發布時間:2023-09-14 17:29:06
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的計算機平面設計筆記樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。
關鍵詞:翻轉課堂;平面設計;中職教學
隨著現代信息技術的發展和電子設備的廣泛應用,傳統的教學模式已經無法起到之前的教學效果。因此,需要對當前的教學模式進行改革。“翻轉課堂”這一概念應運而生,其核心思想就是把授課的重點放在課下,在課上給同學時間進行知識的消化,即把課上和課下該干的事完全的顛覆過來。課下授課的主要途徑就是通過電子通訊的渠道,比如QQ群、微信群、YY語音等,也是對傳統教學方式的革新。筆者認為,“翻轉課堂”這一教學模式更符合現代化教學的理念,因此,筆者也在教學過程中,嘗試應用“翻轉課堂”的理念,結果取得的教學效果還是非常的滿意。
一、翻轉課堂在平面設計專業課程中的應用
筆者對所在學校的平面設計專業的部分課程進行了翻轉課堂式的教學改革,認為“翻轉課堂”在平面設計專業課程中的應用主要有以下兩個方面。
(一)傳遞知識的過程
翻轉課堂模式下,傳遞知識的過程主要在課下進行,筆者在課前會提前將課件整理完成,并發送給負責的學生,由其再發給其他學生,之后統一上傳QQ群,學生自行下載,通過電腦、手機或平板等智能設備進行預習,整理預習過程中的筆記。然后會不定期的在群里組織大家討論課件中的知識,由筆者對學生不懂的問題一一進行要點解答。筆者在這個過程中,也會記錄學生不懂的問題,整理歸納,供下一階段課堂教學使用。一旦學生在QQ群里提出任何疑問,筆者也將在第一時間予以解答,保證學生的學習效率和學習的積極性。
(二)內化知識的過程
在課堂授課過程中,由筆者重點講述學生在QQ群里面提出的次數較多的問題,給學生進行答疑解惑,對于實在不懂的問題進行現場的演示,充分利用課堂時間給學生進行答疑。然后指導學生做一些相關的案例分析和項目設計,提高學生的實際應用水平,鍛煉實訓能力,幫助其盡早進入工作的角色。另外,在上課期間注意觀察學生對“翻轉課堂”模式的反應,鼓勵大家在QQ群里暢所欲言,互相學習、互相幫助。
二、翻轉課堂給平面設計課程帶來的改變
“翻轉課堂”教學模式的應用給平面設計課程帶來的改變也是顯而易見的,筆者認為有以下幾點。
(一)知識傳遞方式的翻轉
“翻轉課堂”教學模式最典型的特點就是改變了傳統教學模式中的知識傳遞方式。對于平面設計課程來說,計算機是必不可少的工具,通過計算機可以進行平面設計、美術設計和動畫設計等,也就是說平面設計專業的很多課程都是要利用計算機才能完成。但是網路上的信息良莠不齊,還有很多不適合學生看的內容。所以在進行知識傳遞過程時,要尋找一些合適的課件供學生學習使用,對學校計算機的使用要做一些技術處理,防止學生瀏[與學習無關的網頁。
(二)教師角色定位的轉變
在“翻轉課堂”的模式中,教師的角色定位也開始發生轉變。教師要將課堂的時間留給學生進行實際操作、練習作業和項目設計等,以此來提高學生的適應工作的能力,為以后的就業打下基礎。另一方面教師在課下要花更多的時間關注QQ群里的動態,隨時解答學生疑問,這種情況下教師可以照顧到更多學生的學習,一名教師可以解答群里幾十甚至上百名學生所提出的疑問,大大提升了教學的效率。
三、翻轉課堂在平面設計課程中的使用原則
“翻轉課堂”教學模式,雖然有很多的優勢,但是并不是所有的課程都適合“翻轉課堂”教學模式,比如一些理論性較強的科目,需要老師面對面的教學進行指導。所以在推廣“翻轉課堂”教學模式時要遵循一定的使用原則。
(一)合理使用軟件教學
由于軟件教學需要配置較多的計算機,這樣就導致學校教育資源的緊張。因此在軟件教學過程中,部分簡單的課程可以用制作PPT課件或者視頻教學的方式進行,對于關鍵性的操作則必須要在機房中才能進行。盡力做到在確保教學效果的基礎上,合理使用教學資源。
(二)示范類課程的使用
平面設計專業課程中有一些課程的教學是需要老師現場示范和講解的,比如素描、色彩、速寫等,只通過課件無法使學生掌握其中的技巧,必須要老師邊示范邊講解邊做補充邊解答學生提出的疑問,這樣才有利于教學效果的提升。對于一些比較基礎的科目或者一些識記的知識點,則可以在“翻轉課堂”模式下進行教學。
四、結語
四年以上工作經驗 | 女| 26歲(1987年7月19日)
居住地:杭州
電 話:138********(手機)
E-mail:
最近工作 [2年4個月]
公 司:XX網絡有限公司
行 業:通信/電信/網絡設備
職 位:通信技術工程師
最高學歷
學 歷:本科
專 業:計算機
學 校:復旦大學
自我評價
熟悉計算機,尤其是筆記本硬件方面故障的排查及處理。曾獲惠普工程師授權。熟練使用平面設計及辦公軟件。有很好的團隊意識和較強的責任心。思維清晰、邏輯嚴謹、溝通表達能力較強,文筆較好,做事專注。有調研、咨詢及需求挖掘分析的經驗。參與過大型項目的調研、招標、咨詢、分析、設計、實施、上線等階段,與用戶溝通良好,較強的獨立操作經驗。
求職意向
到崗時間:一周之內
工作性質:全職
希望行業:計算機軟件
目標地點:上海
期望月薪:面議/月
目標職能: 集成項目經理
工作經驗
2011 /9—至今:XX網絡有限公司[ 2年4個月]
所屬行業: 通信/電信/網絡設備
杭州辦事處 通信技術工程師
1、城區/縣城,高速/高鐵語音GSM/TD和數據EDGE DT,CQT的測試優化及撰寫報告;
2、RCU/ATU的后臺統計分析及監控,相關表格的跟蹤及匯總;
3、通信保障測試優化;
4、室內分布系統信號覆蓋的勘察和驗收測試;
5、投訴處理及拆站評估測試;
6、移動公司平臺的數據整理及錄入。
2010 /8—2011 /8:XX計算機有限公司 [ 1年]
所屬行業: 計算機服務(系統、數據服務、維修)
技術服務部 技術支持/維護工程師
1、負責辦公室的計算機/網絡/通信系統維護;
2、參與討論及實施各系統的軟硬件升級任務;
3、管理IT部門資產,協調資源保證各系統正常運行;
4、依照公司政策監督用戶計算機軟硬件使用情況;
5、協助領導管理各地辦公室的IT支持工作。
2009/7—2010 /7:XX計算機有限公司[ 1年]
所屬行業: 計算機服務(系統、數據服務、維修)
系統集成部 計算機服務及網絡服務
1、主要負責客戶網絡的綜合布線工程;
2、協調完成網絡設備的安裝與調試;
3、協調資源保證各系統正常運行;
4、依照公司政策監督用戶計算機軟硬件使用情況;
5、管理和協調各辦事處工程師的日常工作。
教育經歷
2005 /9--2009/7 復旦大學 計算機 本科
證 書
2008/9 軟件測試工程師
2006/6 大學英語六級
2005 /12 大學英語四級
關鍵詞:計算機輔助技術;美術領域;成功應用
1 計算機輔助技術概述
計算機輔助技術(Computer Aided Technologies)是采用計算機作為工具,將計算機應用于產品的設計、制造和測試等過程的技術。輔助人們在特定應用領域內完成任務的理論、方法和技術。它包括了諸如計算機輔助設計(CAD)、計算機輔助制造(CAM)、計算機輔助教學(CAI)等各個領域。
2 計算機圖形圖像技術的發展歷程
1952年,美國的Ben ?Laposke利用模擬計算機制作出世界上最早的數碼圖形《電子抽象畫》預示著數字藝術時代的到來。早期的計算機美術作品主要是由科學家和工程師在工作中偶然獲得的,大多數作品是平面的幾何圖形。代表作品有1963年Kenneth Know Iton的打印機作品《》和1967年日本GTG小組的《回到方塊》。1963年,美國《計算機與自動化》雜志社舉辦一次年度“計算機美術比賽”。又把計算機圖形技術在美術領域的應用向前推進了一步。1968年英國倫敦舉辦第一次世界計算機美術大展“控制論珍寶”標志著計算機圖形技術進入世界性研究與應用階段,計算機與計算機圖形技術逐漸走向成熟,大學也開始設置相關的研究課題,CAD應用系統和三維造型系統出現并逐漸得到完善。從1984年至今,以微型計算機和工作站為開發平臺的個人計算機圖形系統逐漸走向成熟,這一時期有大批商業美術應用軟件問市。以蘋果公司的MAC 機和圖形化系統軟件為代表的桌面創意系統被廣泛接受,CAD成為美術設計領域的重要組成部分。
20世紀70年代末計算機圖形圖像處理技術傳入中國后,最開始是在國內各大高等院校開展研究,并迅速擴大到全國,計算機美術設計的發展給中國美術界帶來了巨大的影響,藝術家用慣了畫筆的雙手拿起了形狀上和使用方式上都完全不同的鼠標,進行繪畫創作,對于多年養成的習慣很難在短時間內接受這一新鮮事物。80年代末,三維動畫軟件傳入我國,并利用三維動畫軟件制作了第11屆亞洲運動會電視節目的片頭。從此計算機三維動畫技術被廣泛應用在電視欄目包裝和影視廣告制作中。90年代,隨著個人計算機硬件技術的不斷提高和Windows操作視窗以及大量應用軟件的出現,計算機輔助美術設計廣泛應用在平面的或立體的視覺藝術設計中。近幾年,隨著計算機軟件技術的迅速發展,計算機輔助技術與美術結合得更加緊密,并深刻地影響著未來美術發展的方向。
計算機美術是一門計算機科學和藝術相結合的學科,是隨著電子計算機技術日新月異的發展產生的,它要求創作者既要懂的美學原理又要懂計算機操作規程。它把計算機作為創作工具,按照美學原理,以圖像和圖形的形式進行信息交流和升華,有著自身的特點,創造了新的藝術形式。它的成果使人們得到美的享受,也為人類社會創造了新的文化形式。計算機美術又是一門新興的邊緣學科,它很好地將計算機技術與傳統美術創作融為一體。根據創作的目的和功能不同,計算機美術也可分為應用美術與欣賞性美術。從作品上來看,與之相對應的也是純繪畫作品和實用美術作品兩種。所謂純繪畫作品,也叫欣賞性美術作品,是指滿足欣賞和娛樂等精神需求,以審美為目的的藝術,給欣賞者帶來美的享受和藝術的體驗。它包括類似傳統油畫、水彩、版畫、國畫等藝術形式,也出現了具有交互性、多媒體的新的藝術形式;所謂應用美術設計,就是以實用為目的的,實用與審美相結合的美術設計作品。包括建筑設計、平面設計、工業產品造型設計、服裝設計、企業形象設計、廣告設計、書籍裝幀設計、動畫設計、影視特效、游戲開發、虛擬現實等等。是計算機技術與美術設計相結合產生的廣泛應用于今天的電腦藝術設計。其實,這種劃分也是相對的,純繪畫并不排斥功利的目的,應用美術設計也追求審美的目的,只是側重不同而已。[1]
3 計算機輔助技術在繪畫中的成功應用
技術永遠是藝術創新的催化劑。文藝復興時期,藝術家使用投影裝置進行畫稿放大創作油畫;19世紀,色彩理論和光學技術的進步,照相機的出現,促使了印象主義畫派的誕生;20世紀初期,德國化工廠里生產出的新顏料,讓現代派繪畫狂熱和充滿想象力;今天,計算機技術迅速發展,公文包一般大小的筆記本電腦的運算能力卻是以往大型計算機的上百倍,成為現代藝術創作的重要工具,計算機文化也是這個時代的文化最強音。計算機廣泛應用到“攝影、互聯網、藝術設計、虛擬現
實和傳統繪畫藝術”中,主要表現形式有數字攝影攝像、卡通動漫、網絡游戲、虛擬現實、多媒體展示、廣告設計、數字插畫、數字電影特效等等。其應用范圍之廣,視覺效果之強烈,傳播速度之快,是過去一切傳統視覺藝術形式無法比擬的。當前,人們在利用計算機進行傳統藝術繪畫創作時,通常有兩種方法:一是利用計算機繪畫軟件,操縱鼠標或繪圖板直接繪制;二是把搜集到的繪畫素材輸入到計算機后,利用圖像處理軟件把所需圖像進行拼貼、挪用、再次合成等手段制作繪畫草稿。利用計算機圖形圖像處理技術制作的計算機美術作品,其震撼的視覺效果是傳統繪畫作品沒有的,扣動了藝術家的心弦,驅使更多的從事傳統繪畫藝術的畫家加入到嘗試利用計算機輔助繪畫創作中,探索新的藝術表現形式及語言。如日本天文插畫大師“加賀谷穰”早在1991年就利用計算機進行插畫構圖和草圖制作,后來就全部利用計算機來制作,開創了最早利用計算機繪畫的先河,創作了“數字繪畫”技法。其作品,常以宇宙空間為背景,結合神話故事,所描繪的少女純潔而又美麗,肌膚光潔而散發著光輝,畫面極其精細,給人以寧靜深邃的感覺,非常富有裝飾性。旅美臺灣畫家周心怡利用計算機繪制了百余幅裝飾感極強的數字裝飾繪畫,其作品中“花影婆娑,仙子飛舞”,是傳統與現代的結合,有點、線、面、與肌理的綜合運用,平面與立體的混搭。畫面意境優美,色彩艷麗,裝飾效果極佳。畫家程廣把照片用計算機處理成馬賽克效果,按照色彩數字編號把圖像復制到畫面上。荷蘭籍畫家田崴,回國后創作的多幅油畫都充分利用計算機輔助技術制作初稿,在創作中期也經常把油畫拍攝下來輸入電腦進行再次的調整或添加新的視覺元素。
在這新技術、新材料、新的社會背景下,計算機技術與藝術的聯姻,成為新世紀的時代特征。計算機輔助技術應用在美術領域,給那些古老的繪畫藝術帶來了新生,產生了新的藝術表現形式,并給藝術家進行繪畫創作帶來諸多便利和幫助,已經成為藝術家不可缺少的助手和有效工具。
參考文獻:
[1] 王宏建,袁寶林.美術概論[M].中央美術學院美術史系美術理論教研室,高等教育出版社,1994.
[2] 邱杰志.數字時代的美術[J].美術界,2000(2):35.
[3] 樂齊弘.科技時代的美術[J].阿壩師范高等專科學校學報,2003(1):8890.
(一)思想觀念陳舊目前,高校建筑學教師對計算機數字技術主要有兩個誤區,一個是有一部分教師對計算機數字技術輔助建筑設計教學的作用和意義認識不充分,他們認為計算機數字技術就是簡單的繪圖軟件的學習,只是畫畫圖而已,對設計影響不大,不用投入太多的精力;另一個誤區是有一部分教師非常重視傳統建筑學的基本功,他們認為學生過早、過多地接觸計算機,會影響徒手表達能力的訓練,丟掉了建筑師的基本素養。以上原因直接導致該類課程的專職教師短缺,無從組建教學團隊,阻礙了計算機數字技術輔助建筑設計教學的發展。
(二)教學內容滯后目前,我國大部分建筑院校的計算機應用課程是以AutoCAD為最基本入門軟件,輔以天正建筑、SketchUp草模、3DMax渲染出圖、Photoshop后期處理等軟件作為計算機應用課程的主要教學內容。有的院校考慮本校生源的實際情況,并沒有開設計算機輔助設計課程,轉向以學生自學為主。或許教師們認為計算機數字技術僅僅代替了圖紙,計算機所起到的作用僅僅是輔助“繪圖”,而并非輔助“設計”。
(三)無規范化教材目前計算機類的教材種類繁多,水平參差不齊,而且大部分編者都是著重講解軟件的命令,與建筑學專業結合的內容很少。同時教材的內容也有一定的滯后性,教師在講解的過程中無法按照某本教材進行講解,授課的隨意性很大。此外,計算機類書籍定價較高,增加了學生的經濟負擔,最后直接導致大部分學生上課無教材的情況,僅憑課堂上的聽課或筆記,學生很難對所學的內容展開系統性的復習和實踐。
(四)課程缺乏銜接從現階段的培養計劃來看,計算機課程設置大部分都是一個學期安排一門獨立的課程,比如大二開設Au-toCAD課程,大三開設3DMax、Photoshop課程,有的在大四或者大五開設建筑數字技術選修課,每門課程都進行單獨授課,課程與課程之間、與建筑設計之間基本沒有有效的銜接,缺乏系統性,導致計算機課程的學習無法聯系實際,不能貫穿到建筑設計構思和表達的過程中。而且每門課基本上都是逐個命令地講解,因學時有限,很難有更多的時間與專業結合。比如,有的學生有非常好的建筑設計構思,由于計算機技術有限,無法表達出來,無奈只好改成能直接表達的普通方案形式,限制了設計思路和設計方案的表現。
二、改革措施和建議
(一)改進教學模式計算機技術類課程實踐性非常強,只依靠課上的學習是完全不夠的,更主要是通過建筑設計課程進行實踐。應改變以往以單獨講解AutoCAD、SketchUp、3DMax、Photoshop為主的教學模式,輔以Archicad、Revit、Radiance、Ecotect等設計分析軟件的講解,以建筑設計為中心的教學模式,將不同軟件的學習融入建筑設計過程中。重點講授輔助建筑設計的方法和過程,將軟件命令的講授融入設計過程中,通過講解由簡單到復雜的建筑設計過程來達到綜合運用軟件的目的,課程的內容可以結合建筑設計的進度來安排。比如,對高年級的學生來說,增加建筑信息模型類軟件和環境能耗模擬分析類軟件的學習。對以手繪為主的低年級學生來說,建筑設計題目一般是功能相對單一、形體簡單的小型建筑。計算機課程教師可以在講授AutoCAD、SketchUp時,以學生設計的作品為主線,用講解命令的形式自然地貫穿起來,既激發了學生的興趣,又提高了學生學習軟件的積極性。
(二)精講教學內容在以設計為中心,將命令的學習融入建筑設計全過程的教學模式下,教學內容的調整就顯得尤為重要。不同的計算機數字軟件功能非常強大,命令非常多,因為開發的目的是為了滿足不同行業的需求。而如果僅僅用于建筑設計的話,所需要的功能就會大大減少。因此,在課程的學習過程中,精簡命令講解,重點突出,這樣能保證在有限的學時內,提高學習效率和教學成果,然后再擴充教學內容提高教學廣度。比如在AutoCAD的學習中,因其是為了滿足所有工程領域,對于建筑設計來說,使用功能和命令更是有限,只占到20%左右;[3]Photoshop在平面設計、廣告攝影藝術、網絡制作等領域都有廣泛的應用,而做建筑效果圖后期處理所涉及的命令卻有限,因此在講解時,通常有針對性地對建筑總平面、室外效果圖、小區規劃效果圖等實例作為演示直接講解常用命令的應用技巧;而3DMax軟件主要是面對影視動畫和游戲領域,在建筑效果圖制作中,它的命令和功能使用就更少了。因計算機技術課程學時有限,不可能涉及所有軟件的學習,像Ecotect、DOE-2、EnergyPlus等環境、能耗模擬分析軟件可以結合建筑物理等課程的教授進行系統學習。[4]因此,在常用軟件課程學習的過程中,可以對不同軟件進行對比和介紹,總結各自擅長的方面,引導感興趣的學生自發學習。
(三)講義替代教材目前尚沒有一本得到建筑學院校普遍認可的規范性計算機輔助建筑設計教材,同時又因為計算機數字類教材種類繁雜,水平參差不齊,價格又相對比較昂貴,所以,對計算機類課程不要求學生購買材。學生可以在資料室、圖書館等借閱相關書籍,能基本滿足課堂上的教學內容要求即可。而教師主要以教學團隊自編的講義為主,講義是各種軟件最核心的內容,即使軟件版本不斷更新,也不會對教學產生太大影響。
(四)組建教學團隊在大部分院校,計算機數字技術課程一般都由年輕教師承擔,雖然年輕教師教學經驗欠缺,但他們對新軟件、新技術的學習比較快,另外,他們更方便與學生進行溝通、交流,有利于實踐的開展。因此,應該組建一支以承擔建筑設計、建筑物理、建筑構造等課程為主體的年輕教師隊伍,輔以資深教師為督導的穩定的專職教師隊伍。團隊成員能及時了解課程欠缺所在,相互溝通、交流,快速提出應對方案。同時,通過進修、培訓、經驗交流、教學研討等方式提高團隊成員的計算機數字化建筑設計能力,使年輕教師快速成長起來,以更好地完成相應的課題研究和教學任務。
三、結語
大二那年,邢帥23歲,捧著家里寄來的沉甸甸的8000元學費,他心里五味雜陳。一方面他深知鄉下的父母籌錢多么艱辛,他想早一點投身社會為家里減輕負擔;另一方面他責備自己太笨,課余時間去打工發傳單卻暈乎乎地發到城管手里,錢沒掙到一分反而被罰款;更重要的是學計算機專業的他,那一段時間迷上了平面設計,面對學校按部就班的課程表以及日益嚴峻的就業形勢,他常常唏噓自己看不懂未來。
思前想后,邢帥決定輟學。他將家人寄來的大學學費挪去配了一臺電腦,花大價錢參加了一個培訓班,集中學習利用photoshop軟件設計,然后在學校附近租了一間便宜的小房子。因為學費昂貴,邢帥學得十分用心,很快就能熟練操作,并獨立完成一些設計任務。盡管網絡上的設計任務比較零散,賺取的傭金也不多,但邢帥心里非常高興,因為那是一份充分發揮才智的自由職業。
然而好景不長,2008年的經濟危機來勢兇猛,幾乎吞噬了邢帥全部的業務訂單。沒有了收入來源,房東又三番五次催著交租,令他不得不走出門外,四處去尋找設計室應聘。遺憾的是,曾經引以為傲的軟件操作技能在招聘方眼中根本算不得敲門磚,應聘隊伍中比他有才華有資歷的設計人比比皆是,無論他怎樣降低薪資,就是沒有一家單位愿意錄用他。
回到出租屋,邢帥心情十分沮喪,他仔細清點了自己的資產。除了電腦運轉正常和身體健康外,錢包里的現金及銀行卡上余額合計已不足50元。怎么辦?難道真的要厚著臉皮回鄉尋求父母庇護?
這時候,平面設計愛好者QQ群里一個朋友發來求助信息,向邢帥咨詢一些photoshop軟件的操作技巧。耐心講完以后,他半開玩笑地對那位朋友說:“眼下處境艱難,作為這次輔導的報酬,需打50塊錢過來買水買方便面。”沒想到那位朋友挺仗義,立即給他銀行卡里轉了50元。看著手機信息中的這一筆額外收入,邢帥瞬間點燃了胸中醞釀多時的一個夢想:籌辦一個專門針對草根用戶的實惠培訓班,以他對photoshop軟件的認知,用熱情和耐心去傳道、解惑,幫助更多的人學會一技之長,彼此都獲得繼續前進的力量。
說干就干,他立即找來參加培訓時記錄的筆記本,結合實際操作軟件的重難點,整理出一份淺顯易懂的講義,并在QQ群、論壇和貼吧里轟炸式地招生廣告,很快就招到了第一批學員。最開始邢帥每堂課只收10元,差不多是市場價的五分之一,并且他實行終身學習制。然而他有濃重的山東口音,學員們聽不懂就直接開罵,令邢帥備受打擊。為此,他每天留出一個小時來鍛煉普通話,以及上課時的動作和神態。可是不久,學員們又嫌他不夠活潑、不夠幽默,于是他專門背誦了一些幽默段子整理進講義,漸漸地摸索出邢氏脫口秀。還有很多學員進班時迷茫而憂傷,當學到一定階段之后信心過度膨脹,邢帥又隨時擔負起心理輔導員的重任。
在他起步的一年里,邢帥除了買書和去圖書館查閱資料偶爾上街外,他完全放棄了所有的節假日,完全忘記了自己處于戀愛的年紀。他整天宅在出租房里,早上醒來就打開視頻,從8點講課到晚上12點。下課后他堅持備課,常常看書到凌晨四五點鐘,囫圇休息兩三個小時又繼續上課。這樣一年下來,盡管邢帥僅收入3萬多元,但他開闊了視野,贏得一個好口碑,摸索出網絡培訓與傳統教育、線下培訓的截然不同,還找到了自己的第一個合伙人,合作組建了一個10多人的創始團隊,開始進駐YY語音頻道。
2009年10月,邢帥正式建立網絡教育學院,課程也從最早的軟件培訓擴展到影視后期制作、平面設計、插畫、網絡營銷等方方面面,用戶群鎖定在工作一到兩年需要提升自己的年輕人,以及剛剛從農村到大城市謀生的草根人群。接地氣的授課方式、因材施教的技能培訓、全天候的即時交流,令網絡教育學院滿足了許許多多草根青年渴望改變人生的愿望。從某種程度而言,邢帥所創辦的網絡教育學院賣的是一種勵志服務。
論文摘要:高校的實驗室在高校教學體制中起著功不可沒的作用,它將抽象的思維知識轉變為形象的思維知識,提供給學生一個可以實際操作,加深理解和認識的平臺。藝術類專業計算機實驗室在設計類人才的培養過程中更是已處于舉足輕重的位置。高校藝術實驗室管理在加強學生其設計專業上的計算機實踐能力的培養上顯得尤為重要。
社會的發展對藝術類專業學生的技術應用能力要求越來越高,對藝術類專業學生強調計算機及其應用,在他們藝術領域的增強,視野的開拓、就業的提高上起著非常大的作用,也是藝術類專業學生能力培養的重要指標之一。實驗室是為滿足教學需要而建立的重要平臺,藝術類專業計算機實驗室可以為平面設計、影視動畫、廣告設計、環境藝術設計、風景園林設計等專業的教學實驗服務,可以進行影視動畫、圖形圖像處理、廣告制作、CAD等計算機輔助設計等課程的教學和實驗。由于藝術設計學科的性質,上述專業的專業課程教學和實驗都要由實驗室承擔,實驗室教學任務繁重。此外,近年來我國對設計類人才的需求越來越大,各高校的藝術設計專業不斷擴招,學生人數劇增,實驗室規模不斷擴大,應用軟件種類繁多,安裝數量龐大且更新升級頻繁。又鑒于藝術類學生稍微個性自由,紀律些許散漫,文化課特別是計算機基礎相對薄弱,加上所學專業的特點,為使實驗教學工作順利進行,高校藝術實驗室管理工作中就出現了一些非常現實而重要的問題。
1、實驗管理人員與藝術專業教師在教學中的溝通協作
首先,鑒于藝術類專業實驗室的特殊性,它必須兩位教師來協作完成其實驗教學。一是藝術的專業教師,二是實驗管理人員。現今,有些高校在藝術教學實驗上,就因其有的特殊性,存在藝術專業教師與實驗管理人員互不相識的現象。藝術專業教師自身在計算機專業方面的稍許薄弱,在教學過程中出現計算機方面的問題沒法解決,學生不能正常使用機器,有些教師就讓學生自帶筆記本上課,這樣的情況時有發生。基于兩位教師處于不同部門,為保證實驗教學的順利、有效進行,這就需要兩位教師首先真正意識到兩者在教學工作中的緊密協作的關系,團結協作,互相尊重,互相學習,從大局出發;再次是相關部門的協調,互相支持,共同完成實驗室的教學任務。
其次,藝術專業教師對教學軟件和版本要求不同。即使是同一門課程,不同的任課教師對教學軟件和版本的要求也各有差異。如:同樣采用AutoCAD軟件進行教學,有些喜歡用AutoCAD2007版或更高的升級版本,而有些卻習慣沿用AutoCAD2004版。又比如:AE一些稍高要求的軟件,安裝、注冊就會相對來說繁瑣一些,不同版本又會有些許的不同。如果計算機實驗室的管理員不能及時得到各任課教師的相關教學要求,必然會影響教學軟件的準備、安裝、調試和管理,一旦處理不好就可能直接影響實驗教學的正常運行,并給實驗室管理、維護帶來額外的負擔。所以這就需要各專業教師在開學課前與實驗管理人員的交流、溝通。在選用各軟件版本上全面考慮,一是專業教師站在專業的角度提出便于操作的版本;二是站在藝術類學生的角度,提出適合操作并且適合在學校、社會上實用的版本;三是實驗管理人員在介于前兩方考慮的角度,加上自身的教學管理經驗所得,基于該實驗室硬件配置的實際情況下,安裝適合該實驗室的版本,從而以避免軟件種類過多,各安裝要求環境的不同而造成個別軟件無法使用,甚至造成系統崩潰。
2、實驗管理人員在教學中所起的作用
目前,有些高校的藝術專業實驗室存在連學生都不知道有實驗教學管理這樣一位教師的存在現象。實驗室管理人員同樣是奮斗在教學工作的第一線,屬于教輔人員,但同樣肩負著教書育人、管理育人的重任,在計算機實驗教學中發揮著重要的作用。他們擔負著軟硬件的安裝、調試和維護工作,又承擔著指導學生實驗操作的任務。同時他們還管理著實驗室的大量資產,因此可以說,他們的積極性有時比專業教師還重要。他們的思想素質和業務素質對學生實驗操作的質量也關系極大。這就要求計算機實驗人員要充分認識到工作的重要性,必須具有強烈的事業心和責任感。教師較高的專業水準,完美品格和模范行為,可給學生起到言傳身教的作用。
3、對藝術類學生在實驗教學環境中的管理
由于藝術類學生學習、生活習性的些許特殊性,特別是計算機基礎相對薄弱,加上所學專業的特點,學生幾乎每天都在實驗室里,把實驗室作為生活環境,在里面吃喝等現象較多,在嚴格遵守實驗室管理規章制度方面的自覺程度相對較差,常常給實驗室的正常運轉帶來麻煩。高校藝術實驗室一般人員短缺嚴重,管理人員不僅要管理數百臺計算機和其他設備,而且要指導學生實驗操作,工作量很大。這也需要專業教師和實驗管理人員共同協作提醒、監督、教導學生按照實驗室的管理制度來執行,讓學生養成良好的實驗習慣,以保證教師和學生在干凈、良好的環境里進行正常的實驗教學。如何管理好這些計算機實驗室,滿足教學實踐的要求是管理者必須認真思考和研究的問題。教學管理者需要變經驗管理為科學管理,在摸索中突破、前進,逐步形成有自己特色的教學管理模式。教學是一門藝術,追求更卓越的教學效果是所有教育工作者孜孜不倦的職業目標。管理作為一種方法,一種工作程序,其原則是科學的,其運用也是藝術的。我們也相信隨著實驗管理教學水平的不斷提高,高校藝術類專業實驗室中的計算機將為藝術類專業的教學發揮更大的作用。
參考文獻
[1]周合兵,羅一帆,祝鳳榮等.推進實驗課程改革和管理的實踐[ J ].實驗室研究與探索,2009,28(6):230-233.
關鍵詞:信息化網絡化現代設計設計特征
20世紀80至90年代以來,隨著計算機技術和網絡技術的發展和普及,人類進入了一個知識經濟時代和信息化、網絡化時代。這種巨大變化不僅改變了人類社會的技術特征,也對人類的社會、經濟、文化、藝術、設計等各方面產生了深遠的影響。不僅改變了現代設計的手段、方法和程序,而且改變了現代設計的材料、范圍和理念。80至90年代以來的設計可說是信息化和網絡化時代的設計。
信息化和網絡化時代的現代設計不僅表現在計算機和網絡技術對設計思想、設計方式的影響,也表現在以計算機及相關產品為代表的高科技產品的設計風格的探索上,還表現在因計算機及網絡技術發展導致的人類生活方式設計的變化上,更表現在現代設計組織形式和運作模式的變化上。
一
從1945年世界上第一臺電子計算機在美國問世以來,人們就一直致力于利用其強大的功能進行各種設計活動。20世紀50年代美國人成功研制了第一臺圖形顯示器,60年代美國麻省理工學院的薩瑟蘭博士在其論文中首次提出了計算機圖形學的概念,奠定了計算機圖形技術發展的理論基礎,為計算機輔助設計開辟了廣闊的前景。
80年代以來計算機軟硬件技術的飛速發展,使得利用計算機進行工業設計、服裝設計、平面設計、環境藝術設計與制作等成為現實。借助于計算機及網絡技術,人們能對現代設計的創意、效果圖表達、打樣、出成品、設計分析等全過程進行得心應手的控制和模擬,大大減輕了設計師的勞動強度,也大大改變了設計師的工作方式和狀態,這是以往人們無法想象的。如在工業設計領域,不僅用計算機能繪制各種設計圖,能用快速的原型技術來代替油泥模型,也可以用虛擬現實來進行產品的仿真演示等。更重要的是能建立一種并行結構的設計系統,將設計、工程分析、制造三位一體優化集成于一個系統,使不同專業的人員能及時反饋信息,大大縮短產品開發周期,并保證設計、制造的高質量。
另外,類型齊全而資料豐富的軟件配置又成為各類設計師得心應手的工具,使原來費時、費力、單調、低效的設計過程變得出人意料的快速、便捷、多樣化、高效化,設計師可科學理性而又天馬行空般地表達自己的設計構想和設計觀念。這種因計算機技術和網絡技術而引發的現代設計方式方法和設計觀念的變化,正對傳統的設計教育教學產生巨大的沖擊,引發了世界各國對現代設計教育教學改革的思考和行動,使越來越多的設計師和設計教育工作者意識到對學生設計理念、設計思維和設計綜合素質的培養比對學生設計表現手段的訓練更為重要和迫切,這也成為現代設計教育研究的一個重大課題。
信息和網絡時代的現代設計也從越來越單一化走向綜合化、全方位化、系統化,不僅能提品的外形設計、工程設計、形象識別,而且能提供市場研究、消費者調查、人機學研究、公關策劃、品牌策劃、企業網站設計與維護,甚至企業管理等諸方面的服務,現代設計及相關服務已成為企業發展與決策的重要因素。設計不再是設計師單一的個人行為,而是設計師、工程技術人員、市場營銷人員、社會學家、心理學家、企業家等共同合作的結果。這是社會經濟發展的綜合化、交叉化、全球化對現代設計的必然要求,也是與人類社會發展同步的現代設計發展的必然趨勢。
二
信息化和網絡化時代科技支撐要素的變化,使得現代工業設計主要方向發生了戰略性轉移,由傳統的工業產品轉向以計算機為代表的高新技術產品和服務,開創了現代設計發展的新紀元。美國蘋果電腦公司和IBM公司是世界計算機行業巨頭,其技術和設計走在世界計算機產品設計的前列。蘋果公司不僅在世界上最先推出了塑料機殼一體化個人計算機,倡導圖形用戶界面和應用鼠標,而且以獨特的人性化理念不斷推出新的計算機產品,使原來人們心目中高深莫測而專業化的計算機變得更為友善和人性化,越來越成為人們生活中輕松而隨意的伴侶。如1977年的蘋果II型計算機、1984年的MAC型計算機、1993年的牛頓Massegepad掌上電腦、1995年的Powerbook筆記本電腦、1996年的eMate計算機和1998年的iMac計算機等,一款比一款新穎、富有個性和人情味。1993年由蘋果公司工業設計部主任喬納森·伊維(JonathanIve1967—)設計的牛頓掌上電腦曾獲美國《工業設計》雜志的優秀產品設計獎,并被美國紐約現代藝術博物館永久收藏。1996年他推出了eMate便攜式學生電腦,外殼采用半透明的塑料,造型酷似書包,一經推出,便受到學生的歡迎。在此基礎上,他在1998年推出了令世界矚目的iMac電腦,其外形采用了半透明塑料機殼,造型雅致而略帶童趣,色彩采用了誘人的糖果色,徹底打破了個人電腦嚴謹的造型和乳白色調的傳統;而其一體化的整體結構和預裝軟件的設計,插上電源和電話線即可上網使用的便捷,使得人們對高技術的恐怖感蕩然無存,高技術和高情趣、理性化和人性化在這里得到了完美的統一。伊維在談到iMac電腦的設計時說:“我想讓iMac是這樣一種設計,用戶不用害怕它,即使他們并不知道iMac是如何工作的。我尋求那種沒有技術理解也能使人親近的因素,能與人們過去的記憶產生共鳴的因素。”一語道破了80年代至今現代設計師的設計探索和設計思考的主旨思想,可以說iMac電腦設計在世界計算機設計方面掀起了革命性浪潮,伊維也成為了蘋果公司設計的靈魂人物。同時,蘋果公司開發的系統軟件,保證了計算機硬件與軟件的一致性,如蘋果軟件的圖形界面、移動光標、拖動操作、下拉式菜單等已成為業界標準,對國際計算機技術的發展作出了巨大的成就。IBM則在90年代以推出ThinkPad筆記本電腦的設計為突破口,實現了IBM品牌的再生,創造了一種以消費者導向為核心的高質量、高品位、創新而親近的產品形象,一舉扭轉了80年代末這個世界計算機巨人日漸萎靡的形象,成為工業設計提升產品品質和重塑企業形象的成功案例。中國臺灣宏基公司于1995年請德國著名的青蛙設計公司設計推出了一種介于家電和計算機之間的全新產品——Aspire。該產品采用圓弧造型,大小不同而隨機分布的圓孔,具有生活化的情趣;機身以藍色代替了傳統的乳白色,是在計算機設計領域將文化、熱情和刺激融為一體的個性化設計的經典作品。該產品頗受市場歡迎,并獲得了1996年美國工業設計優秀獎的計算機類金獎。
信息化和網絡化時代的日本現代設計更是發揮了“短、小、輕、薄”的特點,以其誘人的外觀、精心的細節處理、舒適的使用功能和相對低廉的價格贏得了消費者的喜愛和世界市場,被稱為“和風設計”。如美國《大眾科學》評出的1999年全球100項最佳科技成果中,日本的索尼公司就占了5項,成為入選產品最多的公司。
三
計算機和網絡技術的發展同時帶來了對人類現代生活方式的設計觀念和設計形式的變革,具有高度智能化的產品設計成為設計師追求的目標和消費者向往的方式。電視機實現了從選臺到調色彩、調音質、排干擾的全自動化,與傳統電視機的手動操作相比,既輕松又方便、有效,兩者實在不可同日而語。其他如CD音響的多曲目自動選擇、攝像編輯系統的自動剪輯功能,都得益于電子技術的高度發展,使原本復雜、勞累而不確定的工作變得更簡單、輕松而高效。90年代美國華裔發明家黃萬黨,更是推出了他花10年時間精心研制的新產品——“電腦廚師”。該產品主要由一個電腦微處理機、一個小變速機箱、一個記憶卡和一個鍋子組成。使用時,只要將切好的食物材料,裝入上面的分隔器中,將食譜記憶卡插入,電腦就可根據卡中的指示,在適當的時候將食物放下,何時應炒或翻動,甚至加什么佐料,均由電腦控制。這個“電腦廚師”可準確自動烹調出中、法、意式的各色菜肴。這是人類以往無法想象的設計,而今正逐步在電腦的引領下健步走來,讓人們進入理想化的生活境界。
計算機和網絡技術的發展還導致了新現代設計門類的出現,如多媒體藝術設計、網絡廣告傳播設計、動漫設計等,已逐步走入人們生活,成為現代人生活方式的一部分。尤其是網絡廣告設計以其潛在受眾多、信息密集、更新快、互動性強及節省費用和能源等特點,對傳統的廣告設計形式以巨大的沖擊,成為了信息化和網絡化時代重要的視覺傳達形式。
四
信息化和網絡化時代現代設計的另一顯著特征是設計組織機構的形式、內涵與運作方式與以往迥然而異。原來以設計師個人行為和影響而支撐設計界的傳統開始被打破,更多的設計機構以團隊精神和集體合作的面目出現在企業和消費者面前。80年代至今,具有國際性影響的設計公司有:美國的奇巴(ZIBA)設計公司、IDEO設計公司、費奇(Fitch)設計公司、帕羅·阿爾托(PaloAlto)設計公司和德國的青蛙設計公司等,其中最具國際影響的設計機構是德國的青蛙設計公司。
青蛙設計公司是80至90年代以來歐洲設計界最負盛名的國際性綜合設計公司,現已發展成為國際最大、最前衛、最重要的設計公司之一,其設計范圍涉及家具、玩具、交通工具、家電、廣告、展覽設計等領域,業務遍及世界各地,AEG、柯達、蘋果、索尼、奧林巴斯、ATT等世界性跨國公司都是它的合作伙伴。青蛙設計公司的創始人是艾斯林格(HartmutEsslinger),他于1969年在德國黑森州創辦了自己的設計事務所,以后它成了青蛙公司的前身。1982年,艾斯林格為維佳公司設計了一種亮綠色的電視機,取名為青蛙,獲得了極大成功;而青蛙(Forg)一詞恰好是德意志聯邦共和國(FederalRepublicofGermany)的縮寫,于是艾斯林格便將“青蛙”作為設計公司的名稱和標志。
青蛙公司的設計理念與正統的德國理性主義設計有著顯著的區別,它認為設計僅解決功能問題是不夠的,問題的解決應建立于多個層面,必須經由對競爭市場的分析研究和直覺認識,而該過程的核心理念是“形式追隨激情”(Formfollowsemotion),主張跨越技術和美學的局限,以文化、激情和實用性來定義產品。該公司強調,消費者購買的不僅是產品、形象、環境,他們通過愉悅的心態購買的還有價值、經驗與自我意識。其設計既有烏爾姆設計學院和布勞恩公司的嚴謹和簡練的特征,又有后現代主義新奇、怪誕、艷麗的特色,在設計界獨樹一幟,引領了20世紀末的設計潮流。艾斯林格曾說:“設計的目的是創造更為人性化的環境,我的目標一直是將主流產品作為藝術來設計”,反映了青蛙公司的設計思想。如青蛙公司設計的一款兒童鼠標器,造型就像一只真老鼠,詼諧有趣,逗人喜愛,令人忍俊不禁。
青蛙公司采用綜合性的戰略設計方針,強調企業形象設計、工業設計和工程設計三個部門的通力合作,充分考慮產品的使用環境、用戶需求、市場機遇及產品各方面在工藝上的可行性等,以確保設計的高質量和一致性。1982年,青蛙公司在美國加工廠加州坎貝爾設立了事務所。1986年又在東京設立了事務所,開拓亞洲業務。青蛙公司為許多高科技公司提供設計服務,在設計別重視機器與用戶之間的關系,積極探索“對用戶友好”的計算機,以簡潔的造型、微妙的色彩和簡化了的操作系統作為其特征,取得了極大的成功。青蛙公司的全球化戰略獲得了巨大的成功,1984年,青蛙公司為蘋果設計的蘋果II型計算機出現在美國時代周刊的封面上,被稱為“年度最佳設計”。90年代以來,青蛙公司的美國事務所成了美國高技術產品設計最有影響的設計機構。作為一家大型的綜合性國際設計公司,青蛙公司以其前衛甚至未來派的特質不斷創造推出新穎、奇特、充滿情趣的設計,成功地詮釋了信息化和網絡化時代現代設計的意義。由于青蛙公司在國際設計界的杰出影響和驚人成就,作為青蛙公司創始人和設計靈魂人物的艾斯林格也因此于1990年榮登商業周刊的封面,這是1947年羅維作為時代周刊封面人物以來設計師僅有的殊榮。
除著名的國際性設計公司外,一些大型電氣公司如荷蘭的飛利浦公司、德國的西門子公司、AEG公司、意大利的奧利維蒂公司、日本的索尼公司等都在高科技產品的設計和開發上做出了非凡的成就,創造了國際信息化和網絡化時代現代設計的奇跡。
參考文獻:
[1]《工業設計史》,何人可,北京:北京理工大學出版社,2000年。
關鍵詞 高等教育 計算機公共基礎 教學方法
隨著計算機在各行業的逐漸普及,各崗位對計算機應用能力的要求也日漸增多,而各專業學生層次又參差不齊,提高高等院校非計算機專業的計算機公共基礎課的教學水平,是高等院校計算機教育工作者應該深入思考的問題。
一、計算機公共基礎課教學現狀及存在的問題
計算機課程是一門具有知識性、技能性與應用性相結合為特征的課程,學習計算機科學與技術的過程,不僅是已有知識技能的綜合運用,也是新的知識與技能的綜合學習。而計算機公共課基礎教學使學生在掌握計算機基礎相關知識的基礎上,學以致用,將所學的知識轉化為基本技能,提高工作的有效性和科學性,它區別于計算機專業教學,非計算機專業的基礎課需要分層、分類規劃與實施。目前,分類分層次還不夠到位,特別是專業大類的特色在計算機教學內容中反映不夠,各專業大類間教學內容區分度差,計算機教學內容游離于專業知識之外,不能很好地引起學生對課程的興趣更別提培養學生應用計算機的能力。同時,非計算機專業的學生學的計算機課程門數少,學時大幅度減少,教學內容淺,學生動手能力差,學習興趣不濃,從而嚴重影響了教學質量和教學效果。
特別是相當一部分學生由于對自身職業生涯規劃定位不準確,缺乏科學的規劃,學習目的不夠明確,導致在學習過程中自我要求不高,學習興趣不濃,學習缺少計劃性、缺少主觀能動性,實踐課上趁老師不注意就玩游戲、網聊等,同時由于學生家庭環境、學習環境的影響,學生層次水平不一,使得從事計算機公共基礎課程教學的教師們必須根據學生的具體情況,依據教學目的和教學內容精心組織教學,因材施教,采用不同的教學方法和手段來提高學生的理論知識水平和實踐操作能力。
二、計算機公共基礎課教學方法研討
計算機基礎課程是一門需要理論與實踐相結合,理論與實踐相輔相承,理論是基礎,實踐是手段,應用是目的的課程。下面提出幾點教學改革方法:
(一)理論教學和實踐教學相結合
計算機公共課是操作性很強的課程,除了理論知識的教學外,應更注重于讓學生通過自己動手實踐操作,在實踐中獲取和增強實際操作能力,達到熟練應用計算機的目的,因此上機實踐課是計算機公共基礎課程中一個不容忽視的環節,必須制定一套完整的目的明確、內容具體的實踐教學大綱,以此作為學生上機實踐的指導,通過學生的反復練習,體會操作的技能技巧,將單個知識點的應用上升至全面綜合運用。上機實踐結束后,要求學生認真填寫實驗報告,對當次上機實踐操作進行回顧總結,進一步增強應用能力的培養,同時也應理性對待上機實踐過程中玩游戲的現象。比如在打字教學過程中可以通過讓學生使用金山打字通中的打字游戲,引發學生的興趣,在不知不覺中提高打字速度與準確率,掌握正確的指法,為實現盲打奠定良好的基礎。
《計算機應用基礎》、《數據庫技術應用教程》及《多媒體技術》、《計算機網絡》等都具有理論與實踐相結合的特點,隨著計算機技術的高速發展,知識結構更新加快,計算機教學要跟上時代的步伐,就必須打破傳統教學模式,創新教學,提高教學效果和教學質量,突出計算機應用能力的培養,真正培養出高素質的應用型人才。
(二)課堂教學和課外學習相結合
教師課內教學,在教學中要從“教會學生計算機知識”轉向“教會學生學習計算機知識”。要針對計算機學科的特點,注重培養學生的實驗動手操作能力,教師在做演示實驗時,要引導學生有目的地觀察,認真觀察操作步驟,理清操作步驟,嚴格按操作規則操作,但不是對知識的復制,更應該創造性地解決操作問題。
學生課外學習,現在很多大學生在課外時間,他們卻喜歡把大量的時間消耗在上網聊天、打游戲上如何改善大學生學生計算機課外活動對于大學生的發展有著重要意義,學生課外學習不僅僅是對課內學習知識的復習,而是多參加計算機相關的競賽和計算機等級考試等,比如說計算機二級等級考試、計算機程序競賽、office辦公室軟件操作大賽等等,特別是計算機學習能力強的學生還可以參加相關IT認證考試結合,如軟件水平和資格考試、華為/思科網絡工程師認證、信息產業部平面設計/網頁設計師認證等,以幫助學生在學完課程后有機會獲取IT技能證書。都可以鼓勵學生參加并提高實踐動手能力,既獲得相關的大賽經驗又激發了學生的課外學習興趣,為以后走向社會打下堅實的基礎。
(三)集中教學和分散輔導相結合
集中教學和分散輔導體現的是因材施教,也就是分層教學,在高等院校計算機公共基礎課都是大班集中教學,而如何分散輔導呢?能夠讓不同層次的學生在原有的基礎上都有不同程度的提高,而不是降低教學要求。分層次教學是根據學生的不同基礎和能力水平,讓其分步走。那些能力較強、基礎較好的同學可以走快一點,走遠一點;能力弱一些、基礎差一些的學生可以走慢一點,走近一點。但同樣必須達到教學基本要求,這是分層次要求的最低標準。對基礎差的學生,教師不能急于求成,不能揠苗助長,應讓他們穩步前進,只要學生在原有的基礎上略有進步,就應該鼓勵和引導,這樣才有利于增強他們的學習信心,收到更好的學習效果。
(四)多媒體教學與傳統板書相結合
多媒體教學與實際操作演示相結合。隨著多媒體技術、計算機技術和網絡通信技術的快速發展,多媒體教學在高校教學過程中得到了廣泛應用。多媒體教學課件在制作過程中將文字、圖形、圖像、視頻、音頻融為一體,使得課堂講授過程中,板書時間減少,可加大與學生的雙向交流、互動,營造良好的學習氛圍,對于計算機應用基礎課程中的菜單、窗口、操作步驟這些無法通過黑板板書出來的元素,多媒體課件充分體現出了其優勢。多媒體課件形象、生動、圖文并茂,將教學內容、重點、難點直觀呈現,動靜結合吸引學生注意力,提高學生學習興趣和動機,加深學生對知識的理解和掌握。但若能將多媒體教學與實際操作演示結合起來,將能更有效的提高教學效率。
同時在多媒體使用的過程中不能缺少板書,板書的書寫不僅可以將重點突出,同時也可以將學生的注意力集中到黑板上,在PPT中轉化到板書的過程中不僅可以加強學生的記憶力,還可以讓學生有足夠的時間做課堂筆記。
5. 結合專業,滿足各專業對知識側重點不同的需求
不同的專業有著不同需求,因此授課內容、知識深度、知識廣度都依據專業進行調整。高校學生掌握計算機基礎知識后,應根據學生院系專業的不同,開設不同的提高課程供學生必修或選修,以做到結合專業因材施教。可以開設的提高課程包括:網頁設計與制作,數據庫應用技術和程序設計語言等,如授課內容方面:語言管理類專業,側重點為Word、Excel、PowerPoint、FrontPage;若是電子計算機類專業,還要更多地側重硬件知識等。搜集整理大量的教學案例,同一知識點,針對不同專業采用不同的案例,案例與專業對應的崗位緊密聯系,這樣可以大大激發學生的學習興趣,又有利于學生理解部分抽象的概念,也使學生體驗到了工作情境。這樣結合學生的專業特點進行教學,就會激發同學們學習計算機的熱情,為學生以后學習專業課及從事相應的工作奠定堅實的基礎。
三、總結
計算機公共基礎課程是高等教育教學中綜合性比較強的計算機入門課程,但同時又是一門內容不斷更新的課程,這在其中的計算機應用基礎、office辦公軟件、多媒體及計算機網絡知識等方面體現得尤為顯著。教育工作者應該不斷探索和改進基礎課程的教學方法,更新教學內容,并引導學生在實踐中活學活用,培養學生的動手技能和創新能力,提高教學效果和教學質量,突出計算機應用能力的培養,真正培養出高素質的應用型人才為日后步入社會工作奠定堅實的基礎,從而更好地為社會服務。
參考文獻:
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