發布時間:2023-07-21 17:13:00
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的數字媒體時代的概念樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。
[關鍵詞]媒體融合數字電影
數字技術變革著媒體形態,幾乎使單一功能的媒介產品及服務成為了模擬時代的遺物。傳媒產業也必須順勢而動,努力適應媒體融合的潮流。由于傳媒產業對新技術具有敏感性,在其發展變化的過程中,媒體融合的趨勢日益凸現。從早些時候美國在線與時代華納的合并,到全球范圍內電信與廣電界線的日益模糊,傳媒產業結構的變化已是大勢所趨。隨著寬帶網絡的普及和廣播電視數字化進程的推進,即將告別模擬時代的傳媒產業將會呈現出新的面貌。
盡管現階段媒體融合主要突出表現在廣播電視和電信領域,但電影產業也不能例外。面對電信業對文化內容市場的影響,電影產業必須盡快尋找到應對變化的方法。數字電影正是在媒體融合過程中出現的。利用膠片數字化技術,電影作品可以被制作成數字化文件在電腦上觀看,也可以進入影院讓更多的人觀賞。與之相適應,數字電影制作、發行、放映都與傳統膠片電影有所差異。除去在各大院線上映之外,數字電影還可以與其他形式的媒體相交換。可以說,數字化技術為數字電影的流通開辟了多種途徑
本文試圖以電影、電信、廣播電視等傳媒產業的融合現狀為突破口,討論媒體環境的急劇變化會使作為媒體形式之一的“電影”發生怎樣的改變,以及這種變化會對電影產生怎樣的影響。之后通過分析以數字技術為代表的媒體融合現象對傳統意義上以膠片為載體的“電影”概念的變革,在綜合考慮電影制作全過程的基礎上,探討對數字電影進行界定的方式。
一、媒體融合現狀分析
(一)媒體融合的概念
從字面上看,“融合”的意思是“幾種不同的事物合成一體”。應用于傳媒產業領域,“融合”的概念主要是指隨著網絡寬帶化和文件壓縮等數字技術的發展,產業界限不斷被突破的現象。在廣播電視和電信領域廣泛探討的“融合”概念包括:“通過其他網絡提供原由特定網絡提供的服務或商品”(FCC)以及“改善現有服務技術,以便利用現有設施提供新的服務、開發新形態的設施、產生新的功能”(ITU)。
媒體融合在網絡融合、服務融合、事業融合和接收終端融合四個方面均有所體現。其中,服務融合和事業融合主要是指在媒體提供的服務之間以及媒體經營主體之間出現區分不明顯的現象;網絡融合是隨著技術的發展和普及,傳輸網絡之間的區分不再明確,或是出現“多網合一”的現象;接收終端融合是指接收媒介內容的終端設備的整合,即一種接收終端兼具接收多種形式媒體信息的功能。所以,媒體融合是隨著數字技術和網絡技術的發展急速發生的現象,媒體融合的最終目的在于使受眾通過簡便的方式接收到多樣化的信息內容。
值得注意得是,媒體融合不僅僅是各種媒體的統合,而是要利用數字技術整合多種形式的媒體服務,創造出新的價值,因此不能將媒體融合的概念局限在技術范疇當中,而要看到隨著新媒體技術的發展,媒體在社會、經濟和美學領域發生的變化。
(二)媒體融合現狀
1.電影和電信的融合
在我國,利用電信寬帶網絡在線或下載觀看電影是一種較為普及的互聯網使用方式,電影《功夫》也曾被拆分為10個片段,使影迷得以在手機上進行觀賞。盡管從融資形態、內容來源、利益分咸等方面看,我國電影和電信的合作尚處于初級階段,但從未來發展考慮,電信業憑借雄厚的資金實力尋求與電影業合作,開辟移動通信增值業務的內容來源,符合其長遠利益。國外一些電信企業已經開始探索進軍電影業的途徑,力圖突破原先網絡運營商的定位,成為電影內容供應商。以韓國為例,SK電信與IHQ通過股份制形式進行合作,構建了一條包括內容生產(YBM首爾唱片、IHQ、YTN Media)、廣播電視頻道(YTN Media、Mov ie Club)、平臺運營商(TU Media)在內的產業鏈;KT則為電影發行商Show Box投資80億韓幣,以換取所需的內容資源。電信業通過投資或并購方式進入電影業,促成電影業新平臺的誕生,要求電影形態發生相應的變化。怎樣的電影才能適應新平臺的需要、如何創造出電影的附加價值,是必須加以重視的課題。對傳統電影概念重新進行審視,結合新媒體出現后受眾在觀看電影時的投入程度、接收終端屏幕大小以及可觀看時間長度等媒體接觸形態方面的變化,考慮電影制作的方法,將是電影發展的必然環節。
2.電影和廣播電視的融合
電視電影于20世紀60年代在美國出現,是電視與電影競爭的產物。法籍波蘭電影藝術大師基耶斯洛夫斯基轟動歐洲的作品《十誡》,就是電視電影系列片。進入20世紀90年代,電視電影日臻成熟,現在已成為美國商業電視網黃金時段的主要節目內容之一,觀眾每年平均可看到200多部電視電影。我國中央電視臺《正大綜藝》欄目中的“正大劇場”,曾于90年代系統引進了一大批制作精良的美國電視電影作品,對國人了解和接受電視電影起到了重要的推進作用。我國20世紀90年代末開始出現專為電視播放而拍攝的電視電影,以投資小、回報穩定見長。近年來數字技術的發展進一步縮小了電視和電影在制作手法和承載介質方面的差異,使人們構筑完整的電視電影生產體系的設想成為了可能。
二、媒體融合環境中的電影
(一)電影媒體的進化
自從1895年12月28日盧米埃爾兄弟在巴黎卡布辛大街14號大咖啡館中使用“活動電影機”成功進行首次商業放映以來,電影技術獲得了長足的發展:從無聲電影到有聲電影,從黑白電影到彩,以及寬銀幕的出現,電影技術的每次飛躍,無不為觀眾帶來了全新的視聽體驗。
除了技術的進步,電影產業的迅速變化也是顯而易見的。電影產業的變革主要由其他新媒體的發明引起,電視、家用錄像機、有線電視、互聯網點播等都對電影產業產生了直接或間接的影響。例如20世紀40年代電視機的出現使電影喪失了作為獨一無二的活動影像再現媒介的地位,也分流了電影廣告。新媒體帶來的;中擊迫使電影產業直面技術變革,通過采納革新求得生存和發展。
數字技術是繼有聲電影、彩出現后電影技術的第三次革命。數字技術與電影的結合可以追溯到“數字影像”階段。20世紀60~70年代,計算機圖像研究者開始研究數字影像的實現技術,電腦動畫等應用方式隨之出現。在電視廣告、音樂電視、動畫中廣泛應用的數字影像技術同樣被用于電影創作,主要用于制作影片所需動畫和特殊效果。互聯網和衛星等通信技術的飛速發展,數字攝 影機、數字編輯機、數字放映機以及動畫影像壓縮技術的進步也帶動了電影技術的發展,數字化技術的影響逐漸突破制作環節,向發行和上映環節延伸。電影制作的整個過程都可以通過數字技術實現,電影從以膠片的物理形態存儲、剪輯、放映轉變為用數字攝影機拍攝、用計算機剪輯、利用衛星或互聯網等先進的通訊手段傳送到各大影院,再通過數字放映機呈現在觀眾面前。
電影技術的歷次變革都使電影面臨著來自美學、產業和社會領域的挑戰,電影努力調整自身的形態以適應技術的變化,在100余年的電影史上得到了生動的體現。數字技術開啟了電影媒體的新時代,也為人們提供了重新定義電影媒體的機會。電影不再僅僅是以膠片為介質在特定的幾個影院進行放映的媒介,它是以活動影像方式同觀眾進行溝通和交流的方式,而數字技術使這種活動影像媒介的制作、發行和上映發生了急劇的變化。
(二)數字電影
1.數字電影的概念
對數字電影進行準確定義并非易事。一方面是因為數字技術在電影業的應用還在進行之中,另一方面則是因為數字電影技術具有不同于有聲電影和彩技術的特點。雖然數字電影技術是以“數字影像”為先導的,但僅從電影制作技術角度對數字電影進行定義的方式具有明顯的局限性。考慮到數字電影技術的發展速度和方向,有必要把電影發行和上映一并納入到定義中進行考察。并且,隨著虛擬現實技術取得質的突破,數字電影這一概念的范疇還將進一步擴大。即便僅就目前的技術水平而言,“數字電影”也是一個比較寬泛的概念。從廣義看,從膠片內容的數字化到數字放映再到用數字技術拍攝或制作、以膠片形式存儲的電視電影(telecine)都可以被算作是數字電影。從狹義上說,從制作到上映的整個過程全部實現數字化的“數字電影”則是指用數字化文件形式對膠片或數字攝影機拍攝的影片進行加工處理和儲存,并利用固定媒體(硬盤)或衛星、寬帶網絡等將該數字化文件傳送到影院,以數字放映機為觀眾提供高畫質影像服務的電影。
2.數字電影的優勢
在媒體融合環境中,兼容性對媒體內容的生命力具有舉足輕重的意義,因此對于內容提供商而言,必須將電影內容進行數字化,使電影內容能夠在作為同一內容來源在多種媒體平臺上得到應用。另外數字電影還在節省成本、開拓文化產品市場方面具有一定優勢。可以從電影產業的各個環節對數字電影的優勢進行考察。
(1)制作環節
在電影“制作――發行――上映”三個環節中,最早使用數字技術的就是制作環節。數字電影削減了電影制作過程中所發生的費用,提高了電影制作的效率,另外,運用數字影像技術還可以拍攝出現實中難以拍攝到的場面以及實際上并不存在的形象。目前高清晰度數宇攝影機已被應用到電影拍攝過程中。數字電影技術在拍攝、剪輯和后期制作方面均有顯著優勢。
拍攝階段,采用數字電影技術可使主創人員在影片拍攝現場對拍攝效果進行確認,增加了影片表現的空間,還可以使用非線性編輯技術同步進行影片現場剪輯、同期聲數字采集和后期制作。由于影片是以數字化文件形式存儲的,主創人員不必擔心膠片的成本問題。在剪輯和后期制作階段充分運用DI(Digital Intermediate)技術和CG技術,能夠制作出多種特殊效果以及現實中不存在的形象等。
(2)發行環節
受益于數字技術的引入,電影的發行成本得到了有效降低。發達的通訊技術為影片在全球各地同步上映準備了條件,也使影片發行的利潤具備了更加有力的保障。不只是在經濟層面,電影的數字化發行在文化層面上也有重要作用。通過數字化發行鏈進行電影發行,可以有效避免原先電影拷貝造成的畫質損耗,并且使影片的永久保存成為可能,有利于作為文化財產的電影內容的保存和共享。
(3)上映環節
電影的數字化上映主要是通過在影院構建數字化影片放映系統實現的。完成數字化改造后,影院可以作為數字內容展示平臺使用,從而增加收入來源。以DVD、錄像帶等為代表的數字電影周邊產品可以拓展電影產品票房之外的價值,手機、數字電視、網絡電視等新興媒體也可以成為數字電影的展示空間。通過開拓多種形式的電影上映渠道,可以使影片不斷創造出新價值。
數字電影市場的擴大有利于終端設備制造業和數字伺服器(digitalserver)構筑、管理行業的發展,也將促使網絡運營商和廣播電視經營者更加積極地參與到電影市場當中,從而使電影產業的發展進入良性循環軌道。
三、數字電影美學
電影在發展過程中受到電視、家用錄像機、游戲機等多種新興媒體的啟示,在影像技術方面取得了長足發展,并隨著計算機技術和通訊技術的發展在表現形式方面不斷進化,表現為電影美學的變化。數字技術為電影語言提供的新的可能性,貫穿在現階段電影制作的全部過程中。通訊技術的發展引發了電影發行和上映的巨大變化,但電影的基本表達方式――活動影像投射在屏幕狀的物體上――并未發生改變。盡管電影發行和上映的變化不會對電影語言產生直接影響,但卻會通過影響構成“電影”所處環境的各個部分影響到電影本身。例如使用手機觀看電影時,由于手機屏幕不同于影院的寬銀幕,觀賞時間也受電池電量限制,電影的形式和內容也都需要進行調整,這種變化也對電影語言形式和內容的變化提出了要求。
與數字電影美學相關,需要在電影制作過程的基礎上對人們接觸數字電影的方式進行廣泛考察。數字技術對與電影語言直接相關的制作環節產生了怎樣的影響,發行和上映環節電影產業環境的變化與數字電影美學之間具有怎樣的相關性,都可以歸結到接觸方式的變化上。
(一)數字化與電影語言
1.數字影像與數字電影
數字影像與數字電影其實是兩個不同的概念。數字影像側重于強調電子影像是一個無論何時都可以進行變形和處理的過程,具有虛擬實體的性質,既可以對現實事物進行仿真式表現,也可以借助于數字技術創造出世界上原本并不存在的形象。這種隨時可以發生變化的數字影像是德勒茲(GillesDeleuze)心理分析理論的體現,數字影像技術應用于電影中,使電影具備了不同于以往的新特征,即可以用非再現的方式生成新的形象,對世界進行新的模仿,使人們在影像活動中重新建立對于世界的信任關系。但當數字影像作為數字電影的素材出現時,數字影像作為虛擬實體的可能性并不會在表面上顯露出來,而是會被縫合在電影之中。數字電影將以數字影像為代表的許多活動影像作為素材進行加工、處理,再通過電影這種媒介形式傳遞給受眾,其最終形態是活動影像的組合。一個完整的數字電影文本具有電影媒體強烈的單向性特征。
盡管網絡電影和互動電影強調互動性, 但上述形態在交互性方面的嘗試尚不成熟,觀眾的選擇受到了多種限制。事實上,現階段數字電影的觀眾仍處于被動觀看狀態。
2.非再現性
攝影技術是人類為了滿足再現現實的需要而發明的,活動電影機在攝影技術的基礎上得以產生。在數字技術出現之前,電影的美學意義主要體現在對于現實的再現上。數字技術應用于電影中,逐漸淡化了電影的現實標簽功能。一些實際并不存在的形象借助于數字技術在電影中被栩栩如生地表現出來,電影從對世界進行再生產式的“再現”工具轉變為對世界進行模仿式的“非再現”手段,是人們認識世界規律的要求的延伸。
電影作為現實標簽功能的弱化意味著影像與現實關聯性的弱化。電影不再被看作是對于日常生活的忠實翻版。繪畫、圖像等在電影誕生之前就已經存在的藝術形式的價值因數字電影的出現再次受到重視。在數字電影中,實際拍攝的部分不過是構成電影的影像素材的一部分,電影由再現的藝術變成了非再現的藝術,可以表現出實際空間中無法做出的動作、隨時間流動的物體等夢境般的影像,計算機圖像技術甚至可以使這些虛擬形象看上去比實際存在的東西顯得更加逼真。人們還在進行用非再現影像表現再現現實的嘗試。
3.空間蒙太奇
在數字電影制作過程中,后期制作甚至比影片拍攝本身更為重要。合成技術要求我們重新對電影蒙太奇的概念加以審視。
蒙太奇(montage)在法語中原指將各部分裝配到一起,顧名思義,就是在破碎分割中達到的一種完整狀態。各種綜合藝術在電影中都可以通過蒙太奇的手段組織到銀幕上去。傳統的電影蒙太奇概念具有強調時間元素的傾向,通過與場景的結合創造出新的意義。與傳統電影不同,數字電影更加關注單一場景以內蒙太奇概念的重要性。在單一場景內通過數字化手段將彼此各不相同的影像結合在一起,和傳統電影在各個畫面之間進行排列組合、建立聯系的蒙太奇手法具有相似之處,而同一場景各影像間的蒙太奇也非常重要。數字影像的空間配置特征隨時間發生變化。傳統意義上“剪輯”的范疇因此被擴大了:數字影像剪輯不再是剪下記錄各個場景的膠片,再將它們粘貼起來,而是包括了在場景內放入新的影像,將分散的影像合成為一個完整場景的過程。這是空間蒙太奇概念產生的現實基礎。在同一影像中并置的各影像之間的關系所具有的意義愈發重要,對影像進行安排,可以產生類似于計算機超文本鏈接的多種關系。
(二)產業環境的變化與美學
不僅是制作環節,數字電影的發行與上映環節的變化也影響著電影美學。利用衛星在全球同步上映影片的電影放映環境以及媒體融合后多樣化的電影流通渠道,為電影觀眾開辟了比以往更多的觀賞環境。電影必須努力適應個人移動媒體、數字化影院等新興的電影觀賞形式,創作出適合在小型個人移動媒體和超大型屏幕上放映的數字電影作品。
電影觀賞環境對電影的重要影響力主要可以歸結為屏幕影像和觀眾的投入程度。對于觀眾來說,很難長時間集中注意力觀看小屏幕上的畫面。數字電影在多種媒體終端上呈現時也會面臨同樣的問題。數字時代需要為各種接收終端量身訂制的數字電影。在不久的將來,屏幕尺寸大小不同可能成為劃分電影類型的重要依據。適合個人移動媒體屏幕、普通影院銀幕和超大銀幕等多樣化放映媒介的數字電影,會為觀眾帶來更多的電影美學表現方式。“空間蒙太奇”在手機屏幕和大型環幕上會發揮出不同的作用。
四、結論
數字電影的技術特征體現在電影“制作――發行――上映”全部環節的變化之中。從制作環節看,有助于建立更具效率的制作體系;在發行環節節省了膠片費用,可以利用衛星在世界范圍內同步發行,并能促進相關產業的發展;上映方面,把電影院的概念擴展為多種文化內容的消費場所。與媒體融合潮流相結合,有必要對新型電影美學進行探討。
關鍵詞 信息 平面設計 設計教育 交互
中圖分類號:TP391.41 文獻標識碼:A
1信息時代的到來
隨著全球信息化時代的到來,信息傳播不再局限于傳統媒體的范圍,而是在吸納傳統媒體優勢的基礎上,與日新月異的互聯網技術結合。至此,“數字化”“多媒體”的概念得到了前所未有的拓展,尤其是電子閱覽的不斷更新使多媒體成為廣泛地傳播平臺。多媒體的便捷性、實時性、可選擇性給人們帶來的不僅僅是獲取信息上的方便,也增添了人們獲取信息的方式。伴隨著信息化的成熟,進入了信息化新時代。
多媒體的出現不僅改變了過去的信息生產機制,同時也引起了平面設計教育的變革。平面設計教育的概念不再以印刷輸出設計為基礎,由于信息時代的平面設計更加注重交互體驗與多種傳達方式的整合設計、平面視覺、影像、聲像、交互動作會同時集中在一版看似簡單的電子報紙里面,平面設計教育需要快速面對并適應這一變化,找到發展的新途徑。
2平面設計的變革
2.1設計手段速度化
信息時代的平面設計變革首先體現在設計手段上,無論是設計創作本身還是作品的印刷制作,設計手段數字化的趨勢直線上升。
信息時代之前,設計的手段基本以傳統手工為主:手繪字體、剪裁編輯圖片、繪制印刷黑稿,作品的印刷制作也需要多工序協作如文字編輯、照相分色、拼版打樣等,設計創作很大程序上被手工作業所左右,工序復雜并且繁瑣。
時至今日,設計手段數字化改變了傳統設計模式的限制,設計師借力于設計軟件,直接在計算機上就能完成復雜設計處理,極大的提高效率,實現設計品質的精準控制,所有這些過程,只需要程序的切換、鼠標的點擊。計算機化的設計手段把設計師從繁重的手工勞動中解放出來,極大地釋放了設計潛能。
現代信息科技的持續發展,更使設計師如虎添翼。信息時代,平面設計的手段不再是純 “寫”和“畫”,已經全面跨越到數字平臺之上,設計的表現、形態和功能達到了速度兼顧質的飛躍。
2.2設計表現多元化
計算機化的設計手段不但解救了設計師的雙手,還進一步促進了設計表現的變革,在計算機處理平臺上,從圖形、字體的處理到版式的編排,處處表現出巨大的變化。
首先,圖形在計算機平臺上有了它在信息時代的衍生物――電腦圖形,在平面設計的范疇,主要是指以電腦為手段和工具而創作的設計圖形,它不僅包括傳統意義的圖形,還包括為實現計算機和操作者之間的有機交流而進行的界面設計,軟件的圖形化界面、多媒體系統、網絡系統的交互式界面等。
在電腦圖形中,形狀、機理、色彩等一切相關要素都由計算機處理成可計算和解讀的數值,都可以通過邏輯演算來編輯修改,傳統技術中很難實現的效果和圖形變形、特殊濾鏡效果、漸化合成等用計算機手段可以輕易達到。
此外,色彩運用也比過去表現得更豐富,設計師借此造出愈加絢麗的視覺圖像。另一方面,新型設計工具的應用進一步拓寬了設計師的創造空間、蒙太奇、影響疊加與置換等手法的大量運用拉近了現實與夢幻的距離,造就出大批超現實作品,圖形的表現風格日趨多元化。
2.3設計形態和功能交互化
信息時代對平面設計最本質的影響,還表現在作品形態與功能的交互性。
交互性是數字化設計功能上獲得一個不平凡的飛躍,這種情形在交互式多媒體系統設計和網頁設計中得到集中體現。比如網頁設計,從構成的視覺元素來看,網頁和傳統平面作品沒有區別,文字、圖形的處理和編排具有典型的平面特征,但超文本技術的支持讓它擁有多媒體特性的同時,還在信息交流功能上享有充分的交互性。
數字化模式下,語言、聲音和影像等信息之間也打消了彼此間的界限。多樣的媒體信息用0和1來統一詮釋與表達,文、圖、影、音變得相互關聯,多媒體也成為數字化平面作品的顯著特征。以數字式出版物為例,通過計算機或類似終端設備,在二維平面展現給我們的,除了平常印刷出版物包含的平面靜態的文、圖,還可以有宜人的音樂、活動的影像等,信息在數字化世界里是多元的、動態的,這是虛擬數字形態作品獨具的魅力。
3總結
“緊隨社會進步,不斷更新觀念,積極創立新思維”,這是包豪斯辦學的指導思想之一,對于今天的設計教學仍然適用。隨著信息時代的到來,設計專業培養出來的人才不能只追求如何適應新平面設計,而應該再次引導平面設計的發展方向。這就要從思想上改變學生、設計師對信息時代設計的觀念和認識。設計教育者必須重新認識多新時代的傳播介質,深入思考其本質特征以及和傳統教學工具的本質區別。
參考文獻
[1] 劉世鋒.平面“不平”――信息時代的平面設計變革[J].藝術百家,2003(1).
近年來,新媒體一詞被頻繁使用。從最初在傳媒界的使用,到現在擴展到多個領域內普遍使用,眾多學者對新媒體進行了多角度的研究。數字圖書館作為現代圖書館發展的一個重要方向,對新技術的使用更為重視。那么數字圖書館中是如何運用新媒體呢?新媒體的運用對圖書館事業的發展有何影響呢?這些問題都是值得深思的。
1 新媒體的概念
何謂新媒體呢?新媒體是一個內涵豐富的概念,同時相對于傳統傳播信息的媒體,如廣播、電視和報刊等而提出來的一種新的媒體形態。這種新的媒體形態是適應現代社會發展和人們多樣化的需求而出現。學者們對此有不同的看法。李莉認為新媒體是一種大眾傳播媒體,是一種傳播形態,它通過使用數字技術和網絡技術,利用現代通信方式(如無線通信、衛星等)和互聯互聯網渠道,最終通過設備終端,如智能手機、平板電腦等,提供信息和娛樂服務,以供用戶的使用。[1]。熊澄宇教授認為新媒體是以計算機信息處理技術為基礎的一種媒體形態;隨著網絡的發展,無線移動的出現,這種媒體形態也在網絡領域、無線移動領域等方面都有所延伸[2]。周暉認為新媒體這個概念為了區別傳統媒體這個概念而提出的,主要是指在科學技術的影響和支持下而出現的一種適應現代社會需求的媒體形態,這種媒體形態與傳統的電視、廣播和報紙等媒體有一定的區別,需要借助一定的數字設備來傳播信息,如數字報紙、手機信息、數字電視和網絡信息等,因此在媒體界將新媒體形象地稱之為“第五媒體”。[3]
從以上學者們的研究可以看出,新媒體是以計算機技術、互聯網技術、通信技術等為基礎,通過終端設備為用戶提供信息或服務的媒體形態。目前常用的新媒體有數字電視、網絡媒體、移動媒體等等。這些媒體的投入使用,為用戶帶來了極大的方便,用戶獲取信息的方式更加多樣化。
2 數字圖書館
在20世紀80年代,互聯網出現并逐步普及,聯機情報檢索順應而生,在這種大背景下,圖書館界提出了數字圖書館這一概念。這一概念的提出,推動了圖書館事業的進一步發展,并隨著社會的進步,各種信息技術和媒體技術融入到圖書館各項工作中,擴展了圖書館的各項業務。
數字圖書館概念的起源來自于VannevarBush所發表的“誠如我們想象的那樣”(AsWeMayThink)一文。該文發表于1945年7月在《大西洋月刊》(AtlanticMonthly)上。當時VannevarBush擔任著美國科學技術研究和開發辦公室的主任一職。他在文中構思并描述了他所設想的一種信息機“Memex",即將計算機技術運用于圖書館中,將計算機與圖書館館藏文獻資料的存儲、查詢等服務相結合,形成一種新的信息系統。這一構思的提出被圖書館界認為是數字圖書館概念的起源地。
隨著圖書館業務的擴展,互聯網技術的成熟,數字圖書館的概念也在不斷發展。有的學者認為以數字形式存儲和處理信息的圖書館就是數字圖書館;有的學者認為數字圖書館是一種大型的信息系統,該系統主要借助一定的數字技術,把各種不同載體、不同地理位置的信息資源轉化為數字形式存儲,便于網絡查詢和傳播……雖然學者們從不同的角度界定了數字圖書館的概念,但他們都有一個共同點,即數字技術是數字圖書館必不可少的工具,存儲方式是數字化的,可以再網絡上傳播或
查詢等。
3 新媒體在數字圖書館中的運用
隨著科技技術的進步,圖書館業務也在不斷擴展,特別是數字圖書館的出現,將新媒體融入到圖書館的各項業務中,促使圖書館的進一步發展。
3.1 擴展移動圖書館業務
在移動互聯網快速發展的新時代,2G、3G網絡、4G網絡基本上覆蓋了各個角落,手機閱讀、手機電視、手機視頻點播等多元化的通信業務大量出現,并受到人們的青睞。與此同時,互動交流方式也多樣化,移動QQ、微信、飛信等產品相繼推出,人們交流更是方便。在此背景下,數字圖書館一方面可以引入這些新媒體業務,將圖書館業務與手機等移動設備、電視、廣播等結合起來,建設適合手機、電視等使用的數字資源,開發新的多媒體業務,如移動圖書館業務(如手機圖書館業務)、電視圖書館業務等等。在自己開發數字資源的同時,圖書館還可以向商業機構購買數字圖書和其它的數字資源,通過網絡提供給本館的讀者群使用;或者將本館的紙質資源開發成文本、圖片或音視頻等數字化資源,定期在圖書館網站上,以供本館用戶使用。另一方面,圖書館可以通過互聯網,利用移動終端設備,與圖書館用戶進行時時交流,及時為讀者答疑解惑,為圖書館用戶利用本館數字資源提供技術支持和幫助。
3.2 移動閱讀
隨著手機的出現,互聯網技術的成熟,人們閱讀方式和閱讀習慣發生了巨大改變,數字閱讀以其便利性、實時性等優點逐漸成為人們閱讀的主要方式。因此圖書館要跟隨時展需求,積極與電子出版商合作,豐富圖書館的數字資源,以便為本館讀者提供豐富的電子資源,滿足讀者多樣化的閱讀需求。
關鍵詞:數字媒體;藝術設計;特征;影響
新時期,隨著我國科學技術的蓬勃發展,社會已經進入信息化時代。數字媒體藝術設計主要以數字技術和信息技術為支撐,屬于一種新型的現代化藝術形式,涉及虛擬設計、虛擬環境、游戲、廣告、動畫、數字網絡、多媒體、信息傳播、人機界面以及視覺藝術等多個領域,是藝術思維與現代技術的完美結合。
一、數字媒體藝術設計
新時期,新媒體藝術與數字技術的充分融合,是藝術設計未來的主要發展方向。而數字媒體藝術設計不僅是一種全新的手段,更是一種現代化的理念,是對傳統理念的繼承、發展和創新,其可以充分體現作品的深刻內涵和設計理念,并且具有虛擬性、技術性以及藝術性的特點。
二、數字媒體藝術設計的主要特征
1.綜合性與虛擬性
數字技術可以提供更加真實的虛擬場景,進而為設計師準確表達創作意圖提供便利。數字媒體通過魔幻般的軟件工具,能夠制作奇異夸張、色彩復雜的圖形,各種新奇的畫面都能夠通過數字技術實現,設計師能夠充分發揮想象,為觀眾呈現虛幻而奇妙的世界。在數字虛擬空間中,設計師能夠創造出以往媒介難以實現的作品,這種綜合性與虛擬性可以提供給設計師更加豐富的元素,挖掘設計師的創意潛能。
2.交互性與高效性
隨著計算機硬件、軟件的蓬勃發展,設計師擁有更多的設計選擇。數字技術具有容易傳播、制作的特點,可以讓畫面產生更加神奇的效果,任何大膽而新奇的構想都可以呈現給受眾。網絡藝術具有瞬時傳播和無限復制的功能,可以實現藝術設計的群體擴展,取代了以往煩瑣而精細的勞作形式,減少了重復作業,提高了設計效率。設計師可以將更多的時間和精力用于創意構思、概念分析等工作。網絡擁有大量的數據資源,設計師可以從中任意選擇素材,而在網絡技術和通訊技術的快速發展中,設計師能夠獲取更多的交互式、多元化的資源,并從中獲取創作靈感。數字媒體在藝術創作、數據形象方面具有廣闊的空間,設計思路也能夠隨意更改。設計師通過數字媒體可以實現多領域、多層次以及超時空的交流合作,促進資源的共享和互動。這種具備較強交互性的設計藝術可以讓作品變得更加豐富多彩。
三、數字媒體藝術設計對傳統藝術設計的影響
1.設計思維有效延伸
通過對數字技術的高效利用,設計師能夠快速完成相關工作,為設計的表現形式、工作方法、組織方式、設計觀念以及造型語言帶來全新的改變,對傳統設計產生深遠的影響。在數字時代,人們的心理環境和設計對象也出現了較大的轉變,現代化的產品和技術不斷涌現,傳統設計也要積極吸納信息元素,其產品也更加具有人情味,在科技環境下讓人們感覺不再冰冷和陌生。同時,數字技術可以實現設計思維的有效延伸,促進設計思路多元化,幫助設計師開啟長期封閉或無法觸及的靈感邊緣。
2.設計內容更加豐富
在數字化背景下,新型的傳播媒介和傳播形式層出不窮,視覺藝術的內容獲得了較大豐富。虛擬空間、交互游戲、互動媒體、數字電視以及網絡媒體成為了數字信息的重要媒介和傳播方式,以往的設計理念受到沖擊,而數字化技術賦予了視覺藝術更加豐富的內容。數字媒體的美學范疇和設計理論在繼承傳統設計理論的同時完成了拓展與完善,兩者在平面視覺設計、審美理論、表現內容方面具有一致性。數字媒體藝術設計作為新時期的科技產物,其表現形式更加多樣,具備較強的時代性、科學性、先進性,其在繼承以往理論的同時體現了數字技術的綜合性特點,發揮了設計方面的優勢。
3.設計手段得到提升
在以往的設計方式中,設計師主要利用雙手繪制效果圖、大樣圖、立面圖、平面圖和創作草圖,制造和設計分別由不同的人具體完成。在完成設計產品后,設計師結合靜態圖和產品圖,對設計功效進行綜合分析。但是由于產品和使用者是不斷變化的,這種設計制作模式導致使用與設計存在較大的差異,進而出現設計、使用和制造不連續的情況。而在數字媒體藝術設計中,設計師發揮數字技術設計效果優化、圖紙修改簡單以及保存方便等優勢,在完成設計后結合動態圖對產品效果進行檢驗,然后根據使用者的意見和反饋,對設計進行優化,進而防止設計、使用和制造不連續的問題,使設計更加穩定,提高設計和制造的連貫性。
結語
在數字時代,分析數字媒體藝術設計對傳統媒體藝術設計的影響具有現實意義,可以實現傳統設計方式與數字媒體優勢的有機融合,進而提升設計效果,促進我國藝術設計的快速、穩定發展。
參考文獻:
[1]邢宏亮.數字媒體藝術設計的特征及對傳統藝術設計的影響.藝術與設計:理論版,2011(3).
隨著時代的發展,面對各式各樣的數字藝術形式,我們往往流連其中,沉浸在數字時代給我們帶來的全身心的體驗的快樂中。但卻忽視了其背后所蘊含的“事”“情”。
本文闡述了設計事理學的基本概念,以數字媒體設計為例子,簡要探尋數字媒體設計的“事”“情”“理”。
一、設計事理學的基本概念
我國學者柳冠中先生在1981年美國學者赫伯特?A?西蒙提出的“設計科學――創造人為事物”的一系列重要觀點的基礎上進一步發展并完善了事理學理論,提出了“設計事理學”觀念。他指出“人為事物是設計的本質”。設計事理學承襲了“人為事物”的觀念,并且更加強調設計“事”的作用和意義即設計是運用“已知的科學成果”,“限定性地”創造“新的方式”以解決“人類生存的形態”。
二.數字媒體的概念
2.數字媒體藝術是基于數字媒體的藝術。它是視覺藝術、設計學、計算機圖形和圖像和媒體技術相互交叉的學科,這是它的本質和內涵。數字媒體藝術的研究重點是如何應用數碼藝術創作工具(即圖形圖像軟件).根據人們的需求求和藝術設計規律來創作和表現具有視覺美感的藝術作品或服務業產品。[3]
三. 數字媒體設計中的“事”
“事”,特指在某一特定的時空下,人與人或人或物 之間的行為互動或者信息交換。在這個過程中。事的結構包括以下部分;時間,空間。人,物,行為,信息等。[2]
1.時間,奧古斯丁說:“過去事物的現在便是記憶,現在事物便是直接感受,將來的事物便是期望。”[3]數字媒體設計而言,雖然是新興的一種設計藝術,但是它從20世紀50年代的關鍵技術的攻破,80年代電腦和局域網技術的成熟,90年代互聯網宣告數字媒體時代的到來,這一過程發展而來,就像柳冠中說的那樣,電腦,可口可樂,抽水馬桶也許幾千年以后考古學者的研究對象。任何一件事都是在過去-現在―未來的時間流中才具體有確定的意義。
2.空間,不單單是“事”發生的物理場所,間更多的是個心理,社會場所。數字媒體設計中,空間的設定往往是虛擬的,通過虛擬的數字信息(此處的信息,包括模擬自然的物,也包括超越自然的現象)來構造虛擬的空間。
3.數字媒體設計中的人,人的行為 信息。柳冠中在《事理學論綱》中指出人與物是對應著“事”結構內的主語或賓語,事實與受動,信息發出與信息的接受。以影視后期制作為例,數字媒體的人主要是指,數字信息的接受者。也就是影片的觀眾。所以我們影視后期工作者必須考慮與人相關的所有因素――人的生理因素,人的認知心理,人的文化程度等等。數字媒體設計要堅持以人為本,這也是設計事理學方法論所要求的。如在影視后期的工作中,設計者要通過數字手段,來加強畫面效果,創作元素,通過處理過的畫面的強化來刺激觀眾的認知從而調動觀眾的“行為”。這里的行為即腦部的行為。這就是柳冠中在《事理學論綱》中指出的“條件――行為”的對應關系
四.數字媒體設計中事“情”與 事“理”
事之“情”是說一件事的完成,使主體產生一種內在的情感體驗與價值判斷。理即規律。就是組成“事”的諸多元素的之間的規律。
數字媒體中的“物”從對物本身的定義來看,物包括有形的物,也包括無形的物,包括物質,也包括非物質。柳冠中在《事理學論綱》中指出“物”泛指人為“事”“物”,即包括有形的人工物,也包括信息、服務等無形.非物質的人工產品。
1.時間的“理”:
(1)生理因素,如呼吸心跳等生物節律,(2)自然的周期體驗,如,四季,日出日落(3)內容的把握。豐富的內容快,貧乏的讓人感覺慢,(4)觀眾的情緒,積極樂觀相對的短,消極的時間長.。
2.聲音的“理”。
聲音不僅僅是簡單的被動承托,而是起著積極的作用。是對畫面的烘托,和升華.
(1) 不同的背景聲音可以婚托不同的氣氛(2)不同的人物配音有不同的感覺(。例如《環太平洋》這部影片,背景音樂渾厚十足,雄壯的重金屬感,給觀眾以震撼感,進一步襯托出畫面的激烈,和打斗場面的精彩。
3.美學形式上的“理”。
淺層次的美是通過換面的直接感知,如色彩的和諧,光感的自然優美。深層次的是由內容的美體現出來的,主要是指一種內在主觀情意與外在的物象、情景的融合。
影視后期工作者對換面意境的表現就是對藝術形式的追求。是一種意中之像,而要偏于意,是把主題觀念以生動,具體的感性形象呈現出來[4]。
如《環太平洋》中表現的是小女孩站在廢墟面前痛哭,其實小女孩就是意像。以一個小女孩的脆弱來體現怪物的無情冷血,從而體現了怪物的強大,為之后的戰勝怪物埋下伏筆。另一方面,畫面的建筑物的破敗同樣是影視后期工作者的可以塑造,同樣體現了怪物的強大。
4.從心里學層面的“理”。
廣義上講注意分為有意注意和無意注意。有注意的是運動的,聲音響亮的,比較清晰的物體,觀眾在背景突出的,虛實對比,影調不必,色彩對比,動靜對比強烈事物感興趣,[4]例如往往影視中的男女主人公,一般是美女,帥男,而怪物比較丑陋。這就是要抓住觀眾的心理,讓觀眾關注主人共,關心故事的發展。當然這就離不開影視后期的工作者,通過一些現代手段,或者軟件將主人公的形象進行修復。
影視工作者因該把各種視、聽元素,調動一切技術手段并通過寫鏡頭,色彩等增加藝術效果來提高觀眾的注意。
一.視覺原理。在影視后期特效制作過程中第一要確立視覺形態,然后是建模在造型過程中,視覺能感知的形式沒包括以下內容;體量感,動感,秩序等是材質,色彩,影調中和表現的結果.影視后期特效講究形式美,也就是形態美,型神兼備,可見一部優秀的完美的影視作品,急要符合人的情,又要符合事的理。
當然影片的定位,和數字化處理要根據,觀眾的人群,社會的定位,以及影片的主旨等要求等諸多方面的外部因素“應當如何”來確定。內外因的共同作用才產生了我們能看到,和接受的影視效果。
結論
數字媒體藝術設計是隨著時展而產生的一種新的設計形式,他的出現直接顛覆了傳統的設計形式,卻又遵循著傳統設計的理念。 無論數字技術如何發展,數字手段如何更新,都離不開“事”的規范。事理學的目的是理解用戶需求,明確設計目標,明確外部因素。 數字媒體藝術設計也不例外。從這方面看,對物進行事理學分析就有重要的意義。(作者單位:江西師范大學美術學院)
參考文獻
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全媒體、融媒體、通用媒體基本概念
業界對“全媒體”概括和分析頗多,觀點也不完全一致。較為相近的概括為:“全媒體”即“omnimedia”,源自美國一家名叫Martha StewartLiving Omnimedia(瑪莎-斯圖爾特生活全媒體)的家政公司。這家成立于1999年的公司,擁有并管理包括雜志、書籍、報紙專欄、電視節目、廣播節目、網站在內的多種媒體,通過旗下的所謂“全媒體”傳播自己的家政服務和產品。限于當時的科技水準,瑪莎-斯圖爾特生活全媒體公司的“全媒體”顯然并不全,它的真正含義更接近multimedia“多媒體”。
近十幾年來,隨著全球科技的迅猛發展,特別是互聯網技術的不斷突破,傳播手段日趨多樣化,傳統媒體與新媒體之間日益融通,“全媒體”(omnimedia)的概念隨著傳播領域實踐的不斷豐富發展著它的內涵。“全媒體”包括報紙、雜志、出版、廣播、電視、電影、電子音像、網絡、電信、衛星通信在內的各類傳播工具和載體,涵蓋視聽、形象、觸覺等人們接收資訊的全部感官,而且針對受眾的不同需求,選擇適合的媒體形式和渠道,深度融合,提供細分服務,實現對受眾的全面覆蓋及最佳傳播效果。
“媒介融合”(Media Convergence)這一概念,最早由美國馬薩諸塞州理工大學的浦爾(Pool)教授提出,1983年他在《自由的科技》中提出“傳播形態聚合”(the convergence of modes)概念,本意是指各種媒介呈現出多功能一體化的趨勢,這種關于媒介融合的想象更多地集中于將電視、報刊等傳統媒介融合在一起。“融媒體”是媒介融合的現實體現,把傳統媒體與新媒體的優勢互補,使單一媒體的競爭力變為多媒體共同的競爭力。“融媒體”不是一個獨立的實體媒體,而是一個把廣播、電視、互聯網等介質的優勢互為整合,互為利用,使其功能、手段、價值得以全面提升的一種運作模式,是一種實實在在的科學方法和傳播行為。
全媒體、融媒體基于互聯網基礎向前發展的必然結果,就是通用媒體。通用(incommonuse),可以解釋為在各處使用;公共使用,普遍使用。《后漢書·律歷志下》:“各有改作,不通用。”唐代李肇《唐國史補》卷下:“絲布為衣,麻布為囊,氈帽為蓋,革皮為帶……天下無貴賤通用之。”
通用媒體可以初步描述為,在互聯網IP技術的基礎上各類媒體功能逐漸融合成為具有全媒體、融媒體特性的綜合性數字內容集成播控平臺和綜合性數字信息運營服務門戶。其基本特征應該包括全覆蓋(Full Coverage)、全業務(Full Service)、IP化。在互聯網IP技術的驅動之下,一切傳播信息的載體,包括網絡、通信、媒體之間在技術、產業、組織、規制等方面將日趨融合。隨著網絡逐漸融合(網絡逐漸IP化),不僅僅是媒體,包括關聯產業,傳統媒體(電視、廣播、報紙)之間,傳統信息產業(電信業、廣播電視業)之間的邊界可以消解,國家與國家之間、社群與社群之間、人與人之間的傳播邊界也可以消解。人類社會將逐步進入通用媒體時代。
通用媒體的基本構成
在實業界,美國通用汽車公司(GM)、通用電氣公司(GE)各自體現了其行業的通用特征。通用汽車公司(GM)成立于1908年9月16日,由威廉·杜蘭特創建。其標志GM取自其英文名稱(General Motors Corporation)的前兩個單詞的第一個字母。通用汽車公司各車型商標都采用了公司下屬分部的標志。通用電氣公司(GE)是世界上最大的多元化服務性公司,從飛機發動機、發電設備到金融服務,從醫療造影、電視節目到塑料,GE公司致力于通過多項技術和服務創造更美好的生活。杰克·韋爾奇曾擔任GE公司的董事長及首席執行官。
通用媒體集中體現著傳播業界及關聯產業界有著廣泛共識的全媒體、融媒體特征,其基本構成要素和環節包括:
1.通用技術:基于互聯網IP技術的運算技術(Cpu/Gpu)、顯示技術(大屏幕、高分辨率)、能源供應技術(包括能源供應來源、續航能力、供應方式等)、傳送技術(編碼解碼能力和技術基礎)等互聯互通的技術應用。
2.通用傳輸:基于IPTV平臺上的廣電網、電信網和互聯網的三網融合,移動互聯網傳輸,以及可以與互聯網IP技術對接的數字衛星傳輸、無線地面數字傳輸等。
3.通用載體:終端載體是多元化的,又是互聯互通的開放平臺;終端載體是智能化的,又是集成統一的平臺。通用媒體平臺可以由智能電視、平板電腦、智能手機等有機構成,多終端協同、系統化運行。
4.通用內容:以互聯網IP技術為核心的數字內容有機整合,以及數字信息的系統集成,可以突破現有媒體介質跨媒體傳播。
家庭客廳終端的通用媒體時代
目前家庭客廳終端已成為各終端企業和互聯網企業競相進入的焦點平臺,跨界競爭日趨激烈。TCL愛奇藝智能電視、樂視TV超級電視、小米盒子(高清互聯網電視機頂盒)等,利用互聯網升級換代,改變了傳統電視機,也改變了傳統電視的業務模式。傳統電視媒體正在發生變革,觀眾不僅看電視,還要用電視、享電視。
家庭客廳終端以其海量的、個性化的內容和信息服務功能,正逐步成為通用媒體中心。其基本功能布局初步可以概括為:
1.家庭娛樂中心。數字音視頻內容供應地,數字家庭游戲基地。
2.家庭信息中心。在信息爆炸時代,對信息進行全面搜索、查詢、引導、互動、分享、交易、支付,可以整合信息數據,搭建信息平臺,提供信息應用,推動信息消費。
3.家庭社交中心。社交化電視,社交互動、交互行為。集聊天室、微博、微信、客戶端等功能于一體。
4.家庭應用中心。電子商務,網上醫療、教育、交通,安全監控,家電控制等。
關鍵詞:數字化藝術教育創新教育
電腦的普及與互聯網的應用將人類社會推進到了信息時代,全球經濟一體化的到來和數字化生存方式的出現必將沖擊到設計藝術領域。隨著計算機、數碼相機、數碼攝像機等數字化設備在藝術教育領域中被廣泛應用,以計算機為核心,運用多種數字化技術手段駕馭藝術表現形式的新型教學模式應運而生。它給我們的設計理念、設計方式帶來巨大的革命。海德格爾指出:“倘若我們沉思,我們就要追問現代的世界圖像。”數字化技術使人類對世界的把握已經突破語言的抽象概括而更為直觀、更為圖像化了。體現高科技的數字化藝術手段,將感性的認識理念用嚴密的數學方法組織起來,并對美術設計要素進行理性化控制的數字化藝術教育必將給人們帶來新的觀念、新的思維,以及新的設計思想。
一、數字化發展的必然與現狀
現代數字化技術所提供的產品使我們的生活以前所未有的真實圖像面目呈現在人們面前。首先是信息載體的數字化,書籍印刷,作為幾百年來最主要的信息載體,將逐漸被比特運算的方式所取代,即實現知識的數字化。這種變革使知識可以以更簡單的方式傳播,以更大的容量存取,以更低廉的成本讓人們獲取知識。信息技術不僅可以實現文字、圖像、聲音的數字化,還可將人類世界的一切物質以數字化的形式表示。其次,通信方式的數字化使信息能夠突破國界、文化及時空的限制而任意傳播,互聯網的開通使世界變為一個地球村。數字化的進程已經在我們面前展開,而這勢必導致人類的一切文明都必須轉化成批量的資訊信息。只有這樣才能通過各種新的數字媒體,以數字方式傳輸。甚至可以這樣說,任何不能轉化輸送的事物都將面臨被淘汰的危險。而作為一名教育者,更應該具備將知識轉化為電腦語言的能力,并為人類幾千年來沿襲的教育加入新的概念及內涵。
二、數字化帶來的影響
從設計工具的變革到新的設計形態的產生,數字媒體的作用已日趨顯著,它使設計藝術的發展進入了一個全新的領域。數字媒介的應用給藝術設計教育帶來的影響具體表現在以下幾個層面。
1.高效的數字化技術工具
設計教育從美術教育中衍生而來,在傳統教學中,從概念構思到圖形設計或實體建模分成多個層次和階段,學生的設計水平相應逐步提高。設計學習是在一定的繪畫基礎、繪畫技能及在掌握了有關工具和材料的前提下進行的。在數字化時代,電腦的出現則大大改變了傳統的學習行為,大量的手工繪畫、制圖及模型工具轉變為計算機圖形設計、制圖及建模系統。電腦還替代了學生有關重復計算和公式化、格式化、優化選擇等大部分的理性工作,從而使設計的速度大大提高,使學生集中精力更多地致力于概念分析、創意構思、選擇評價等方面。當一個構思成熟后就可交由計算機去修飾、擴展、強化或試驗。專業化的電腦軟件具有準確方便的參數化、變量化的功能,在設計中只要隨時存儲變化的結果,就能隨時回到設計創造過程中的任何一點,對以前的步驟進行修改并反復調試。
2.新的造型語言及表達方式的出現
計算機對設計最直接的貢獻是帶來了新的造型語言及表達方式,計算機構造物體的方式及圖像處理上的特點,使計算機創作的作品表現出了新的風格,開辟了設計傳達的新領域。傳統的手繪技法與電腦設計是兩種不同的語言形式,它們有本質的區別。運用虛擬的概念而非物質實體進行設計表現,是設計表現領域的一個極為重大的變革。在平面設計中,由于掃描儀及數碼相機的出現,使設計者能直接地輸入真實圖像,通過二維或三維技術的輔助,就能模擬出逼真的虛幻世界。在立體設計中,計算機三維建模及渲染技術使設計師在觀察物體時,它能表現出物體的各個側面及細部,同時也能在空間的視點中對形體進行構筑和修改。藝術設計語言與網頁設計語言結合,融入了互動語言和數字符號。新技術的應用開辟了設計傳達的新領域,創造出新的美學形態和設計形態。
3.多學科的交融與新學科的興起
人類進入數字化時代,自然科學、社會科學、人文科學三大領域的分界越來越模糊,學科交叉性發展、研究已成為高校教學與科研的重要內容。一方面,有些專業出現綜合、合并,甚至消失的現象;另一方面,各種交叉、綜合學科大量出現。
設計師必須掌握日新月異的電腦硬件和軟件,靈活把握視覺新語言的表達。這就促使當今的藝術教育必然要融入新的理念,構筑新的教學體系——數碼藝術教學。數碼圖形基礎、Internet資源及傳播應用、網頁設計、三維動畫、多媒體技術、數碼影像處理等都被納入藝術設計教學中。目前,藝術教育先進的國家已經將藝術設計的教育重心轉向多媒體設計,設立了新的專業——傳媒藝術設計專業、數碼電影特技專業、數碼游戲設計專業等。
4.信息交流和資源共享
電腦實現了設計數據的儲存及再利用。各種設計素材、設計草圖、效果圖、制圖、圖形藝術、模型等資料都可以以數據來儲存,并且可以方便地檢索。集通訊網絡、計算機、數據庫為一體的電子信息交換系統網絡的出現和遠程傳輸技術的發展,使交流的發生不必受到時間和空間的限制。國際互聯網絡也拓展了藝術設計的存在空間,使藝術設計走向了更廣泛的數字化,讓受教育者輕易地接觸大量藝術設計資訊,有利于學生形成開闊的、前瞻性的視野。5.對傳統教學方式的沖擊
在傳統的藝術設計教學中,學生的思維過程,受限于繁雜重復的技能示范過程,而限制了設計過程中的偶然性、多變性。在現代計算機技術進入課堂后,直觀豐富的表現方法以及全方位、跨時空的思維方式,讓設計的翅膀擺脫了美術基礎的制約,簡單的操作過程可產生多樣性的結果,這才是現代藝術設計教學的核心。
互動式教學更是改變了以往單向線性的教學模式,它打破了時空的限制,并最大限度地支持個性的發展。另外虛擬現實技術,可以幫助我們開設一直感到有必要卻沒有能力和條件開設的課程。網上通訊可以排除時空及人為因素的限制,使教師和學生能在全球范圍內檢索信息,開展教學活動和學術交流。教師的教學也從“主講者”轉變為學生學習活動的設計者和輔導者。學生的地位也轉變為有機會參與教學、參與操作、發現知識、掌握知識的主動地位。只有完成這幾種轉變,才能適應數字時代對設計教育提出的要求。
三、藝術教育創新與數字化教學
在數字化離我們越來越近的今天,高校藝術教育如何培養高素質的綜合性美術人才這個問題,不可避免地擺在了我們的面前。在數字化時代,人們憑借網絡可更快地更新藝術觀念,更快地創作藝術品,更快地把藝術運用到各個領域。在美術人才的培養上,將從傳統的、單一的某一畫種或藝術風格的臨摹、復制式的教育,發展成為傳統手法與電腦數字技術綜合的藝術人才培養模式,這將對現存的傳統藝術教育產生巨大的沖擊。在數字化時代,要培養高素質創新人才,必須強調培養方式的創新。
雖然數字化教學手段已經深入到教學工作的每一個方面,但是在藝術設計教育中,圍繞數字化的教學與學習會不會使教師和學生的實際動手能力逐步降低的問題,一直存在爭議。筆者認為,學生實際動手能力降低問題確實存在,但這一問題不能看作是現代數字技術的發展負面結果。一方面,學生實際動手能力降低是社會問題,是社會分配不合理與傳統價值取向等各種深層次矛盾反映在大眾教育觀念中的結果。因此我們必須在積極發展現代教育技術的同時,重視實際動手能力的培養。另一方面,傳統觀念中的動手能力并非都是有價值的能力。就像現代繡花工人只需了解繡花的原理、針法,而無需學會手工繡花一樣,科技進步總會使一些舊的技能失去意義,進而產生新的技能,使知識與技能達到新的平衡。
此外,數字化技術不僅為藝術類學生提供了更廣闊的發揮空間,也給理工科學生插上了藝術創新的翅膀,使設計藝術學科更加顯示其藝術學和工學的邊緣學科優點。筆者所在院校近幾年,已經有部分專業將理工科學生與藝術生同時招收、對照培養,工科生與藝術生的界限變得模糊,美術基礎已經不是阻止工科學生從事設計工作的障礙。
結語
我們面對的是嶄新的數字化時代,它對我們的沖擊可能會改變我們的文化形象,而我們的藝術設計教育也會因此而發生翻天覆地的變化。電腦的應用和網絡技術的發展帶來了高效的數字技術工具,帶來了新的造型語言及表達方式,開辟了新興的交叉學科,給教學方法的不斷創新帶來了動力。在數字化時代,我們必須強調創新教育,才能造就一批掌握視覺設計、互聯網及多媒體設計,具有創意潛能,能牢牢把握藝術創新和設計未來的專門人才,這是藝術設計教育者的職責。
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【關鍵詞】標志設計;視覺傳達專業;數字媒體技術;創新思維
中圖分類號:G642.421 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)03-0170-01
一、設計當隨時代
標志設計是依據品牌或企業特定的需求用一種特殊的文字、圖形和色彩等視覺要素組成的信息化符號,以傳達特定信息和含義的視覺識別符號。隨著科學技術、信息互聯和傳播媒介的發展與變化,數字媒體技術對我們的生活帶來了巨大的影響,延伸到設計領域,這也促使了設計師在標志設計時創作思維、視覺語言和表現手法等方面產生了前所未有的改變。基于新媒體環境在當下的發展趨勢,并兼顧視覺傳達專業標志設計課程自身的特點,對課程中動態標志設計的教學內容進行革新和完善,這將是本課題研究的根本立足點和出發點。
時代在不斷的發展,設計觀念和設計形式也在潛移默化中發生變化。設計領域的每一次創新與媒體變革都有著千絲萬縷的關系,數字媒體技術不僅在一定程度上決定了標志動態化傳播成為可能,而且將標志本身的形態推向無限化。標志作為承載時代特征和企業文化的視覺載體,擔負著信息傳播、溝通企業與受眾關系的社會作用,在標志設計創作時應緊跟時代脈搏、關注消費者的審美取向,并充分了解市場營銷的規律和特點,以與時俱進的創新意識適應時代的變化,這將有助于培養學生的創新思維,創作出符合時代潮流的標志作品。
在傳統的標志設計課程教學中一直將標志作為某種靜態和固定的形態展現,隨著數字媒體化時代的到來,標志設計的教學理念出現了一定的滯后。標志設計只有大膽借助最新的數字媒體技術平臺,不斷打破舊有的設計束縛,才能創造出更為多元、多維、多效的標志設計新形式,以適應不斷發展的時代特征和品牌傳播的更高需求。因此,標志設計課程內容不應固守21世紀標志造型程式化的規律,在教學中應打破傳統的幾何化、扁平化設計模式的藩籬,并結合當代標志動態化的流行趨勢培養學生的創新性設計能力。
二、標志設計課程教學的創新探索
在數字信息化時代日益發展的當下,標志設計課程的講授應大膽嘗試突破標志單一、靜態、固定的外形與色彩,更加注重利用標志內部結構的韻律和動態平衡來表現視覺形象的本質。因此,標志設計課程應該適時運用當今的新媒介、新技術和新理念,設計更富有文化張力,設計形態靈活、多元、豐富的標志作品。
高校課程的教育實踐性教學改革是培養學生創新能力的有效途徑,是國內外高校教學改革研究的熱點。在標志設計課程教學上應充分借助數字化媒介傳播的時效性和多樣化優勢來表現標志的動態化,這也是增強學生創新思維和提高創新實踐能力的必要內容。現如今在影視片花、頻道包裝、網頁設計都有動態標志的身影,而且標志的動態化設計涉及的內容非常廣泛,如圖形學、傳播學、符號學、影像學乃至設計心理學等知識,并需要選擇適合的媒介表現方式和傳播平臺,這就對視覺傳達設計專業的學生提出了新的要求,不僅需要有豐富、多元的知識儲備和敏銳、獨到的視角,而且具有熟練操作譬如Flash、AfterEffects等新媒體制作軟件,這是對視覺傳達專業學生動態思維能力和藝術表現能力的考驗,也是對其電腦技術處理能力的鍛煉。
根據筆者近年對視覺傳達專業的教學經驗與學生就業情況發現,學生所掌握的軟件技能往往無法滿足市場的需求,其原因主要在于視覺傳達專業要求掌握的軟件工具比較單一,僅局限于二維平面設計軟件的運用,在標志設計課程中對動態化設計內容改革也是對學生認知新媒體軟件的有效途徑,在數字媒體平臺下提升學生的設計藝術的表現力。因此,數字化的媒體環境為動態化標志提供了生存空間,屏幕媒體為動態化標志展示提供了展示舞臺,而Flash、ImageReady等新媒體軟件則為標志的動態化呈現提供了技術支撐,這將為視覺傳達專業的學生增強就業競爭力的砝碼,使學生在今后的工作中增強崗位勝任力打下了良好的基礎,從而達到培養高素質、綜合型視覺設計人才的目的。
在標志設計教學內容中適時滲透現代標志設計的新思想、新概念、新成果,讓學生在較短的時間內接觸到現代科技發展的新趨勢、新動態對標志設計產生的影響,通過標志設計課程的改革強調學生的實踐性培養,最大限度地調動學生的學習興趣,更好地發揮課堂教學和社會實踐的相互促進作用。
參考文獻:
[1]張亞麗.動態標志設計[M].北京:人民郵電出版社,2013.12.