論知識,并鍛煉學生主動學習的精神(圖3)。動畫專業項目系統可分為三個層次,分別為一級綜合項目、二級支撐項目、三級基礎項目,從易到難,從低級到高級,從個體CDIO項目到整體綜合CDIO項目,沿學年時序逐步發展,在不同學年段,任務目標有所側重,突出職業能力、素質的綜合培養,達到動畫專業應用型人才的培養目標。(1)一級綜合項目。側重動畫專業綜合能力訓練,涵蓋了動畫專業核心課程的學習和能力要求。(2)二級支撐項目。圍繞動畫專業專項能力培養課程群而構建,通過二級項目的訓練促進學生各專項技能的提高。(3)三級基礎項目。專業基礎課程和通識教育方面的項目訓練,主要由各課程的單元訓練和課程設計構成,旨在鍛煉學生基本的動手能力和解決問題的能力。通過三個層次的專業項目系統訓練,讓“做中學”成為每個學生自覺的學習理念,培養學生“做事”和“做成事”的能力,形成應用能力和創新能力。

4.加強校企合作

以CDIO整體化教育模式加強校企合作,實現高校動畫專業教育與動漫企業需求的對接,主要通過三種途徑來實現。

第一是通過校企合作,強化師資隊伍建設。動畫專業每年有計劃選派中青年教師到企業進修,著重加強實踐教學環節的培訓,促進青年教師教學水平的提高。

第7篇

關鍵詞:動漫產業;發展現狀分析;前景分析。

所謂的動漫產業,就是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。目前,我國的動漫產業處于剛剛起步階段,國家雖然出臺了一系列政策進行扶持,但與國際動漫大國相比,還有一段距離,值得欣慰的是,近些年一些專業的動漫人才脫穎而出,一些動漫作品走出國門。

一、動漫產業發展現狀分析。

(一)動畫產品數量增長出現飛躍截止到2009年12月17日統計,2009年已經各省廣電部門審查通過的國產動畫片達到275部,總產量已經超過2008年的總量,達到138749分鐘。

國產動畫片的創作水平、藝術質量也隨著動畫產量的增長而不斷提高。

(二)政策上的扶持與資金上的注入。

國家財政設有扶持動漫產業發展的專項資金,文化部于2008年9月啟動“原創動漫扶持計劃”,對優秀原創漫畫作品、漫畫創作者、動漫演出作品、演出創作者(團隊)、優秀原創網絡動漫作品、優秀網絡動漫創作者(團隊)。各級文化主管部門十分重視動畫片創作,紛紛出臺了一系列扶持政策。符合條件的動漫企業享受到財政、稅收等方面的優惠政策。文化部還以獎勵和補貼的形式,鼓勵動漫企業走向世界,促進我國動漫產業國際化。如:對能參加國際知名展會的動漫企業給予鼓勵和補貼;對國產動漫產品設出口獎勵和補貼專項資金等;影視動畫上升到與文學、戲劇、電影相等的地位。由此可見,政府不僅積極扶持原創動漫作品和作者,而且還積極推廣原創動漫作品。目的是打造一批具有充滿活力的動漫企業和有國際知名度的動漫形象和作品。

(三)一批優秀的動漫作品踏出國門動漫無國界,在全球化的市場環境中,中國一些優秀的動漫文化產品以精美的制作、細膩的畫面、健康積極的內容,已成為全人類共享的財富,踏出國門。這些代表自己的“拳頭”作品,展現了中國原創動漫在國際市場上日漸崛起的價值和地位,是中國動漫產業發展過程中一個重要的里程碑。如:由中央電視臺斥資近4000萬元打造的52集大型動畫系列劇《小鯉魚歷險記》

截至2008年5月中旬,《小鯉魚歷險記》已發行至意大利、西班牙、俄羅斯、印度等51個國家和地區。

二、動漫產業發展前景分析中國動漫產業今后發展模式已日漸清晰。

(一)以衍生產業支持原創發展成為必然趨勢動畫衍生產品開發是今后中國動漫產業發展研究的重要議題。目前我國動畫衍生產品開發市場整體還處于發展的初級階段,必須不斷提升動漫形象,為后期動漫作品的衍生產品的開發和挖掘市場潛力積聚人氣,以達到獲得最大的利潤回報的目的。所以企業要努力提升自身品牌認知度,建立合理的產業鏈運行機制,完善行之有效的法律制度,為衍生產品開發保駕護航。

(二)以3G技術、網絡技術相結合的新興動漫產業將使動漫及衍生產業實現跨越式發展。

隨著移動互聯網時代的到來,動漫產業將借助IT技術,吸收電影、動畫以及網絡游戲的元素,打造出具有中國特色的手機動漫產業,形成更具生命力、更有發展潛力。

(三)培養大量高素質的人才,加強動漫人才教育論文"target="_blank">職業教育。

第8篇

關鍵詞:動畫教育;動畫產業;藝術碩士;素質

動畫產業的核心力量是高質量的基礎研究和應用基礎研究人才,他們的水平直接決定了動畫產業的整體水平。研究生教育是動畫產業高素質人才的主要培養方式,我國大多數高校動畫研究生在培養目標、教育模式、師資力量和教學條件等方面都與動畫產業的訊速發展和需求存在差異。畢業生無法迅速融入動畫產業,通常要經過再次培訓才能達到動畫企業的要求。這就要求高校動畫專業研究生教育,須與市場相結合,確立明確的培養目標和教育體系,構建產學研相結合的教育模式。

一 動畫研究生培養中存在的問題

(1)應用技術匱乏

動畫產業中,最重要的組成部分是高素質、高技能的動畫人才。高校動畫專業的教育是培養動畫人才的主要基地,但是大多數高校動畫專業在培養目標、課程設置、教育模式、師資力量等方面還不成熟,高校動畫專業的課程體系存在實踐課程、專業技能訓練不足等問題。培養出來的學生很難馬上融入動畫產業,通常要經過再次培訓才能達到企業的要求,導致畢業生與動畫公司招聘人才出現對接錯位。

目前,動漫前期規劃和創作人才緊缺,動漫人才培養以低端制作人員和高端純研究人員為主,結構嚴重失衡,成為使我國快速發展的動漫產業遭遇瓶頸。在研究生培養中,大多院校仍以學術理論研究為主要培養模式,技術能力的培養是發展中的薄弱環節。根據動畫專業的學科性質分析,實踐運用是學科建設中的核心問題,如美術設計、劇本寫作、后期特效、動畫制作、市場營銷等設計環節,專業體現出跨學科、多領域的多維特征。

(2)教學與市場脫節

高校動畫教學的普遍問題就是教學與市場的脫節。缺乏引進一線動畫人才作為師資力量,大部分院校遵循課本的知識進行動畫實驗,使學生畢業后面對日新月異的動畫市場手足無措。在研究生培養過程中,沒有把產業動畫的市場運營機制引入課程體系,缺少與企業合作的經歷。教學與市場的脫節,除了不利于學生制作技術能力的培養,還不利于新技術的合作開發與相互交流,無法形成產業與教學的良性循環。同時,與制作技術同等重要的創意、創新能力在動畫市場中也表現出能力不足的問題。缺乏原創性是目前我國動畫產業的主要問題,教學與市場的結合能夠更好地將高校中的實驗動畫與商業動畫相結合,利用教學中對創意思維培養的優勢來優化動畫產業中的創意環節。

(3)忽視動畫教育的多學科性

影視動畫是一門綜合藝術,包括美術、影視、音樂、設計、文學、歷史、市場、媒體技術等多領域知識的綜合性學科。動畫人才的培養應從純粹的技術培養轉化到綜合素質培養,從學生的美術創作、藝術感知、人文知識等方面進行塑造。就我國大多高校的研究生來看,藝術綜合能力普遍不高,表現出知識專業化的同時也表現出其單一化趨勢,嚴重地阻礙原創動漫的發展。學生設計制作出的作品往往以情節簡單、趣味性不強、缺少人文精神為特征,成為我國原創動漫發展中的主要問題。

二 動畫研究生培養特征

(1)從知識儲備型教學向應用型培養的轉化

經過本科教育之后,研究生具備了較為充足的知識儲備,觀察能力、分析綜合能力、研究能力逐漸提高,從本科的接受性學習開始向創造性、應用性學習發展。如何利用儲備知識進行應用型活動是研究生階段學生的主要學習行為。從動畫專業教學的特征來看,如何利用本科階段所儲備的設計制作知識來完成具有創新行為的動畫設計是關鍵問題。如,中國特色動畫原創設計是學術界和市場中的熱門話題,以中國傳統題材為資源的動畫片也逐漸走上熒幕,但整體視覺效果、美術風格均有待提高,距早期《大鬧天宮》、《天書奇譚》相差甚遠。研究生課題研究中對我國傳統水墨、戲劇、年畫、剪紙、玩具等在動畫角色、場景設計中的探索也成為焦點,相關學術研究廣泛展開。但絕大部分研究成果都停留在理論層面,成熟的設計作品仍是研究成果中的空白。如何將理論創新點轉化為實際的技術成果是當前動畫研究生最應關注的問題,實現在解決實際問題中有針對性的學習,使中國特色動畫設計從紙面上走下來。

(2)在培養過程中強化創造型活動

動畫情節特征、視覺特征、心理認知特征決定了想象力、創造力成為動畫靈魂,如何培養學生的自主創造能力,是研究生教育最關鍵的問題。我國動漫原創能力不強,情節過于簡單,以兒童為主要消費群體的特征都與創造能力匱乏有密切聯系。中國雖具備強大的動畫制作能力,但缺少生動的敘事方式和角色形象,使中國動畫陷入加工制作的局面。在研究生培養過程中,強化學生的故事設計能力、角色設計能力、動作設計能力。如,可在課程設置中加入動畫表演課,能夠根據角色性格和情節做出相應的動作、表情,并嘗試動畫角色的夸張性表演,從行為和語言上直接體會或創造角色。最終使學生學會運用動畫語言進行表演,為創造型活動提供更靈活的實現方式。又如,在探索中國傳統特色動畫設計過程中可進行專題性設計,針對特定藝術樣式進行應用研究,通過硬性教學任務強化創造思維的培養。改變過于寬泛的任務要求,將動畫市場中存在的問題具體化進行課題設計,在教學中進行解決。

三 以“市場模式”帶動應用型人才培養

(1)市場項目引入課程體系

把動畫市場的項目引入課堂進行實踐,模擬市場運作模式,解決產業高端人才培養需求,在實戰中提高研究創新能力。在學校成立產業教研室、工作室,讓學生直接投入產業適應動畫市場。參與最新技術項目的開發與實踐,確保學生具備較強的動手技能、創新的思維和廣闊的視野,在實踐中發現問題進行研究。對研究結論以實驗短片制作的形式進行檢驗。最后對檢驗結果進行論文總結,把研究成果應用于動畫實踐項目中去,形成教育模式的良性循環。在市場項目引入過程中,實現課程教學、生產實踐相結合的教學模式,拉近學校教育與社會需求之間的距離。

(2)推行“產、學、研”教學模式

完善科學的動漫研究生培養方式對培養優質動漫人才,推動動漫產業發展具有積極的推動作用。在教學中推行“產、學、研”教學模式,教學與動漫企業協同發展,實現培養目標明確,與市場結合緊密的應用型人才。

目前,我國大部分院校缺少獨立開發動漫產業的能力,生產力不足,項目資源匱乏,教學往往以傳統的實驗動畫短片為主。在研究生教學中,缺少市場項目,培養出的人才以高理論為特征。“產、學、研”教學模式為研究生教育提供完整的產業基地,提供項目資源,建設教學基地同時也為企業發展提供適用的人力資源。將教育密切與市場相結合利于制定靈活適用的培訓計劃和方案,擴充研究生教育模式,進行專業化科學化發展。以產業帶動教學,完善教學體系與管理模式,合理利用教學資源,培養高層次動漫人才,滿足高端市場需求,豐富人才結構。產、學、研合作教學模式有利于形成適應市場發展的培養機制和生產模式,實現人才培養科學化、具體化,利用校方與企業的各自優勢實現聯合教學、生產。

(3)在教學中加強團隊意識培養

動畫生產包括復雜的創作流程與整套生產線,團隊合作能力是合格的動畫工作人員需具備的基本素質。在研究生教育中團隊能力的培養尤為重要,從研究生課程設計來看,時間支配更為靈活,教學研究具備一定獨立性與自主性,研究內容專一,在團隊合作能力的培養上較本科教育更具優勢。同時,以項目研究為特征的教學多以分工合作方式展開。在培養過程中以工作室為單位,以市場項目為課題組織學生形成人才優化組合的教學模式,提高制作能力的同時也訓練學生的合作能力。

(4)根據院校自身條件實現特色化教學

由于各大院校的性質與優勢不同,動畫專業的開展表現出不同特征,實現了動漫專業與其他學科交叉的特點。如,中國傳媒大學結合傳媒技術帶動動畫專業在動畫宣傳片、廣告片等媒介渠道的發展;北京航天航空大學將動畫專業在交互媒體、虛擬現實等技術上展開研究,將動畫應用于軍事模擬、航天虛擬、3D影像技術等方面。結合學校自身條件開展動畫特色專業實現動畫人才多元化,滿足動漫市場不同領域的市場需求,避免同類技術人才過于飽和現象。

將動畫專業建設與院校自身特色相結合有利于開發特色動畫產業,拓展市場范圍,同時也更容易引入市場項目,實現教學與市場的良性互動。通過特色動畫專業的發展建立校內動畫生產工作室,教學成果直接投入生產。另一方面,特色化的發展有利于學科建設的專門化,在高校間的開展合作,整合資源,擴大項目制作整體實力、提高高校動畫制作能力。

四 教學中加強職業素質的培養

在教學中加強職業素質培養,從以知識傳授為主體的傳統教學模式轉向對學生綜合職業能力的培養。在教學過程中除培養學生動畫制作能力外還應注重審美素質、道德素質、學習創新能力、合作能力等方面的培養,結合專業特征體現專業針對性。同時,動畫產業還擔負著推動精神文明建設的任務。如,在動畫前期準備中,設定動畫作品的主旨精神應符合社會主義核心價值體系,積極向上,正面直觀,考慮動畫的受眾群體認知特征與審美習慣。又如,教學中結合地方特色文化,推進民族文化宣傳,促進建立動漫區域性特色,為民俗文化的傳播、本土原創動漫的發展與推廣起到積極的作用。

五 結語

培養有專業特色的動畫人才,才能彌補對動畫人才需求的缺口,動畫專業藝術碩士為我國培養高素質動畫人才提供了一個有力的平臺。科學的教育教學體系,合理的實踐與技術學習,正確的思維訓練才能培養出合格的應用型人才,提高國內動畫的質量,振興動畫產業。

參考文獻

[1] 葛宗男.中國動畫教育[D].吉林藝術學院.2007.

[2] 于靜宜.基于動畫產業分析的中國高等動畫教育模式探索[D].大連輕工業學院.2007.

主站蜘蛛池模板: 潍坊市| 虹口区| 抚州市| 高阳县| 额敏县| 察哈| 巴林左旗| 平陆县| 伊宁市| 桓台县| 永新县| 阿坝| 开远市| 黄陵县| 花莲县| 昆明市| 绥德县| 汕头市| 抚州市| 杂多县| 灌阳县| 航空| 拜城县| 佛坪县| 辽宁省| 南皮县| 柘城县| 聂拉木县| 巴塘县| 龙游县| 迁西县| 长沙市| 姚安县| 齐河县| 瑞昌市| 邵阳市| 读书| 汾西县| 陈巴尔虎旗| 清涧县| 乳源|