發布時間:2023-03-16 15:54:43
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的動畫制作論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。
Ulead(友立資訊)公司1999年最新推出的Cool3D2·5中文試用版,制作高品質動畫與3D特效變得更容易、愉快。它提供了三種文字字體特效:中空字、烙印字、外框字;八種物件動態特效:彎曲、傾斜、縮放、移動、旋轉、跳舞、環繞路徑、自然路徑;三種整體特效:陰影、光暈、動態攝影。下面通過一個實例簡單介紹這個軟件的應用。
首先進入Cool3D界面,選擇主菜單“編輯/插入文字”或點擊“插入文字”按鈕,輸入要做成動畫的文字并根據需要選擇字體、大小和斜體等。在“百寶箱”中點擊“物件樣式/材質”,選擇材質圖雙擊賦給文字。點擊“物件樣式/移動”,選擇一種移動路徑雙擊之,也可以通過“移動物件”、“旋轉物件”工具按鈕一幀一幀地按自己的風格設計文字運動的軌跡。點擊“范本/背景”,選擇合適的背景或打開一個設計好的背景圖像文件。在最后一幀用“移動物件”工具,根據背景將文字調整到適當位置,以免遮住其它廣告詞。至此,制作基本完成。點擊主菜單“檔案/建立影像檔/TGA檔”,生成TGA系列文件(注意:文件不宜太多,因動畫的總幀數有一定的限制)。若以后要用作3DMAX的動畫背景,就選擇“檔案/建立視訊檔/視訊檔”,生成avi文件。
然后進入華風影視制作系統的“圖文制作”模塊。點擊屏幕左側“屏幕開始”按鈕,彈出“屏幕開始”對話框,在“位圖”下點擊黑色框,彈出“打開”對話框,選擇天氣預報標版廣告的背景圖像文件。點擊屏幕左側工具欄中“動畫工具”按鈕,沿廣告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,彈出“動畫設置”對話框,在“TGA”文件名下,點擊“打開”,選擇由Cool3D制好的TGA系列第一個文件。選擇主菜單“項目/制作”,生成imd文件。播放此文件并錄入錄像帶,再通過編輯,將節目覆蓋于節目底帶中某一城市處。
23DStudioMax(2·5/3·0版)
電視片頭、廣告中經常可以看到精彩的字幕特技。雖然Cool3D可方便地制作三維字體的動畫,但要做出更有個性、更有表現力和更精彩的字幕,就須使用3DMAX。它的強大動畫功能要配合制作人員高超的空間想象力才能體現出來。其造型、材質與貼圖及動畫設置涉及到雕刻、美術和動力學等知識。例如做一個手機模型,要用到放樣、彎曲、編輯子物體網格等一系列繁瑣的操作,象捏泥人一樣把一個立方體“捏”成手機,而且越使之逼真,制作過程就越復雜。這里借用鏤空貼圖功能,可既簡便又快捷地做一個手機模型。
首先借助Photoshop5·0中文版做兩個圖片。設置Photoshop的前景色為黑色,背景色為白色,打開或掃描一張手機的圖片,用選擇框工具、索套工具和魔棒配合Shift與Alt鍵選定手機部分。點擊菜單“選擇/反選”,選擇除手機以外的區域。“編輯/填充”,使用背景色填充,將背景設為白色,將圖片存儲為pic1·jpg。“編輯/填充”,使用前景色填充,將背景變為黑色,確認背景區域仍然被選擇。“選擇/反選”,選中了手機部分。“編輯/清除”,手機部分變為白色,將圖片存儲為pic-2·jpg。然后進入3DMax2·5界面
(1)在Create命令面板中點擊Geometry按鈕。點擊卷展欄ObjectType中的box按鈕,在Front視圖中鍵一個立方體。
(2)在Modify命令面板中設置Parameters卷展欄下的Height為0。
(3)點擊主菜單Tools/MaterialEditor(材質編輯器),選第一個樣本球。按maps卷展欄中Diffuse的None按鈕,跳出對話框。
(4)選擇框內列表中的Bitmap項,點擊ok按鈕回到材質編輯器。
(5)點擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇文件pic-1·jpg。點擊水平工具欄的assignMaterialtoSelection按鈕將材質賦給立方體box01。
(6)點擊水平工具欄的gotoParent按鈕回到maps卷展欄,選按Opacity的None按鈕,重復(4)、(5)步驟,選取文件pic-2·jpg賦給立方體。
至此手機模型就建成了,點擊Render按鈕看一下渲染的效果,如果手機太暗可調整材質編輯器中的自發光系數值(BasicParameters卷展欄下的Self-Illumination)。
接著就可以做手機的動畫了。由于3DMAX的動畫制作較為復雜,這里僅介紹,怎樣加入動畫背景。點擊主菜單Views/BackgroundImage,在彈出的對話窗中點擊Files按鈕,選擇一個avi或flc動畫文件,動畫背景便顯示在當前窗口。但是這種方法設置的背景圖像在渲染結果中是看不到的,要想使之作為場景的一部分進行渲染,須用下面的方法。
(1)點擊Tools/MaterialEditor彈出材質編輯器對話框,選中另一個樣本球。
(2)在Coordinates卷展區中,打開Environ互斥開關,然后在標示為Mapping的下拉式列表框中選擇Screen項。
(3)選按maps卷展欄中的Diffuse的None按鈕,在所彈出的對話框中選擇Bitmap項,點擊ok按鈕回到材質編輯器中。
(4)點擊BitmapParameters卷展欄下Bitmap按鈕,選擇avi或flc動畫文件。
(5)點擊主菜單Rendering/Environment,在彈出的對話框中點擊CommonParameters卷展區None按鈕,彈出
Material/MapBrowser對話框,選取BrowseFrom區的MtlEditor,雙擊右側列表框剛才選的動畫文件,彈出Instanceorcopy對話框,點擊ok。關閉所有對話框,渲染(透視)窗口,可見背景與場景很好地結合在一起了。
【關鍵詞】重要意義;職工文化;作用
一、發展職工文化活動的重要意義
在職工初進企業時,最先了解的就是企業文化(培訓或個人感知)。可以說,一個企業的企業文化反映了該企業的發展理念,職工對企業文化的認同與否,直接關系到企業職工對該工作的態度。優秀的企業文化能促進職工更好的融入企業,開展工作,糟糕的企業文化或者沒有企業文化,職工就會完全站在個人利益的基礎上對待工作,想到的也只能是如何能從企業獲取更多利益,對待工作的自覺性、積極性也就無從談起。職工文化是企業文化的一部分,是企業文化對職工文化的反映。最大利益的獲取,無外乎兩方面的內容,一是降低成本,二是提升產品或服務的價格。有相當一部分企業領導者不顧及職工感情,無休止地榨取職工的剩余價值,如沒有加班費的無休止加班、制定苛刻的管理制度、不合理的罰款、不考慮職工某些方面的特殊要求等等,這就是沒有深刻理解企業職工對于企業的重要作用,忽視了職工文化的建設,其結果就使職工對企業缺乏認同感,歸屬感,甚至工作態度不認真,工作馬虎,這對企業的發展是很不利的,企業要想獲得發展,積極建設優秀的職工文化是必須的。
二、職工文化對企業的作用
(1)優秀的職工文化有利于企業的和諧發展。和諧是一個廣泛概念,對于企業來說就是人際和諧、生產和諧、發展和諧。人際和諧是指職工對企業有歸屬感,將自身看做企業的一份子,職工之間充滿友愛,職工與管理者關系和諧;生產和諧是指職工在工作中態度認真,工作積極,一絲不茍;發展和諧是指在企業的內部生產、管理、建設順暢。這三者是互為基礎,互為促進。職工對企業有歸屬感,企業的全體職工如一個大家庭,人際關系就要簡單得多,職工與職工,職工與管理者之間的隔閡就會少得多;發展和諧是指企業內部的完善、改進進行順利。由此可見,和諧對于企業內部自我發展的重要性是不言而喻的。企業在對外活動中,如銷售,危機管理等,職工與管理者上下一心,成功抵御風險的幾率就大得多。(2)職工文化的開展有助于舒緩緊張的工作壓力。現代企業發展迅速,對于職工的要求也就更高,在高強度快節奏的工作中,壓力是難以避免的。如果緊張的壓力不能得到舒緩,對于企業的發展是十分不利的:工作中可能由于緊張而出錯,給企業帶來損失;緊張的情緒容易讓人失控,人際關系的緊張可能產生。職工文化的開展有助于緩解緊張的工作壓力,舒展身心,在一個相對寬松的環境下工作,成效遠比在巨大的壓力下更高。(3)職工文化有助于企業內部團結一致。職工文化的開展有助于增進人與人之間的感情,形成一種團結友愛、互相信任的和睦氣氛;能強化團體意識,凝聚企業的向心力。職工文化也能反映出企業對待職工的價值觀。職工文化活動開展得順利,職工的價值觀就會與企業的價值觀形成一致,減少企業內部的不和諧因素。兩個力要想達到最大,一個方向是前提。團結一致的企業能發揮出100%的力量,而由于分裂造成的力量分散對企業的影響是負面的。近期國美電器內訌事件,給國美造成了損失,股價大幅度下跌就是一個例證,充分說明企業要在內部形成一致的價值觀,職工文化的開展是解決這個問題的良方,因為歸根到底,企業的領導者也屬于企業職工。(4)職工文化活動的開展有助于實現企業內部迅速自我調節。企業內部也有不和諧因素,職工與職工之間,部門與部門之間由于工作要求的不同難免會有分歧,如何有效解決分歧,盡快作出決策,對于企業的發展十分重要。職工文化活動的開展成為聯系不同部門,不同人員之間的紐帶。在職工文化活動中各部門各人員加強聯系,增進彼此了解,加深共識,有利于企業內部就分歧達成一致。這對于瞬息萬變的市場十分重要,一個快速做出決斷的企業,往往能取得市場先機。(5)職工文化活動的開展有助于發揮群體智慧。職工文化活動的開展將職工聯系在了一起。每位職工都是整個群體的一份子,在這種氛圍下,職工對企業充滿了責任感、使命感,愿意為企業出謀劃策。群體的智慧是無窮的,一個人解決不了的問題,大家共同參與進來解決;一個技術難關某部門解決不了,相關部門協同參與。職工在企業第一線工作,對企業的認識會更深刻,看待問題的角度往往方向性更直接,能提出針對性的意見。無數事實證明,一個善于聽取職工意見的企業,發展往往更迅速。
參考文獻
[關鍵詞] 重要應用;誤區;原則;前景
隨著計算機技術的發展,動畫制作技術的發展,二維、三維動畫由原有的獨立播放階段發展到將其應用于電視、電影作品中,為影視作品更好地表達主題、增強作品的表現力、感染力發揮了巨大的作用。本文將從動畫在影視作品中的重要應用、動畫在影視作品中重要應用的誤區、動畫在影視作品中的應用原則、動畫在影視作品中的應用前景等四方面來探析動畫在影視作品中的重要應用。
一、動畫在影視作品中的重要應用方面
就目前市場行情來看,影視動畫的應用主要包含兩類,一類是完全由動畫完成的電影或電視劇,如動畫電影《天空之城》《功夫熊貓》等;另一類是將虛擬動畫應用于實拍電影或電視劇中,如 《阿凡達》《非常完美》等,兩種類型的應用相得益彰。以下就從兩種類型的應用中談談動畫主要應用于影視制作的哪些方面。
(一)場景特拍中――用動畫中的特效模擬危險性的或難以實現的場景
在傳統電影制作中,很多高難度的鏡頭拍起來成本巨大,像《鼠膽龍威》中男演員從N層高的樓跳下,不得不使用替身,但現在不僅是N層高的樓,就算是像《碟中諜》的演員沒有降落傘直接從飛機上墜落至地面這樣的高危動作,也完全可以使用動畫特技來完成。
再比如一些危險場景如《無極》中千萬野牛沖入馬蹄谷的危險情況,如果用真野牛,不僅及其容易傷害到演員,而且還無法控制野牛配合劇情的需要,運用三維動畫模擬場景,達到以假亂真的效果,不僅給人們帶來極大的視覺沖擊力,而且讓人在急速流動的宏大畫面中產生緊張感,從而獲得身臨其境的獨特體驗。這樣在節約影視公司制作影片的成本的同時,創造了比實拍時更夸張、更形象、更有沖擊力的畫面,而且根據表現點的需要進行控制。
(二)實拍畫面表現上――將動畫與實拍畫面相結合,增強實拍畫面的表現力
動畫應用于影片制作中,通常都是運用一些夸張、隱喻、蒙太奇、象征等手法,將影片中的角色形象、習慣動作、性格根據需要表現的人物個性特征進行觀察、臨摹,然后進行藝術抽象提煉,在此基礎上制作成動畫,配合實拍畫面進行合成,經過后期制作最終演示出來。
這種技術要求特別高,一方面要求做好動畫的細節部分,要注意動畫人物的表情、文理,動畫畫面的色彩明暗,動畫中物體的質感等方面,做好這些細節對于精準恰當地刻畫某一時刻影視人物潛在的內心活動具有重要作用。把握好,往往能夠突破實拍畫面的限制,增強畫面在時間和空間的表現力,得到觀眾的共鳴,并發人反省深思。但如果把握不到位,往往容易產生動畫與實拍畫面的隔離,讓人覺得動畫有畫蛇添足之感。另一方面對于全景動畫與實拍畫面之間的過渡要求也特別高。全景動畫往往用于滑稽或夸張地表現某一場景中主人公的心理活動,這種動畫場景過渡到實拍場景運用傳統的切換鏡頭或是淡出淡入往往不能夠引起人們的視覺沖擊,如果運用變形技術,在運動畫面與靜止畫面之間實現變形切換,會十分出彩。
(三)主題表達應用中――實現超越現實的想象與創意
影視作品伴隨文學作品而生,而文學的想象力和創造力又是無限的,而這種想象力和創造力只有借助動畫才能得到直觀而震撼的表達,給人以深刻的印象。
比如日本動畫大師宮崎駿的一些動畫影視作品,常通過一些淺顯易懂的童話寓言故事來表現一些深邃病態的社會現象,且畫面具有超凡的想象力。如果運用傳統真實拍攝的手法制作這種題材的影片,定會給人沉重壓抑之感,一些想象的元素也無法表現,而宮崎駿借助動畫這種夸張象征的藝術表達,融深邃的創意于淺顯的故事中,將深邃的創意用一種夸張的形象展示出來,從而給觀眾以深深的震撼。比如《千與千尋》中,沉迷于美食而不懂得節制,竟變成豬,不工作懶惰也將變成豬,這里運用夸張的動畫形象對人類的貪婪和惰性進行深刻的諷刺和鞭撻。
因此只有借助動畫,影視作品中的超越現實的想象和創意,才能夠以一種夸張而直觀的形態呈現在觀眾面前,這比靜態的文字有力得多,能夠深刻地沖擊觀眾的視覺神經和思想,從而引起觀眾思考,并從中得到啟發。
二、動畫在影視作品中的重要應用誤區
雖然動畫已經被運用于影視作品的多個方面,并取得很好的效果。但是動畫在影視作品中的應用仍存在一些誤區。
(一)過分追求逼真,失去了動畫本身的抽象表現力
因為動畫始終來源于影視作品的現實,一方面動畫在影視作品中的應用獲得了原創的生命力,但另一方面影視也成為一些動畫制作者的鐐銬。很多影視動畫制作者在制作中往往追求逼真性,即與電影中的原型在形體上相近,導致在尋求動畫創意時思維放不開,以劇情來寫動畫劇情的原地踏步形態,沒能夠在原劇情和人物的基礎上有所突破。事實上在影視作品中運用動畫的宗旨就是為了運用各種夸張獨特的藝術表現手法來增強作品的表現力和感染力。所以影視動畫制作者應該在真實與藝術之間獲得平衡。
(二)過分追求制作動畫工具的技術新穎,忽視內容本身的現實性
好的動畫制作常以新奇取勝,不僅內容上要新穎別致,在表現手法上也必須有特色。但很多動畫制作者經常將“新”定位于借助制作動畫工具的新,往往為能夠運用一種新的軟件制作技術而自豪不已,甚至帶有炫耀電影動畫創作的制作技術的成分。當然不宜否定這種創新不是創新,但是真正的電影是以現實為基礎,一方面要根據適當的畫面需要來選擇技術,比如對于小畫面完全可以運用二維動畫技術,而對于宏大的畫面要運用三維動畫或是CG合成技術;另外一方面電影的主題內容是電影的魂,制作動畫一定要根據作品來挖掘,而不能為了套用某種制作技術來增加動畫。 三、動畫在影視作品中的應用原則
結合以上動畫在影視作品中的應用現狀,我探索出動畫在影視作品中的應用必須要遵循一定的原則,才能夠健康地發展下去。
(一)要平衡好藝術創作與真實的關系
動畫在影視作品中能夠得到廣泛應用并且備受好評,是因為動畫增強了影視作品的藝術表現力和感染力。這就說明動畫不能脫離影視作品的真實性,而一味地進行夸張。影視作品的真實性是影視動畫得以發展的基礎。
并且影視最終要呈現給觀眾看,而觀眾在觀看電影時往往基于自己的生活經驗和經驗基礎上的想象。所以來觀看電影的觀眾會根據自己的經驗和聯想來判定電影的真實性和可欣賞性。因此影視動畫制作者平衡好藝術和真實之間的關系,才能夠經受得起觀眾關于物質世界的 “真實”經驗和聯想的視覺鑒別能力的檢驗。只有通過了觀眾對電影的光、形、聲或運動的真實性、確切性的思維過程,電影才有可能被人們喜愛。
(二)要使動畫形式服務于內容
運用于影視作品中的動畫依附于影視作品而存在,這也就決定了動畫必須為表現影視作品的主題而服務。但在現實中,動畫創作常常是運用夸張、擬人、比喻、象征、渲染等方法來進行表達制作,在選擇創意的過程中容易如脫韁的野馬,脫離了作品的基調,或者為了追求新異的形式而忽略了主題。比如在電視劇版的《杜拉拉升職記》中,穿插了很多動畫,這些動畫有的恰到好處,但有些展現女主角幻想的內容,似乎只是為了增加劇情搞笑的成分,這對于本片展現女主角成熟的職業女性形象完全沒有幫助。這類鏡頭與很多青春偶像劇中女主人公“幻想狂”吻合,這種流于形式而忽略內容的做法,對整部作品的協調性大打折扣。
因此,為了更好地發揮影視動畫制作的創意表現,就必須要使動畫制作的形式,包括藝術構思,人物個性,動畫色彩、畫面、聲音、動作等細節方面,為整個作品的主題、內容和基調服務。
(三)動畫要與影視作品畫面和諧相融
獨立播放的動畫往往只涉及動畫與動畫畫面之間的切換,而將動畫應用于影視制作中還必須考慮到同時演示動畫畫面與實拍畫面時,它們之間的協調性以及動畫畫面與實拍畫面之間的鏡頭切換問題。
當動畫畫面與實拍畫面同時演示時,一定要注意兩者進行組接時的色彩相融度,明暗變化,細節配合,等等,并且還應該以兩者內容相互配合為突出主題內容表現為基礎。這里有時可以運用仿真技術,但有時為了夸張表現,在原則基礎上直接采用動畫和實拍進行組接也能達到很好的效果。當要進行動畫畫面與實拍畫面之間的鏡頭切換時,一方面要注意各自畫面的藝術表現,更重要的是要注意兩者在變換時的色彩、動靜、形狀的協調。這可以采用變形技術或者鏡頭切換等。
總之,做好這兩方面才能夠使動畫要與影視作品畫面和諧相融,表現時相得益彰,為影視作品的出彩奠定基礎。
(四)要從適合大眾的收視心理與審美趣味為出發點
一部好的影視作品往往是大眾的作品,因為只有大眾喜歡,這部影視作品才有市場價值。因此為增強作品藝術表現力的影視動畫,必須要從大眾的收視心理和審美趣味出發。大眾在一個時期關心什么,對什么感興趣,大眾的心理如何,大眾對什么樣的形象設計感到有美感,而且對于一個民族而言,沉淀在大眾心里的是什么,等等,這些都是在進行影視動畫創作時必須考慮的因素,只有如此,才能創造出令觀眾喜愛的動畫,才能增強電影表現力。
四、動畫在影視作品中的應用前景
以上談到了動畫在影視作品中的應用現狀、誤區及原則,事實上動畫在影視作品中的應用前景還呈現出一些新的特點。
其一,隨著國家對創意文化產業的重視以及全球文化產業的發展,影視動畫制作必將更加注重文化創意;其二,隨著綠色生產、綠色消費觀念日益深入人心,影視動畫開發和制作將更加注重節約資源和環保;其三,隨著計算機技術的發展,動畫制作技術一定能夠更深入更廣泛地應用于影視領域以及其他相關領域。
總之,動畫在影視作品中有著重要的應用,雖然仍存在誤區,但是在堅持原則的條件下,適應動畫發展的前景,一定能為動畫在影視作品中的應用創造一片新的春天。
[參考文獻]
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[2] 焦飛,黃天文.淺談三維動畫在影視制作中的應用[D].中國論文下載中心網站,2009.
[3] 馮天敏,張成文,劉曉春.動畫在電影中的應用淺析[J].電影文學,2009(10).
論文關鍵詞:三維教學;職業教育;教學改革
一、引言
三維動畫制作課程偏重于職業技能的培養,在高職院校、中職院校有很多專業都開設了,如:廣告制作、計算機應用、動漫設計與制作、計算機多媒體技術等專業。很多本科院校專業也將其作為職業方向課程開設,如:筆者所在學院的教育技術學專業。三維動畫制作課程大多數是教授3dsmax這個三維建模動畫軟件,最新版本的3dsmax2011已經在2010年3月10日,擁有完善了燈光、材質渲染,模型和動畫制作,被廣泛應用于三維動畫、影視制作、建筑設計等各種靜態、動態場景的模擬制作。它從誕生到現在一直是被作為應用軟件在使用的,很多專業都可以用到它,3dsmax是個應用軟件,用戶學習它主要是能將其作為工具應用到各自不同的專業領域中,幫助不同類型的用戶更好的完成各自的專業工作。
二、當前3dsmax軟件教學存在的問題
3dsmax是個完善的三維建模動畫軟件,它的功能很多,有著許多不同的功能模塊,有些功能模塊之間沒有任何的聯系,不同模塊像是不同的軟件,如:在3dsmax中的reactor動力學模塊和粒子系統模塊之間就沒有任何聯系,用戶可以在不明白reactor系統的原理的的情況下學習并良好的掌握粒子系統的使用。
一般教授3dsmax這個軟件的方法是,先整體的介紹,讓學生熟悉命令、菜單等基礎的東西;然后開始學習建模的制作、材質的使用、燈光的使用、渲染器的使用;再開始學習動畫制作,先是簡單的運動控制器的使用,后學習軌跡視圖的使用,最后動畫的渲染;再后來可以學習較高級的動畫,如:粒子系統、角色動畫、reactor動力學系統、dynamics等。三維動畫制作課程開設的時間往往是每學期60學時,最多為90學時,沒有辦法將以上的各個知識點都介紹清楚,容易出現兩種情況:一是都蜻蜓點水式的都講一遍;再就是講授到學期結束,講到哪里算哪里,不管哪種情況,學生都沒有踏踏實實的掌握其所需要的知識。筆者認為對于不同專業領域的3dsmax應用的教學應該有不同的教學重點和教學方法,這樣才能在有限的時間內,使學生掌握其專業所需要的知識,或者讓學生明確其專業所需要掌握的3dsmax的知識。
三、基于3dsmax的三維動畫制作教學重點
(一)對學生自學能力的培養
在教學活動中有針對性的引導學生自學,畢竟3dsmax軟件模塊太多,版本更新也相對較快,以后學生可能會碰到各種不同的實際應用情況。在教學過程中,教師應將授課時間慢慢減少,這樣在教學中把學習的主動權讓給學生,使教學模式從“知識傳授”變為“主動探索”;另外,在平常學習過程中,鼓勵學生自主學習,獨立思考,集體討論,使得學習者能逐步做到自己解決學習過程中遇到的問題,從而培養了學生對軟件自學能力,也能為學習其他的軟件打下基礎。
(二)依據不同專業特性培養學生創新能力
對于不同的專業,不同方向的學生所需要掌握的3dsmax軟件的模塊是不同的。遵循厚基礎,多模塊的教學方法。教學以學生為本,充分發揮學生的個性和潛能,把學生作為教育活動的主體。傳統的以授課為中心的教學模式忽視了學習者的專業上的差異,不能因材施教、因人施教,很難提高教學效率。這里筆者提出的針對不同專業學生采用不同教學方法、教授不同知識模塊其實就是以學生為本,因材施教,培養其創新能力。
四、不同專業間三維動畫制作教學對于差異
(一)環境藝術專業的學生學習3dsmax主要為了能制作建筑效果圖,學習重點應該放在簡單三維模型的制作、材質的編輯、渲染器的使用,對于動畫知識則可以少講,多讓學生自學,為以后學習建筑瀏覽動畫打下一定基礎。學生最初應學習立方體堆砌法建模,這樣就可以滿足簡單的室內、外模型的制作,后期可以講授poly(多變形)建模方式;最后是教授材質和渲染器的使用,學生學習完材質和渲染器后就能完整制作建筑效果圖了,材質的使用和渲染器的使用實際是分不開的,渲染器可教授學生使用lightscape(lightscape是另外一個獨立的渲染軟件,安裝和導出格式比較復雜);也可以使用vray(vray是作為3dsmax的一個插件使用的)或是mental ray(mental ray是從maya上移植到3dsmax中的),現在制作建筑效果圖普遍使用的是vray渲染器,可以將vray渲染做為重點講授。在以上都掌握后可以學習建筑瀏覽動畫。
(二)動畫專業的學生對3dsmax功能的學習就要更廣泛些,主要是學習角色動畫和環境動畫制作,而且學習模型制作的方法也要更復雜,要學習制作人物、動物、機械等復雜模型的制作,主要使用poly(多變形)建模和nurbs(曲面)建模,環境動畫與建筑瀏覽動畫相似,但是前者對自然環境的仿真度要求更高。角色動畫需要掌握characterstudio動畫模塊,用來模擬人物及動物的動作。在材質貼圖技術上需要掌握貼圖烘焙等技術。
(三)教育技術類的學生學習3dsmax主要為了教學服務,學習完基本使用后,應該著重學習dynamics和reactor的使用,制作服務于物理、化學等課程教學的仿真動畫課件,如:使用reactor引擎制作自由落體運動動畫,平拋運動,碰撞效果動畫,浮力仿真等;如果學生學習了粒子系統后,則可以制作應用于化學教學的仿真動畫,模擬化學反應;使用角色動畫,制作人物,則可以應用到體育教學中,對技術動作進行分解;結合虛擬現實技術,可以教授3dsmax中的有關vrml的制作,或是結合3dsmax軟件和游戲引擎制作三維教育游戲。
(四)廣告、廣電類專業的學生主要學習特效動畫制作,模型制作多用到的是標志、三維文字的制作,可以應用到影視制作中的特效制作中去,與后期合成軟件(after effects、dfusion、combustion等)結合制作影視特效;再有,video post的使用可能會相對更多;另外,在材質渲染方面,通常將動畫渲染成為rla格式的動畫序列,rla格式文件帶有景深通道信息可以很好的被后期合成軟件讀取。
五、三維動畫制作教學不同專業的培養標準和課程實施綱要的制定
(一)明確三維動畫制作在實現本專業人才培養目標中的地位與作用。
(二)課程內容模塊劃出需要掌握的目標,并制定其相應的考核方法。
(三)根據教學的系統性原則,每個內容模塊應設置有綜合性應用能力目標及鑒定要求。
(四)注重創新能力培養所要求的能力標準的設置,然后再根據能力標準,制定突出實踐應用能力培養的課程教學實施綱要。
1.切實按照不同專業課程能力標準實施教學教師應領會各模塊教學內容的應知應會目標和把握各模塊的重點和難點。采用講授基本操作與實例制作相結合、師生互動、作品分析等多種教學方法和手段進行教學,以調動學生的學習興趣、學習積極性和創造性,培養學生的主題創意思維。
2.軟件課程的理論知識相對易于理解,但操作技巧的掌握較難。減少理論講授,加大操作教授比例,突出實踐應用能力的培養,因此,必須通過在教學中設計大量的實例制作分析和大量的上機實例制作實訓,來提高學生在3dsmax的實踐應用能力。同時,上機實訓時開通網絡,方便學生上網收集優秀素材;促進學生在網上學習優秀教程;引導學生在網上與同行交流,用以拓展學生的視野,激發學生對其專業的學習興趣。
3.結合本專業實際,通過大量實例制作,培養學生良好的職業素養。教師在教學中應大量采用符合課程能力培養的實例應用制作,并在上機實訓時指導學生完成相應的實例制作,收集學生實例制作作業,并進行剖析,對富有創新思維或技能應用突出的作業進行褒獎,以激發學生的創作熱情。同時,教師在實踐教學時,要進行講解、示范和指導,鼓勵學生以精益求精的態度去完成每一個實例制作,從而促進學生踏實、嚴謹的專業素質的培養。
以省州縣教育主管部門相關文件精神為指導,使我校現代遠程教育不斷拓展,提高和深入,加強現代教育技術運用,構建新型教育教學模式,促進遠教資源與學科教學整合的程度。促進教師專業成長,從而全面提高教育教學質量。鞏固州縣教育局示范校成果,結合我校實際,特制訂本計劃。
二、組織機構
組長:*校長
副組長:*
成員:*(小)、*各年級組組長
三、工作目標
設備有增加、管理更科學、培訓更扎實、技術更熟練、應用更頻繁
四、主要工作安排和措施
(一)、設備更新完善,為應用創建良好的平臺。
1、把州教育局給學校的網站做得更充實豐富。此項工作由梁振衡、趙官友老師負責,其他教師協助。
2、積極爭取上級的投入,為各辦公室配置一臺提供電腦,教室裝備簡易多媒體設備。
3、保證各辦公室、電腦教學室電腦設備完好,不影響老師們的使用。
(二)、設備管理
1、建立帳、冊、表,對項目設備逐項登記造冊,專帳管理,賬、冊、物相符。
2、落實《遠程教育項目設備管理、使用制度》,制度上墻,落實管理責任,認真填寫設備使用登記表。
3、管理教師要對項目設備每月進行檢查維護與保養,定期除塵,檢查連接線路。對設備的完好情況進行登記。
4、所有教師應按要求操作,不得隨意違規操作。
5、文志祥老師負責信技軟硬件及網絡故障的維護工作。
6、相關資料整理規范,裝訂成冊。
(三)、教師培訓
教師應用信息技術的能力,是教師適應中心小學教育發展的需要,大家必須用前瞻的眼光迎接教育技術現代化。
1、本期將對全校教師進行博客管理、動畫制作的培訓。具體要求人人建有自己的博客,并會操作管理。將自己的工作計劃、總結、論文輸入博客,建立博客圈,相互訪問評論。動畫培訓只搞一個內容,體現基礎和簡要,要求人人都會做。
2、還不會文字處理的個別教師,要求通過自學和在他人的幫助下,提高速度,達到比較熟練,在一定的時間內能獨立完成一張試卷的制作打印,期末前進行達標驗收。
3、認真搞好每次培訓學習的效果評價,納入教師考核,并配置一定的學習資金。
4、學校班子定期開一次遠程教育方面的工作會議,研究解決實際問題。
(四)、資源下載整理:
1、各年級語數學科及其它有條件的學科每周按年級分學科要求完成查找下載資源的任務,并做好記錄、分類、建檔。
2、本期末各年級分學科整理一套較完整的遠教教學資源。最起碼要有教案、課件、試卷、反思、論文等。
(五)、教學應用
1、鼓勵教師運用遠程資源上課。
各年級上多媒體課時間安排:
日期年級
星期五
一、二年級
星期四三年級
星期三四年級
星期二五年級
星期一六年級
2、學校整理好XX年年上期的校本資源庫,供老師們學習使用。資料建在FTP服務器上。同時整理好XX年年下期老師們的資源,形成資源庫。
3、年級組每期遠程教育資源應用教學研討課每學期不少于5節,并有課后應用體會小結。教師課堂教學應用嘗試參與面必須達到90%。
4、本期5月份舉行課件制作競賽。
5、搞好遠教課題研究。完成“十一五”省立項課題和州縣立項課題的實驗任務。
6、鼓勵老師多參加上一級的競賽,如課件制作、優質課競賽、論文與反思評選等活動,對獲獎者進行獎勵和加分。
行事月歷:
3月份:博客培訓及驗收
4月份:動畫制作培訓及驗收,教師資源下載整理診斷性檢查。
關鍵詞:產業鏈;制作流程;傳播載體
隨著我國動畫產業的蓬勃發展,與國外交流的逐漸深入和承接外包業務的增多,我國的動畫產業鏈中期——電腦制作階段,逐漸標準化、流程化,大大提高了我國動畫產業的發展和生產量。但隨著產業的發展,一些不良的后果和劣勢也逐漸暴露出來,亟待解決。下面就從兩方面來分析我國的動畫產業鏈中期制作的相關問題。
一、動畫產業鏈中的動畫制作流程與人才培養的關系
所謂的生產流程是“指項目管理者為有效控制項目生產的進度,提高生產效率與質量,根據項目運營的特點規劃設計進行項目生產的最佳行進路線。科學的生產流程需要規劃者將生產進程從開端到結束的各環節,按照工作性質與類別的不同,進行科學、合理的分類、分工,并安排相關人力及資源進行系統、有效的生產與管理的一種生產進程規劃。”畫的生產制作是動畫產業鏈中的一個承上啟下的環節,在整個產業鏈中扮演著“樞紐”的角色,起著溝通動畫產業的上游與下游的鏈接作用。該環節中原創人員根據劇本的劇情,以一定的電腦技術把二位的形象角色轉化為三維的電子媒介,再通過后期特效的合成處理制作出動態的三維影像,然后再利用各種市場營銷渠道把動畫片按照不同需求輸出成不同的版本和格式投入到市場,轉化為文化消費品,以賺取動畫片的第一份收益——版權收益。此處僅以三維動畫制作流程為例。其包含的主要內容如下圖:
當然,動畫制作的流程并不是一成不變的,而是相互滲透和交錯的,比如,在進行腳本設計時就可以進行模型設計,在模型設計時就可以進行分鏡頭和3Dlayout攝像機運動,可見,在動畫的三維制作過程中各個環節是互相關聯的,而且對團體的合作要求非常嚴格,團體的和諧協作有時甚至是決定一部動畫片成功與否的關鍵。但是,我們在保證了動畫生產流程的順暢化之后,是否更應該考慮一些其他問題?
隨著動畫產業的日益火熱,我國近幾年培養了大量的動畫人才,更具體地說是大量的電腦操作人才和技術人員。他們為我國動畫產業的提供了充足的勞動力,保證了動畫生產的量的進步,這一點是值得肯定,是動畫產業發展中不可置疑的力量。但是就動畫的長遠來看,我們培養的人才方向或者說是數量在動畫發展中分布不平衡,大多數主要分布在產業鏈的中端,而前端和后端的人才數量很少,且質量不高,為動畫產業鏈的流暢運行帶來了很大的阻礙,是我們要提高注意,急需解決的問題。因此,我們要從動畫產業鏈的整體考慮,動畫制作流程的局部入手,來認真地解決各種人才培養不平衡和分布不均衡的問題。這是保障我國動畫產業鏈快速穩定前進的根本。
二、動畫產業鏈中作品傳播載體和利弊分析
在動畫產業鏈中,動畫作品制作完成以后必須經過傳播媒介向受眾傳播才能實現其各種娛樂功能和商業價值,獲得投資的回報和盈利。而傳播媒介和載體是否立體化、全方位直接決定著受眾群體的大小,也就直接決定著利益的回收。近幾年,隨著動畫產業重要性的增加和我國動畫市場的需求,動畫播出平臺在我國已基本形成。截止2004年底,全國已有248個各級電視媒體,轉播中央電視臺少兒頻道節目,占總數(296個省轄市)的83.8%,中央電視臺少兒頻道全年首播的國產動畫將會達到四萬分鐘。并且全國已有24個電視臺可以開辦少兒頻道,在未來幾年還將持續增加。到目前為止,有動畫欄目的電視臺200多家。廣電總局還規定國產和引進動畫片的比例不低于6:4。而且,規定從2006年9月1日起,全國各級電視臺所有頻道在每天17:00~20:00之間,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的資訊,雖然利弊尚不能定論,可以看出政府對發展動畫產業的努力和良苦用心。各類動畫頻道的建立以及動畫片播出的比例為國產動畫片提供了一個極好的展示舞臺,也為動畫創作者和機構增強了信心,優秀的動畫作品必將誕生,但卻不可一味地樂觀,需知我國的動畫播出傳播平臺還有許多弊端亟待改善。
目前由于資金問題,許多電視臺沒法根據動畫的實際市場價格購買動畫片,只能靠給動畫制作機構的廣告時間來換得動畫片的播放權;而另一方面,由于動畫片沒法賣到合適的價格,無法收回成本進行循環資金投入,而只靠拉的廣告時間又無法得到足夠的資金。就造成了投入和回收的不均衡,“片子賺不到錢,就沒人來投資,沒人來投資,動畫的投入就不可能高,動畫的投入不高,就難出佳片,難出佳片,就沒人愿意看,沒人愿意看,就更賺不到錢——這樣每一次循環,都在加劇產業鏈的惡化,而所有問題的癥結都集中在一個問題上——播出費。”導致無法形成完善的產業鏈,大大地影響了我國動畫產業的發展。
另外,由于制播不是一條龍,在制作前對市場的前期調研不足,往往盲目投資,加上中國動畫正處于快速發展時期,存在跟風現象,無法冷靜的觀察分析市場需要,很難形成品牌和拳頭產品,導致衍生品的開發不順暢,資金入不敷出等其他原因。
總之,要想使我國的動畫產業穩、快、精的發展,必須解決動畫產業鏈中制作流程人才分布不均和動畫作品傳播載體的多樣化、規范化,只有二者并行才是動畫產業從制作到投入市場的可以穩步進行的保障。
參考文獻:
【關鍵詞】科普教育;形象化;靈活性
中圖分類號:J954 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)12-0101-03
一、科普影片的傳播目的
“科普”一詞,應源于1959年英國人查理斯?波西史諾《兩種文化與科學革命》的演講內容,這是現代社會對于科普開始了解及重視的開端,在以人文社會為主流的時代,這一概念的提出也逐漸發掘了科學于社會發展和人民生活之間的重要聯系,因為科學所要普及的即是以人文為主的社會環境。更好的公民科學素養的養成與質量的提升,是促進國家繁榮的重要因素,并可以提供更優質的社會決策和更高質量的個人生活,提高廣大民眾的科學素養是對未來的投資。目前世界各國推廣科普教育的政策雖然各有不同,但是都對科普教育的推廣工作非常重視,且不乏積極發展的案例。在歐洲,大多數民眾都看好一般科學和技術所帶來的好處;根據美國相關機構的研究顯示,超過百分之八十的美國民眾表示出對生活上具有普遍利益的科學知識有一定的興趣;在澳洲,大部分的民眾也認為,科學技術是改善生活的重要因素。
如何喚起學生對于科學知識的興趣與學習動力,是近年來科學教育最關注的議題之一。過去科普或科教領域的研究主要關注于學習效率的提升,或改變教學策略對成就表現的影響。然而,推廣科學教育的目的是提升學生對科學的學習興趣,有相關機構調查發現,觀眾在聽完科學知識講座后,自身在對科學知識的理解和對于相關知識的學習態度及學習興趣方面有明顯提升。科學教育因內容議題廣泛,對于科學知識的學習效益研究、學習動機和科學素養等相關議題皆會產生積極影響。
學生在科學、科技知識課程中,能連結科學概念、理解與知識的相關應用,甚至在課程結束后,會持續關注相關議題并統籌所學內容,這就是科普影片所應起到的作用。具體說來,注重科普影片的傳播可以達到以下的效果:
(一)大眾能肯定科學研究、科學方法、科學精神與其重要性,并能接受及推廣這些方法與價值;
(二)吸引更多民眾投入相關活動;
(三)促進專業與非專業領域的溝通了解,激發跨領域的新研究。
所以,科普影片的傳播目的不僅在于學習科學知識,更重要的是協助對科學的了解,并提升科普議題的關注與學習。科學知識是透過不斷辯證、收集數據并評估進而取得發展的,所以,借由科普影片輔助及整合科學知識內容,有助于延續學生在科學領域的認識得到進一步發展。
二、三維動畫科普影片的優劣勢比較
近些年來,隨著科技的不斷進步,科普影片的拍攝形式也由過去依靠相機、攝像機實景實地拍攝的單一拍攝方式,轉為利用計算機運算三維動畫仿真圖像的新型科普影片制作方式。那么,這種新型的科普影片拍攝方式相對于傳統拍攝方式,到底有哪些優缺點呢?首先我們來探討優點部分:第一,由于三維動畫完全采用電腦進行制作,在制作空間上可以節省許多,只要是能擺放電腦進行創作的地方都可以進行動畫制作;而其他的影片制作方式,不管是用拍攝方式還是用手繪方式,除了要有繪畫或是制作道具的場地,還需要有拍攝用的攝影棚等工作場所才可以進行制作。第二,利用三維動畫方式制作影片,具有高度的制作靈活性,如果有不滿意的鏡頭需要修改,只需在軟件中修改原有文件的相關參數即可,使得制作和修改過程變得相對簡單;而其他的影片制作方式,一旦出現某個環節的錯誤,可能就必須重做一次,好比實景拍攝的方式,只要有一個地方出錯,可能整個鏡頭就需要全部重拍,這會使得制作過程變得冗長、繁瑣且會消耗更多的資源,拍攝時間上也得不到很好的保證。第三,因為三維動畫能夠模擬生成復雜的環境場面,比起傳統手繪動畫能夠呈現更大的空間變化和更為逼真的視覺效果,而傳統的攝影機或顯微鏡拍攝的方式因為會受到環境、光線以及器材的影響,使得拍攝過程受到諸多限制,往往效果會不盡人意。隨著電腦硬件和軟件科技的不斷向前發展,三維動畫可以呈現出越來越多我們以往無法企及的視覺可能性,從而制作出更為逼真的影像效果。雖然這點有人認為未必更好,但是若純粹以技術層面來看確實是一種進步。第四,三維動畫制作方式能夠節省更多的制作成本,因為不需要大量的人力物力的介入,在資金有限的情況下,只要有一臺中等配置的電腦便能夠開始制作工作,而傳統拍攝方式除了要將畫面用相機或是攝影機拍攝下來,還要將拍攝素材送交后期剪輯以及合成部門進行畫面的后續處理,而現在這些步驟在三維動畫制作的流程里可以在同一臺電腦上完成。
在探討要三維動畫的優點的同時,我們也應注意到利用三維動畫方式制作科普影片也存在一些缺點和問題。第一,是所有利用電腦進行動畫制作的方式下普遍存在的問題,就是過度依賴電腦使得資料的保存方式限于電腦硬件之內,一旦電腦硬件出現損毀,辛苦創作的數據資料很有可能一瞬間化為烏有。第二,也與過度依賴電腦有關。由于制作過程全部或大部分透過電腦完成,軟、硬件之間的配合就顯得尤為重要。一旦軟、硬件之間出現不兼容的情形便會出現制作過程的停滯。例如:當制作過程是由多人共同擔當,并非個人獨立制作時,一旦所用的制作軟件不相同或是版本不同的時候,就有可能出現文件無法相容,導致制作過程停滯的情況。尤其是多人參與制作時,這是經常出現的、非常麻煩的問題。第三,是與電腦硬件配置情況有關。雖然理論上只要電腦能安裝三維動畫制作軟件,就可以進行影片的制作工作,但是實際制作中如果電腦硬件設施過于老舊,即便是軟件能夠安裝,也很難正常使用。這個問題也會影響到將來圖像的輸出以及最終影片的完成時間。硬件設備的落后,使得相對的圖像運算需要花費更多的時間去完成,這會直接導致影片制作效率低下和制作成本的增加。
三、生物三維動畫科普影片的特性與制作流程
傳統生物學教學影片注重知識化、通俗化和形象化,將艱深難懂的生物學知識和生物學技術普及給社會大眾。隨著時代的發展和生物學教學模式的轉變,新世紀的生物學科普影片除了要繼承傳統生物學科普影片的現有特征以外,還應探索面臨的新形勢、新內容和新問題,并以此指導生物學科普影片的創作工作。
隨著音視頻技術和媒體傳播方式的變遷,利用傳統方式拍攝制作的生物學科普影片從畫面效果到視頻內容方面,已遠遠不能滿足當今人們對于生物科學知識學習的渴望。近年來,由于三維動畫技術的精確性、真實性和無限的可操作性,被廣泛應用于影視、教育、軍事、娛樂等諸多領域。利用三維動畫仿真技術制作的影片能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多觀眾的歡迎。在國外,三維動畫仿真技術也被廣泛應用于生物學教學影片、科研及科普等多個領域。那么,國內生物三維動畫科普影片的制作與發展現狀又是如何呢?針對這個問題,我們的科研小組做了一系列的調查,結果發現:首先,盡管生物學研究領域特別是教學方面極度需要相當數量的三維生物學動畫科普片的片源,但是國內卻沒有一家機構能夠專業從事此類影片的制作,制作流程和技術表現特質的研究方面仍屬空白;其次,國內目前對于生物學科普影片的制作方面,仍然大多以電子顯微鏡或相機拍攝到的真實圖片或視頻為主,因為現實攝制條件的限制和軟硬件方面的制約,這種傳統拍攝方式得到的影片效果往往不盡人意;最后,國內現在三維生物學動畫科普片的來源,主要是依靠采購國外僅有的幾家相關制作機構制作的片源,影片價格高居不下,內容也不甚豐富,而且品質良莠不齊。
通過以上的調查結果我們不難看出,目前我國生物科普影片的制作中在牢牢把握科學性的同時,必須考慮當今受眾的需要――只有觀眾喜聞樂見的科普影片形式才是“優質產品”。三維動畫具備不受時空、結構與尺度限制的特征,能以逼真的圖像表現無法實拍或者具有危險性的生物生活環境或身體內部構造,使用三維動畫技術能真實、清晰地展示想要表達的生物對象的每一個細節,可以在小規格時段內模擬出實際發生過程漫長的生物研究過程,并可以突破物理屏障,深入對象內部結構進行“拍攝”,也能夠輕松模擬在顯微鏡條件下難以拍攝到的對象外形和運動,適宜表現那些強調真實感、空間層次感的復雜研究題材,其制作修改靈活性較強,畫面質量能得到很好地控制,以上特點使得三維動畫將成為今后一段時間生物科普影片表現的主要手段和趨勢。
生物三維動畫影片的制作過程依照制作團隊人員的數量和制作成本的不同會有一些差異,但是其整體的制作流程大體相同。本文以筆者制作影片的過程為例,大致將生物三維動畫科普影片的制作流程總結并劃分為:前期制作階段、動畫中期制作階段和后期合成階段等三大步驟。
(一)前期制作階段
這一階段主要將影片的構思、文獻收集過程中的生物物種、生活習性和細胞結構特點等資料,透過與生物科學專家的不斷溝通交流,取得科學層面上的建議與確認,并充分結合三維動畫制作的特點,由故事大綱延伸出完整的文字劇本及基本美術造型設計方案,包括整體畫面風格設計、生物造型設計、色彩氣氛設計等步驟,然后將細化的文字劇本給予鏡頭語言,制作成完整的畫面分鏡頭臺本,即完成影片的前期制作階段。
(二)動畫中期制作階段
這一環節主要將完整的前期美術設計方案依照設計完成的圖樣,進行諸如三維數字模型搭建、材質貼圖、骨架綁定等工作,之后再進行生物角色的動畫設計、三維虛擬鏡頭運鏡、燈光、特效等方面的設定與測試,最后進行全片三維圖片序列素材的渲染輸出解算工作。
(三)后期合成階段
主要通過后期制作軟件完成圖片序列素材的剪輯與畫面效果調整處理工作,調整好畫面的節奏與色調,并對照畫面影像來制作影片中的全部字幕,最后將視頻進行完整輸出,得到最終成片。
以下便是筆者總結歸納的整個三維動畫科普影片的制作流程圖,如圖1所示:
盡管目前國外已經有關于三維生物學動畫的制作案例,然而,這在我國生物學研究界的應用至今仍然處在起步階段。研究三維動畫在現代生物學研究活動中的運用,能夠使三維動畫更好地服務于生物學研究和其他相關科研項目,為生物學科研與科普活動的發展帶來新的契機。
參考文獻:
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論文摘要:三維動畫課程是動漫專業、多媒體專業、游戲制作專業、影視廣告專業的核心軟件課程。高職院校應結合實踐教學經驗,探討以能力為導向的三維動畫課程的教學體系和教學方法創新改革的途徑。
論文關鍵詞:高職高專;能力導向;三維動畫;教學改革;工學結合
動畫產業以計算機數碼技術為支撐,涵蓋了影視動畫創作、多媒體網絡游戲、卡通漫畫出版、電影特技、主題公園及相關衍生產品的文化產業領域。隨著計算機網絡技術的發展,動畫產業逐漸成為全球經濟中具有舉足輕重影響力的文化產業,成為21世紀最有希望的朝陽產業之一。
隨著動畫產業的發展,動畫市場需求越來越大,高職院校紛紛開設動畫專業,重視動畫專業教學。但是由于高職院校的授課教師大多缺乏在企業生產一線的制作經驗,而動畫課程的實際操作性非常強,理論脫離實踐的教學必然導致學生的能力存在缺陷,并由此形成一個怪圈:動畫制作公司需要大量的動畫制作人員,而動畫專業的畢業生由于存在能力缺陷而不能被企業接受。在這種形勢下,高職高專三維動畫制作課程的教學改革勢在必行。
準確定位課程
三維動畫課程是一門與市場聯系密切、實踐性很強的專業軟件課程,是多媒體設計專業、動漫設計專業、影視廣告專業、游戲制作專業、環境藝術設計專業的核心軟件課程,涵蓋了模型創作、質感表現、場景設計、動畫制作、特技效果、鏡頭運用等幾大藝術門類,對于不同的專業方向,本課程的講授內容、難點、重點都有所不同。
三維動畫課程設置主要有四個方向:(1)影視動畫制作專業方向;(2)游戲動畫設計專業方向;(3)環境藝術設計專業方向;(4)多媒體設計專業方向。不同專業方向三維課程的內容要求差別很大,因此,該課程的設置要有針對性,不能一概而論。對于影視動畫專業方向的教學,三維動畫課程要求涉及建模、材質、動畫和特效等方方面面的知識,但重點突出特效技法的運用、舞臺類質感的表現、光和影的表達等等;對于游戲動畫設計專業的教學,三維動畫課程的重點是角色建模、角色材質表現、角色骨骼動畫制作等內容;對于環境藝術設計專業的教學,三維動畫課程的重點是建筑類模型的準確制作、真實材質燈光環境的表現、漫游動畫設計等內容;對于多媒體設計專業的教學,除基本的模塊教學外,還應考慮互動環節設計等內容。
編寫適用教材
課程體系的實施必須有配套的教材作為保障。職業教育教材的建設應體現職業教育的特點:一是以培養綜合職業能力為教材建設的基本方向;二是通過教材內容的綜合提高課程教學效益;三是將理論教學與實訓活動組成靈活的教學模塊。但要真正體現職業教育教材的這些特點,教材建設必須充分體現“以能力為本位、以學生為主體、以實踐為導向”的指導思想,教材內容要緊密地與實際職業活動的過程相統一。
三維動畫作為一個新興專業,尚未建立起一個成熟完善的教學系統,三維動畫的教材雖然林林總總,俯拾即是,但真正公認經典的流通教材卻寥寥無幾,很難找到,特別是針對不同專業的教材更是如鳳毛麟角。因此,教師在進行教學設計時,要徹底突破傳統教材形式的束縛,大膽地進行從形式到實質的改革創新,根據工作過程體系構建教材內容和實例。這就要求教材編寫必須進行市場調研和參閱大量資料,即要從過去大綱規定什么內容就組合什么內容到學生適宜學什么內容才組合什么內容;從教師會教什么內容寫什么內容到行業制作需要什么內容安排講解什么內容。筆者在選擇該課程教學的教材時,通常會考慮該教材的結構最好按照三維創作的一般性流程,使用案例較多,同時還可以作為技能證書考試的教材,當然這樣還遠遠不夠,在教學中還要根據不同專業、學生的不同基礎情況進行案例的添加和刪減。
此外,三維動畫課程與時展聯系緊密,軟件版本升級很快,一般是一年提升一個版本,版本升級會增加新的功能,為此需要教師密切關注版本升級的內容是否需要加入教學中,既不能盲目跟風增加一些不需要的內容,也不能無視新技術的出現,幾年不升級教學軟件,導致教學內容嚴重滯后于行業應用實際。
改革教學方法
三維動畫課程最典型的教學方法就是教師對軟件命令逐個講解,在講解過程中,既可應用目前十分流行的案例教學法,圍繞多個案例講解一個命令,也可使用流行的“邊講邊練、講練結合”的教學模式,避免傳統的“滿堂灌”、“填鴨式”教學,從而使教學生動有趣,使學生學有所獲。但僅此仍然不足以為制作企業培養實用人才。筆者曾對廣州市的三維制作企業進行過調研,不止一家制作公司總監表述:在高職院校學過三維動畫課程的學生比沒有學過的社會人員或在短訓班培訓過的學員更不好用,他們制作模型的方法怪異,給他指正還有抵觸情緒,自以為是,覺得自己聰明,一旦需要修改,等于要重新制作,延誤工時。究其原因,都是三維動畫課程的命令講解造成的。因此,走工學結合之路是講好這門課的關鍵所在。
與企業結合,強調技能實踐職業技術院校的特性之一是強調動手能力,強調技能培養。三維動畫的專業特性更需要做好這方面的工作。僅有高職院校單純的校內教育是不夠的,特別是三維動畫的實踐能力很多體現在應用上,課堂內簡單的練習與講解對學生的學習理解與滲透性力度不夠。與企業合作,帶領學生去制作公司參觀,了解三維動畫軟件在企業的應用,了解動畫制作的流程,一方面可以增加學生學習的興趣和動力;另一方面可讓學生有感性認識。同時,可與企業積極配合,請企業的制作總監給學生講解軟件的應用流程和特點,進行典型案例分析,或者將企業的制作一線高手請進課堂,給學生現場講解軟件的制作應用過程。
采用項目教學法,將企業制作引進課堂項目教學法是在實施一體化教學的過程中借鑒和探索出的課堂教學方法,主張在教學中將實際生產中的一些相應技術項目引入課堂教學,通過對項目的講解、分析、制作完成相應的理論知識教學和技能訓練。項目教學法的思路是先用后懂,邊用邊學,旨在引導學生先感興趣,后主動學習,先發現問題,后解決問題。在三維動畫課程設計上,應主動與企業積極合作,將企業的制作實例引進課堂,讓學生分組進行項目的設計制作,在掌握工程項目的過程中發現新問題,引導學生不僅從課本中查找基本原理和概念,還要從其他資料中查找解決問題的方法和制作技巧,使學生的所學在實踐中得到驗證,使解決實際問題的能力得到提升。為了給學生設計和引進一個好的工程項目,教師首先要對該項目涉及的知識點進行學習,通過了解項目,可以提高教師的理論水平、創造能力和綜合教學能力。
實行分層目標教學法,使學生各展所長分層目標教學法是在承認學生之間差異的基礎上達到因材施教的目的,使每位學生都能充分發揮自身潛力,并通過自身的努力達到最佳的學習效果的教學方法。高職院校藝術類專業的學生來自普高、職高和中職等不同類型的學校,入學類型的差異以及學生興趣、愛好、動力、意志、性格等非智力因素的差異,使實施分層目標教學顯得十分必要。在三維動畫課程教學中,各個教學模塊對學生有不同的要求。建模模塊要求學生有較好的空間思維能力和較好的雕塑能力,對于角色建模,還要求對人體骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材質模塊要求學生有非常敏銳的觀察能力和色彩、明暗、物體機理的理解表現能力;燈光模塊要求學生對光影、虛實、強弱、色彩有很好的控制和表現能力;動畫模塊要求學生有很好的節奏、鏡頭運用、速度把控的能力,對于角色動畫,還要求對不同的角色有不同的節奏、步調的理解;特技模塊要求對重力、機械運動、風、場等物理模擬概念有一定的理解和了解等等。希望學生掌握相關軟件方方面面的操作技術是不現實的,根據學生的特長并充分發揮學生所長進行教學是一種理性的選擇。在教學的起始階段,教師可先進行集體授課,通過講解教材中的知識,為學生提供方法的示范或思路上的啟迪。要重視基礎層學生,關注提高層學生,鼓勵發展層學生,同時要注意觀察每個學生的情況,對于不同基礎、興趣、特長的學生提出不同的要求并進行指導。在教學的分組實踐學習階段,教師應盡量讓基礎不同的學生發揮各自所長進行學習,合理搭配學習小組是分層目標教學的基本思路和方法。 轉貼于
實行考證與培訓相結合,強化學生能力培養“雙證教育”是指學生在取得學歷證書的同時獲得職業資格證書,雙證書制度已成為未來教育的發展趨勢。在完成大專層次學習任務的同時,獲得《I級動畫工程師》、《II級動畫工程師》、《建筑可視化設計師》、《影視動畫設計師》、《游戲動畫設計師》職業資格證書,不僅可以極大地提高學生的動手能力,而且可以極大地提高學生的就業競爭能力,持證上崗,就業不愁。另外,社會上開辦的很多針對動畫專業的培訓班,教學往往是針對社會需求的,其目的就是快速輸送企業緊缺的某一類專業人才,內容上有新穎與實用的特性,也有專業學院教學所欠缺的東西。因此,高職三維動畫專業的教學也可以借鑒這些短期培訓班的教學內容,進一步調整與更新課堂教學,以求更好地適應社會需求。
建設“雙師型”教師隊伍
據不完全統計,80%以上的高職院校教師是從高校畢業后直接走上講臺的,大都缺乏實踐經驗。高職教育的培養目標是既具有大學理論水平,又具有較強動手能力的應用型復合人才。這就要求教師具備雙重資格,既要具備一般高等學校教師的素質(講師),又要具備生產第一線技術骨干的素質(工程師)。三維動畫課程是一門實踐性、操作性較強的課程,特別缺乏既有企業制作經驗,又有教學經驗的教師,建設一支具備“雙師”素質的教師隊伍顯得特別重要。
做好現有專業教師的專業接軌工作相對比較年輕、缺乏企業一線制作經驗的教師迫切需要重新學習,實現專業接軌。可通過進入企業掛職鍛煉或參加企業實踐,了解掌握企業的制作流程和制作方法,從中提取出制作案例,為教學所用。同時還要鼓勵教師參加短期培訓或脫產進修,以提高其實踐能力。
引進一批具備“雙師”素質的教師要加大從企業聘請專業技術人員充實專任教師隊伍的力度,這是解決高職院校現有教師隊伍素質結構不合理的有效途徑。高職院校要不拘一格聚攏人才,對確有所長又適合教學的專業人才要積極引進,補充強化教學力量。
建立一支相對穩定的外聘教師隊伍要積極聘請制作企業行家、制作高手兼任實踐教學的輔導教師或客座教授,甚至擔任外聘教師,形成一支專任教師與兼職教師相結合的教師隊伍。外聘教師除了承擔部分專業課教學任務及實踐技能指導工作外,還可以兼任動畫專業建設指導工作,經常對動畫專業建設的各個方面提供信息,發表意見,進行咨詢,甚至幫助安排實習基地,可謂一舉多得。
實施工學結合
高職教育的實踐教學往往停留在表面上,安排實踐教學多數只是讓學生到企業參觀,或進行所謂的市場調研,或讓學生自己找單位實習(有時實習單位根本不對口),難以達到實踐教學的目的。