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動畫電影市場研究賞析八篇

發布時間:2023-09-26 17:58:35

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的動畫電影市場研究樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。

第1篇

[關鍵詞]國際市場 中國 動畫電影 困境 出路

中國動畫在歷史上曾取得過驕人的成就,擁有過一個輝煌的過去。這也證明中國動畫是有天然的內在實力,并且具有自身獨特的民族藝術發展規律以及與生俱來的鮮活生命力,但在世界動畫歷史演繹軸線上,中國動畫創作相對于世界先進動畫的發展似乎總是跟不上節奏,踏不上快車軌道。如果用“輕舞飛揚”比喻藝術精湛技術嫻熟的美日動畫片的話,那么國內的動畫片無異于“帶著枷鎖跳舞”,在傳統的束縛和外來藝術的沖擊中進行著艱難的自我蛻變、自我定位和自我超越:中國動畫的癥結究竟在哪里?當21世紀初中國政府看到動畫業的巨大市場,開始大力扶持時,才發現中國動畫已經失去了它的中堅力量和原創力。何時新一代的“原創中國”動畫風才能出現?既不好萊塢,也非日式風,而是真正屬于中國人自己的動畫形象和動畫故事,這是每一個人都期待的。本文擬就中國動畫電影發展中的困境與出路問題作一探討。

一、中國動畫電影在國際市場的現狀:美日爭霸,韓國跟進

和好萊塢真人電影以及日劇、韓劇一樣,動畫片作為一種載體,在傳播過程中同樣承載著文化傳播之職。國際和國內市場中動畫傳播的嚴重不平等也就帶來了在動漫文化傳播中的極度不均衡。而動漫文化也和其他方面的文化一樣。他的發展深植于社會土壤的大環境之中,所以就其根本而言,其發展不可能脫離整體地緣文化的影響而獨立于社會現實之外。每個國家在制作自己的動畫片時都是基于自己本身的文化傳統及文化習性。這就是說,在國外動畫洶涌來襲的同時。潛藏在這種喜聞樂見形式背后的動漫文化也隨之傳入到我國。

(一)美國:高票房帶來的世界關注

動畫片國際市場上,國與國之間的競爭非常激烈,主要在日本和美國之間展開。美國的動畫魅力是不言而喻的。從早期的迪斯尼到后來發展出來的眾多的動畫公司,美國長期霸占著世界的動畫市場。2003年1月福布斯公布了“全球十大虛擬人物財富榜”,米老鼠與哈利波特、皮卡丘等10個虛擬人物登上了榮譽榜并名列榜首。當今世界凡是媒體可觸及的地方,80%以上的少年兒童,都知道米老鼠、唐老鴨和著名的“迪斯尼樂園”。除此之外,《怪物史萊克》的票房沖破兩億大關,《海底總動員》為美國帶來超過三億美元的票房收入,《獅子王》奪取了包括奧斯卡在內的多項學院大獎等等。美國動畫長片在主題選材和迎合觀眾口味方面不斷作出努力,20世紀90年代以后,新的動畫技術的誕生和風格不同的制作理念使得美國的動畫電影市場更加顯得異彩紛呈。伴隨電腦全三維動畫電影的誕生和發展。美國的動畫電影總能高居年度票房榜前列,世界各國的大人同孩子一樣,都被美國動畫這種色彩多樣、自由的電影形式所吸引。

(二)日本:將動畫作為對外貿易的重要支柱

日本電影雖然在好萊塢的進攻下節節敗退,但其動畫片卻在激烈的競爭中站穩了腳跟。2001年,日本動畫大師宮崎駿的《千與千尋》創下300億日元的票房新高,令暗淡的日本電影經濟呈現一絲曙光。不僅如此,日本動畫片還借著美國公司的力量沖擊美國本土市場:日本動畫片《口袋怪物電影版》借助華納公司獲得巨大收益;大獲矚目的《千與千尋之失蹤》一舉獲得第52屆柏林電影節金熊獎及2003年奧斯卡動畫片獎,在國際市場上掀起了一股日本動畫片的熱潮。這股熱潮甚至波及到了美國,2002年推銷到美國的日本動畫片以及相關產品的收入達到43.5911億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。日本貿易振興會甚至預測,到2010年,日本影像制品的對外出口額將會占總出口額的十分之一,那時動畫片將真正成為日本對外貿易的重要支柱。

(三)韓國:開辟動畫文化輸出的新領域

韓國的動漫市場雖然在一定時間內還不能與美日相比,但是近幾年來文化出口的大獲成功也使韓國開始密切關注動漫產業,2004年由韓國文化觀光部、文化產業振興院舉辦的“2004漢城卡通形象展”就提出來要通過開發卡通形象的商業價值使之成為文化產業中的最重要的一環,同時使韓國最終成為亞洲卡通形象產品市場中最大的卡通形象輸出國。

二、中國動畫電影發展面臨的困境:創新力弱,政策不夠

面對洶涌來襲的美國、日本、韓國動畫和他們所帶來的動畫文化傳播時,我國動畫市場卻處于疲軟狀態,市場經濟體制仍未完善,整個市場的運作環節中存在許多不規范、不成熟的地方。因此,中國動畫電影發展仍面臨著諸多困境。

(一)原創動畫開發能力薄弱

對于這幾年的中國動畫全都是取自中國古代神話。而且居然一點改動都沒有,觀眾在看影片之前,對于劇情已是十分清楚,沒有太大吸引力,沒有創新,就好像一個人失去了內心,空有一具軀殼。盡管外表再漂亮,卻沒有內容,觀眾看完影片后,什么也沒得到,心靈是空虛的。再看日本動畫,雖然沒有像迪士尼一樣的動畫效果,但是我們看了會感到心里非常充實,可以為它哭,為它笑,可以有思想。但是看完國產動畫后卻是失望,氣憤。

從20世紀90年代開始,國內動畫公司的主要業務是為國外動畫片代為加工國外看中的是國內廉價的勞動力。之后在上海、蘇州、深圳等地如雨后春筍般地出現了幾百家動畫制作公司。據統計,到2003年僅深圳動畫加工出口就超過了5000萬元。由于客戶對產品的質量要求很高,間接地提升了國內加工動畫產品的技術水平,很多動畫制作、加工的技術人員被逐漸培養成熟,國際動畫的生產工序和技術要求也隨著定單一起被國內動畫制作公司所接受和熟悉。截至到2005年12月,全國的動畫(包括游戲)生產加工制作企業約在500家左右,年制作和加工影視動畫作品43000分鐘。但是,近年來,隨著國外業務逐漸轉移到朝鮮等勞動力更加低廉的國家,國內的一些動畫公司便逐漸失去了生存來源,支撐不下去的個別公司倒閉了。但在新出臺的各種政策的支持下,在動畫產業高風險、高附加值回報的吸引下,來自不同渠道更多的資金啟動了更多的動畫公司。而現有的這些動畫公司,原創作品仍然不能養活公司,只能靠原創作品為公司打品牌。公司收益更多的還得依靠為別的單位代為加工,也正因為要忙于制作加工,也沒有足夠精力開發原創動畫,而動畫的主心在 原創,中國最缺乏的就是原創技術人員。

(二)動畫電影產業鏈極不完善

幾十年來,中國動畫人設計創造了“葫蘆娃、孫悟空、哪吒、威威貓、喜羊羊、小蛾螞、山貓”等成百上千個國產動漫形象,卻難在市面上見到由此衍生出來的動漫產品。這與絕大多數的動畫公司在項目立項之初,對動畫生產的前、中、后期的資金使用分配比例有關。國內往往在制作環節花費60%以上的資金,真正留給后期開發衍生產品的不到10%,有的甚至幾乎沒有規劃和安排后期所需要的市場運作資金,這也是導致動漫產品難產難銷、在超市商場難覓其蹤影的重要原因之一。而國外動畫企業對三個時期的分配比例基本上是30%、30%和40%,只有這樣才能保證對目標動漫消費群體的消費心理、消費能力等的準確分析與判斷,以此來規劃設計動漫產品的定價、產品上市的周期、產品銷售的通路與渠道、宣傳推廣的策略等。目前,國內動畫界只有擁有相對充裕資金的宏夢、三辰、火車頭設計等為數不多動畫制作企業,經過細致的受眾分析和市場研究后,在動畫片播出同時就已經構建好動漫產品設計、生產、銷售、服務的整條產品產業鏈格局。但即便是這樣,國內衍生產品也無法與米老鼠、小熊維尼等迪斯尼產品競爭,如何能夠搶占更多的市場份額還需要我們從產品形式、產品質量、促銷方法等方面繼續尋找突破口。

(三)政府對動畫產業的扶植力度不夠

政府作為對社會生活進行理性規范的社會管理者,具有行政管理職能。具體地說就是擔負著依據法律、條例、標準等成文條款進行工商行政、技術監督、公共安全、國家稅收等行政管理工作的職責。雖然近幾年來,中國政府已經意識到動畫產業的重要性和動畫產業可能創造的巨額經濟效益,從中央到主管部門,再到各級地方政府都出臺了不少鼓勵政策、稅收政策、保護政策等,這些政策不同程度地扶植了中國動畫產業。例如湖南省、蘇州市、杭州市等地方政府,想以動畫產業帶動地方經濟,出臺了大量的鼓勵型政策,吸引動畫投資、減免稅收、設立獎勵基金等。但由于市場不成熟、競爭過于激烈、政策實施時間不長等原因,還未見到明顯成效。但是目前,中國動畫產業的資金市場還不夠活躍,這與國家政策限制國外資金進入文化產業有一定的關系。由于法律不健全、市場不完善、產業不完整,國家為了保護民族產業,不可能在短時間內就放寬資金市場。

三、中國動畫電影發展的出路:更新觀念,積極創新

中國的動畫片曾有著光榮的過去。在新的時代,我們應該怎樣去吸取別人的成功經驗,發揚我們自己的長處,再創中國動畫的輝煌呢?我們應該更新創作觀念。對動畫片這一藝術形式重新認識,突破以往創作同市場脫節的習慣性思路,從傳統的把動畫片藝術風格放在第一位的藝術短片觀念中解脫出來。學習國際上尤其是日本的經驗,把動畫明確地看做是電影和電視節目的一個種類。在重視美術工藝風格的同時,更要重視電影電視的鏡頭語言。創作題材上立足不斷創新。我們面對國外動畫的發展,應該打破原有觀念,動畫藝術形式適宜于任何年齡層,它面對著青少年兒童觀眾,但并不局限在這一點上。尤其是電影動畫片,不僅僅是為孩子而作,也面向成人。它把成人的題材通過青少年兒童能夠理解和接受的方式表現出來。日本動畫能夠形成整體的影響,在于有一個不間斷的不同年齡層的創作隊伍。且在不同年齡層所創作的節目有著明顯的創新,使日本動畫呈現不斷變化發展的形勢。而我國動畫創作專業人員缺乏不同年齡段的這種連續性。所以,更要求今后努力培養有創新精神的年輕創作隊伍。動畫生產符合產業經營要求。單一的影視動畫片生產已經不能夠進一步促進自身的大發展,國外動畫的發展無一不是靠產業化所支持的。動畫片是一種通俗藝術,是一種大眾文化,不受民族、國家和語言的限制。美國動畫片很能個體價值、表現人問親情、重視環境保護以及人與自然共生共榮等,但在最廣泛的程度上又能得到世界觀眾的承認。美國動畫片的教育作用是通過融在其中的文化精神起作用,而我國不少動畫,包括萬氏兄弟的影片《鐵扇公主》:在國際上得獎的《小蝌蚪找媽媽》等都用字幕或旁白直接說出教化主題,深度的思想內容在相當程度上并不是通過豐富的情節和畫面自然而然流露出來的。在美國迫斯尼動畫片席卷全世界之時,日本動畫片以其強烈的民族特點,讓全世界的人們認識到,它在動畫片領域也作出了獨特的貢獻。我們應該采取一種積極的態度,對日本動畫片成功之處進行借鑒,同時也要避免簡單的模仿。我們要努力在現有的條件下,加強對觀眾心理的研究,爭取創作出新的受廣大觀眾歡迎的中國動畫片,促進中國動畫事業的重新騰飛。

第2篇

都什么情況啊?百年老店迪士尼名號響當當,皮克斯與之相比,真可謂“命運多舛”的新秀,在2006年還被其74億美元收入麾下。甚至皮克斯早年的東家盧卡斯,如今也有被迪士尼收購的傳聞。世事真是變幻莫測。對于迪士尼和皮克斯,這兩個貌似“塊頭懸殊”的家伙,到底怎么走上同盟之路?皮克斯到底又擁有什么樣的鮮明印記,能讓觀眾一眼識別,能讓迪士尼“慧眼識珠”?堅持劇本“故事第一”的迪士尼和皮克斯,確實親身編寫了一個精彩的故事腳本,主角皮克斯上演的,恰是從一個“跑龍套的小角色熬成大明星”的勵志片。

“史前史”:起步于車庫實驗室

如果不是從那臺命名為“Pixar”的計算機開始算起,皮克斯公司的成立時間,要定格在1986年,喬布斯是它的第一位大老板,代價是花500萬美元,從盧卡斯手中買過來。

喬布斯之前,包括盧卡斯以及更早的日子,姑且稱為皮克斯的“史前史”,開山鼻祖式的人物,一定不能漏掉艾德·卡姆爾、艾爾維·雷·史密斯,當然,約翰·拉塞特也位列其中,并且,是他真正讓皮克斯得以和迪士尼具備“聯姻”籌碼。他們創立皮克斯的史前經歷,亦可謂夢想照進現實前的黎明歲月。

卡姆爾:“絕處”獲得車庫實驗室

皮克斯的史前故事,得從一個說話溫和但又固執刻板的前傳教士卡姆爾說起,他是皮克斯的締造者,70歲這一年還擔任了兩項重要任務——迪士尼和皮克斯動畫工作室的聯合新總裁,新領養孩子的父親。

1970年,卡姆爾考入了猶他大學研究生院,當時,三維電腦動畫還不過是無人開墾的荒地一片,人們固執地認為,通過計算機只能得到靜態的圖像。用計算機繪制動畫?瘋了吧!而計算機圖像學,在20世紀60年代直至70年代初期,顯然也是個冷門專業。因為這一學科的建立,也不過1965年的事。

卡姆爾非常崇拜華特·迪士尼(迪士尼創始人),少年時總是夢想自己能成為一名迪士尼公司的動畫師。令他失望的是,他始終不會畫畫。不過,一個新的思路啟發了他:計算機可能會幫助他進行動畫片的創作。通過計算機圖形圖像學,他不但可以進行單個畫面的創作,連真正意義上的動畫長片也可以創作。

1972年,到猶他大學計算機科學系攻讀博士的卡姆爾獲得了一個機會,為某研究生課程項目制作一份簡短的動畫剪輯。他準備采用數字化和動畫的方式把身邊最親密的東西——自己的左手創作出來。卡姆爾最終制作完成的影片長度只有1分鐘左右,展示的主要內容是手的旋轉、張開和閉合,它帶領觀眾進入手的內部以及四周進行觀看。在此后的數年內,這段影片一直是計算機動畫制作方面的扛鼎之作。

這之后,薩瑟蘭教授帶上卡姆爾一起去會見迪士尼公司的高層,試圖說服后者引入計算機圖形圖像學。可惜的是,對方對此并不感興趣。回到校園的卡姆爾面臨博士畢業,這位計算機圖形圖像學專家,沒有想象中那樣一帆風順。現實生活的壓力最終讓卡姆爾低下了頭,他無奈地選擇了從事編程工作。很顯然,這一領域與卡姆爾感興趣的領域相去甚遠,日復一日地重復著枯燥、例行的工作,根本不知道該如何去面對未來,前途很是渺茫。

直到有一天,他在辦公室里接到了一個令他十分費解的電話。打電話給他的是一位從沒打過交道的女秘書,對方說已經為他預訂了一張飛往紐約的機票。原來,在卡姆爾毫不知情的情況下,一個富商來到了鹽湖城的猶他大學,他就是亞歷山大·舒爾,打電話的正是他的女秘書。

舒爾于1955年創辦了紐約理工學院,而且還在紐約理工學院長島分校中開設了一家動畫工作室。一次觀看動畫片制作的過程中,代價高昂而且程序復雜的手工勞動使他感到十分震驚。從此,他開始相信計算機能夠代替大多數人來更好更快地從事這項工作。

為此,舒爾先找到猶他大學,最后找到了卡姆爾。到1974年11月,卡姆爾受邀成為紐約理工學院計算機圖形圖像實驗室的首要負責人,組建一個團隊推動極限三維制圖技術的發展。慷慨的舒爾提供巨大的物力支持,讓團隊順利地發展壯大,他們中的很多人,后來也都成為皮克斯的一員。

在一個由車庫改裝的實驗室里,后來世界上最著名的圖形研究中心就這樣悄然誕生。得益于猶他大學的專業塑造,卡姆爾帶領下的這個團隊,專業氛圍很濃,管理也是主要依靠“自我驅動”,這幾乎也可以預見到皮克斯日后鮮明的管理風格。

史密斯:二維動畫大師加盟

與此同時,另一位同樣熱愛動畫創作,而且有著遠大抱負的計算機專家艾爾維·雷·史密斯,在大約3000英里外的地方也開始了自己動畫制作的漫長歷程。

和卡姆爾一樣,史密斯起初也不認為自己所喜歡的藝術創作能夠養活自己。因此,大學畢業后,他又申請了斯坦福大學的獎學金,攻讀該校的電氣工程學博士學位。求學間隙,他利用一切時間繪畫,并把自己的作品擺放在斯坦福大學咖啡館的一個角落里公開展示。

畢業后,史密斯來到紐約大學,講授計算機科學的一門分支課程——“細胞自動機”。到1973年,一次滑雪的意外摔倒,讓他在病床上躺了三個月,這期間他一動也不能動,這種糟糕的狀況,讓他開始認真地重新考慮他所擁有的一切。

在沒有找到任何工作,也沒有做任何計劃的情況下,史密斯決定返回加利福尼亞。在那里,他依靠從前積攢的個人儲蓄過著相對拮據的生活,直到真正的時機來臨。到1974年8月,已經被朋友帶動對動畫繪圖感興趣的史密斯,通過該朋友的幫助接到了一項工作,主要內容是為施樂帕洛阿爾托研究中心創建一段計算機動畫視頻,以演示其一套系統的卓越性能。此時,另一位年輕的藝術家,戴維·迪弗朗西斯科剛剛來到帕洛阿爾托研究中心,他們兩個輪流使用超級繪畫程序,沒日沒夜地制作這段動畫視頻,最終完成了它。

1975年1月,施樂公司買走了他們創作的作品。然而不久之后,施樂公司決定把精力主要集中在黑白繪畫的創作上。彩色繪畫在施樂公司已沒有任何前途可言,史密斯的“訂單”生涯就這樣被迫終結了。

對于史密斯而言,最重要的是失去了后臺的圖形硬件設備。這臺設備名為繪圖緩沖存儲器。聽聞猶他大學有這樣一個工作室,史密斯和迪弗朗西斯科開著史密斯那輛白色的福特老爺車徑直去了鹽湖城。

遺憾的是,在那里他們仍然沒有找到想要的機器,因為慷慨的舒爾全部買走了。史密斯和迪弗朗西斯科沒有就此退縮,而是花掉了身上的最后一筆錢,買了機票飛往紐約。

卡姆爾十分歡迎他們,并向他們認真說明了現在的任務:“盡一切努力,做一切該做的,用計算機來制作動畫電影。”而且,在校園的另一個地方,舒爾聘用了一百多名動畫設計師和動畫制作員等,他們大多是來自好萊塢或者紐約的傳統手工動畫電影設計者。卡姆爾的團隊一成立,就開始向他們學習如何進行動畫創作。

在數學和三維計算機制圖方面的能力,使得卡姆爾能夠在紐約理工學院游刃有余,史密斯則是當時紐約理工學院二維繪畫課程的創始人。兩人彼此分享著對計算機圖形圖像學似乎具有無限發展潛能的興奮。

拉塞特與迪士尼:彼此“繞不開”

卡姆爾團隊耗時兩年完成的第一部電影《大號塔比》,試映時才發現,影片畫面上有灰塵、線條下有陰影、音樂很難聽、故事很瑣碎,整個電影顯得乏味至極。盡管它有很多技術上的突破,但是,為電影投入的資金仍然不很充裕,技術人才還是不夠,精密設備的數量也很不夠。對于這個團隊中的成員來講,包括它的導演舒爾,這個開始最終慘淡收場。

舒爾雖然有得天獨厚的高瞻遠矚之才,但他并不是他們的華特·迪士尼。除了舒爾,還有誰會有足夠的資金,來支持一個以電腦動畫電影制作為主要研究方向的團隊呢?它也許需要耗費10年甚至更長時間才能獲得成功,直到制作一部電影長片的全部場景所需的計算機費用下降到可以接受的程度。

卡姆爾保持每年拜訪迪士尼的傳統,但是迪士尼的橄欖枝遲遲不來。而為了能夠在將來的某一天制作出有價值的電影——并非僅僅是在SIGGRAPH(美國計算機協會計算機繪圖專業組的簡稱,它的年度會議即SIGGRAPH國際電腦動畫節)上展示他們的研發成果,整個團隊中必須有一個真正理解電影故事的人才。有著特殊才能的紐約理工學院計算機圖形團隊,不可能獨自生產出令人矚目的動畫電影。

這個時候,皮克斯創業元老之一,另一個年輕人約翰·拉塞特,正值畢業進入迪士尼工作的階段。他學生時期的兩部作品,《貴婦與燈》(Lady and the Lamp)和《噩夢》(Nitemare)分別獲得了1979年和1980年學生動畫電影藝術金像獎。

高一的時候,酷愛動畫片的拉塞特在圖書館發現了鮑勃·托馬斯寫的《華特迪士尼:動畫的藝術》。這本書使他對迪士尼動畫背后的日常工作有了初步了解,“動畫藝術的關鍵人物就是動畫師,而且永遠都是。”這本書還使拉塞特收獲了一種新的想法:人們可以通過創作動畫賺錢,以這種方式謀生。

之后不久,他就宣布了一件事情:他想去迪士尼工作。拉塞特開始給迪士尼工作室寄去信件和一些畫作,并且收到了鼓勵的回信。畢業那年,華特·迪士尼創立的加州藝術學院寄來錄取通知,邀請他申請就讀該校新開設的人物動畫專業。

1979年,拿到藝術學學士學位之后,拉塞特順利成為了迪士尼的一名初級動畫師。作為新人,拉塞特沒能引起動畫部經理的興趣。他們并不在乎聽到有新技術問世,除非這種技術能夠更快、更便宜地制作動畫。拉塞特覺得受到了桎梏,但是無能為力。就在他積極參與一部動畫制作時,一次越級提交作品事件,使得他被迪士尼掃地出門。

這時,距離第一次見到卡姆爾已經好幾個月了,最初見面的緣起,是拉塞特自己找上門談合作。這個迪士尼動專業動畫師,難得地對電腦圖形圖像學興趣深厚,令卡姆爾印象深刻。當幾個月后得知他已經被迪士尼解雇,正在跟卡姆爾通電話的史密斯大叫:“快掛了電話錄取他!”

1983年12月,拉塞特在盧卡斯電影公司待了一個星期之后,就永久性地加入了這家公司。卡姆爾團隊終于有了一名自己的動畫師,以及他在迪士尼這些年積累起來的制作動畫人物的經驗。此外,他是當時電腦動畫界最理想的人選:1984年前后,電腦圖形藝術的發展水平最適合表現無生命的物體,但拉塞特對賦予無生命物體以生命和屬于物體本身的個性非常感興趣。影片《貴婦與燈》里,每一個燈具都是有生命的,它們渴望被顧客買走。

到拉塞特成功完成《小錫兵》,并在1988年獲得奧斯卡最佳動畫短片獎,皮克斯團隊終于收獲第一個奧斯卡獎項。這枚奧斯卡獎項同樣吸引了拉塞特的老東家,但被拉塞特拒絕。卡姆爾說,“我記得他說,‘我可以到迪士尼去成為一名導演,也可以留在這里創造歷史。’”

后來,當迪士尼將合作的橄欖枝伸給整個皮克斯團隊,二者終于再次走到了一起,這個時候,主導皮克斯的動畫師主角還是拉塞特,一個與迪士尼彼此都繞不開彼此的主兒。

奮斗史:三易其主不易志

皮克斯的發展史,可謂“命運多舛”,相比皮克斯團隊成員的個人經歷也更為復雜和傳奇。縮寫版是:卡姆爾在最困頓的時候,受到舒爾的慷慨資助,史密斯是慕名而來,并陸續吸引“志趣相投”的人,一起建立起加州理工如今看來依然領先的圖形研究中心。但被最初所懷的超越迪士尼情結驅動,他們意識到需要找到更好的環境和支持,于是,核心團隊螞蟻搬家一樣,紛紛離職投奔盧卡斯,還不惜對舒爾使用“金蟬脫殼”之計。

哪里知道,接下來便是一波三折的奮斗之路,無論是在盧卡斯還是喬布斯懷里,皮克斯一直可謂郁郁不得志,和東家定位不同、意見相左、目標沖突,寄人籬下地熬了好多年。直到制作出全球矚目的《玩具總動員》,這才算徹底打了翻身仗。皮克斯之后的一系列勝利,則像是奠定其在數字動畫方面的領導地位,昔日的偶像迪士尼都被遠遠拋在身后。

真可謂道路曲折、結局光明。但有一點必須承認,皮克斯團隊不愧是個夢想團隊,關于制作計算機動畫長片的夢想,他們一直沒有變化。而相比成為數字動畫先驅這個角色,“超越迪士尼”這個目標不過是數字動畫夢想的階段性成果,也是這個團隊確立的一項看得見的目標。很多時候,富有遠見的大夢想,是需要分拆成看得見的階段性目標并逐步落實的。

淪為最不受待見的工作室

亞歷山大·舒爾是一個真正富有遠見的人,在計算機動畫制作還只是一種理念,尚未被太多人接受的時候,他已經投入大量資金進行冒險了。比如,只因為研究人員一次非正式的建議,他會一下子花費30萬美元(注意,還是在20世紀70年代中期)購置了5臺繪圖緩沖存儲器。創作能力的大小和設備的多少是成正比的,他所購買的這些設備為實驗室提供了前所未有的創作能力。但是,在紐約理工學院的卡姆爾和史密斯還是感覺到,舒爾并不是他們的華特·迪士尼。

對于兩個每年都要拜訪迪士尼公司,試圖讓迪士尼公司對他們的創作團隊產生興趣的人來講,舒爾的“魅力”似乎差了些。盡管還沒有搞明白到底該做什么,以及未來何去何從,卡姆爾和史密斯依然相信,只有迪士尼公司能給他們的團隊提供有必備資源的動畫工作室,何況,這些人都是真正的迪士尼迷。遺憾的是,包括之后很長一段時間,迪士尼都對這個團隊表示懷疑,他們也就唯有邊用紐約理工學院的資金保持技術方面的提升,邊繼續等待迪士尼公司的邀請。

電話最終還是打了過來,但不是來自他們預想的那個地方(迪士尼公司),而是喬治·盧卡斯的開發負責人鮑勃·金迪。盧卡斯派遣金迪進行尋訪,目的是找到那些理解計算機的神秘力量,并且可以把這種力量用于電影攝制的人。盧卡斯非常想利用現代化的工具制作電影。在盧卡斯看來,正在流行的電影制作技術遲早會陷入困境。實際上,金迪只負責為喬治·盧卡斯購買房產,并不知道關于計算機的任何問題,盧卡斯電影公司的人也對計算機一無所知。這也是他們想組建一個計算機工作組的原因。

在1979年,再也沒有比盧卡斯電影公司更適合的選擇了。卡姆爾通過了盧卡斯的面試,接受了盧卡斯電影公司新成立的計算機部副總裁的職務。卡姆爾團隊里最核心的6個人,也在不到一年的時間內,分別以自己的方式離開了紐約理工學院實驗室,進入盧卡斯。而為了避免給舒爾不好的感受,以及不至于讓舒爾把氣撒給留下來的人,他們好幾個人都是辭職后輾轉到其他公司,工作個幾個月或者更長一段時間才加入盧卡斯。

分批進入盧卡斯電影公司之后,這個團隊才感覺自己在這里一開始就沒有智慧和技術上的優勢。事實上,卡姆爾尚未深刻理解盧卡斯希望他展開工作的領域。可能沒有一個人能夠完全理解盧卡斯的意圖。盧卡斯所尋求的技術——數碼影片合成、數碼混音和編輯以及數碼影片編輯——基本上只存在于盧卡斯自己豐富的想象中。卡姆爾只好自己去琢磨并應對問題。

電影的項目尚處在計劃階段,研究人員還在起草白皮書,設計文件。奇怪的是,盧卡斯電影公司計算機部當時竟然沒有一臺電腦,甚至連一臺文字處理機也沒有。部門唯一的打字員就是卡姆爾的秘書(后來成為他的妻子)蘇珊·安德森。其他人如果想用打字機,就必須等她去吃飯的時候才能用。所以很難想象,這竟然就是日后成為電影業電腦革命先鋒的工作條件。更令卡姆爾和史密斯沮喪的是,雖然盧卡斯的發薪名單上有全世界三維動畫方面的頂尖人才,但他卻沒有要求這些人才去做任何事情。盧卡斯的工業光魔公司的特效團隊也認為,電腦圖形圖像學沒有什么用處。

為了向盧卡斯展示他們能夠做的事情,卡姆爾團隊制作了一部短片,后來被運用到《星際迷航Ⅱ》的創世紀系列中,在觀眾中引起了轟動。雖然這不是首次在真人電影中使用電腦動畫技術,卻當仁不讓地成為最好的一部。從技術的角度講,卡姆爾堅信,電腦動畫必須能滿足普通人根據對日常生活的理解所產生的對電影的期待。

但是看罷新買入團隊的成果,盧卡斯從個人的角度認為,他們的影片很糟糕。人物設計很原始,情節也很單薄。這也使他更加深信,他的電腦部不能制作電影。這也沒有讓盧卡斯對電腦動畫留下什么好印象。“他不能從當時電腦動畫的原始狀態,進一步想象到它未來可能成為的樣子,”史密斯說,“他認為電腦動畫就是那個樣子,并且以為那就是我們所能做的。”

就這樣,6~7年的時間過去,皮克斯和盧卡斯彼此都沒有弄清楚對方的真正訴求,更談不上達成一致。職場和工作中的合作,如果最開始不明確雙方的訴求,就如同沒有校準航向行船,怎么做都不會順風。

“Pixar”計算機被包裝成冠上之寶

1985年初,卡姆爾已經清楚地意識到,他們的電腦繪圖團隊很快將需要一個新的工作環境。碰巧此時喬治·盧卡斯的家庭破裂,這導致他與妻子瑪希亞之間簽訂了一份代價高昂的財產分割協議,其結果就是盧卡斯電影公司的現金儲備大大減少。盧卡斯雇用了一位新總裁,電腦繪圖團隊當然也將面臨某種變革。而最重要的一個原因是,盧卡斯與卡姆爾在對公司發展前景的考慮上存在著根本分歧。

盧卡斯希望繪圖團隊能夠制造出電影制作工具,而非電腦動畫片。“后來的一系列行動讓我明白了,他只是把我們當作了一群沒有藝術稟賦和靈感的電腦迷而已。”史密斯這樣說道。卡姆爾和史密斯開始為這件事情感到焦慮,他們擔心盧卡斯在某天早上醒來的時候,會忽然決定將他們這個具有世界頂級水平的團隊解散,因為他不知道究竟如何處理這個團隊。但后來實際發生的事情對他們來說還是頗為有利的:盧卡斯的高級主管們要求卡姆爾尋找一個買家,并為他們提供了報價。

這個繪圖團隊被包裝成了一個電腦硬件公司。在盧卡斯電影公司的高層管理者眼中,這部機器——而非電腦動畫,當然更不是那位由迪士尼公司培訓出的“界面設計工程師”拉塞特——才是這個電腦繪圖團隊皇冠上真正的寶石。這是盧卡斯電影公司能夠獲得現金收入的途徑:為這個團隊找到一個買家,大量生產這種用于制作高分辨率圖像的設備,并將之推廣到整個行業。

在卡姆爾和史密斯看來,如果這個團隊必須從公司中分拆出去,那么它最好能夠成為一家硬件公司——這并不是因為他們非常了解有關計算機行業經營方面的信息。他們像一群充滿理想和抱負的電影制作人而非商人一樣思考,他們的主要目的,僅僅是能夠讓現在的這個團隊仍然在一起工作,而成為一家計算機硬件公司最大的好處就在于,它需要很多雇員。這個電腦繪圖團隊當時大概有40名員工,而在一家計算機制造公司,他們無論如何都能有自己的一席之地。之后,這個團隊就可以等待時機,讓電腦動畫電影具有經濟上的可行性。

作為一部非常適合用來制作科幻電影的設備,盧卡斯電影公司的機器本身就帶有科幻氣質,它包含了一些主流計算機在未來10年甚至更長時間內都不可能具備的特性。“Pixar”得以被包裝為皮克斯帽子上的寶石,與此不無關聯。

這臺電腦設計了4個處理器,以及4個內存條,在一臺機器上,可以同時安裝幾個這樣的處理器組合,因此共有多達12個處理器可以同時工作。1981年,當這臺機器仍處于策劃階段的時候,團隊要為這臺機器起一個名字。有人建議叫 “Picture Maker”,但史密斯主張,無論如何,這個名字應該能夠追溯到“laser”這個單詞。因為他們所使用的膠片掃描儀和膠片記錄器都用到了激光,并且,史密斯覺得這個詞的發音聽起來很酷。他建議使用“Pixer”,一個模仿西班牙語動詞風格的人造詞語。翻譯過來,Pixer就是“去制作圖片”。后來,他們的同事卡朋特又將這個詞稍作修改,改為Pixar。于是,這臺機器被稱為皮克斯圖像計算機。

扮演硬件公司的“奮斗哥”

尋找買主的過程中,盧卡斯電影公司向20個風險投資者和投資銀行展示了這個團隊,但是沒有人愿意接受,也許是由于盧卡斯1500萬美元的要價太高。30歲的大富豪、剛剛被蘋果公司架空的史蒂夫·喬布斯,也注意到了這個消息。

在卡姆爾、史密斯拜訪的情況下,這位落魄公子花費了一整個下午,一會兒憤怒地抱怨有關蘋果的事情,一會兒大談他對計算機的未來構想。最后,他提出了購買這個團隊并經營的想法。卡姆爾和史密斯告訴他,他們不希望這樣,他們希望的是喬布斯能夠對他們的團隊進行投資,但是具體的經營運作則由他們自己決定。

他們在友善的氣氛中結束了談話。喬布斯告訴他們,盧卡斯開價太高了,如果可能的話,500萬美元比較合適。幾經輾轉,在圣誕節快要到來的時候,盧卡斯電影公司的總裁道格·諾比接受了喬布斯500萬美元的報價,把繪圖團隊這個燙手的山芋拋了出去,而喬布斯一接手便是20年。

理論上,“Pixar”應該有相當有利的行情,大量財力雄厚并急于解決圖像處理問題的行業都會用到它:放射醫學、科學研究、石油勘探以及國防部門等。就連飛利浦電子也購買了幾十臺這種機器。早期的銷售狀況讓喬布斯感到自己的判斷是正確的。皮克斯圖像計算機,或者稱為PIC,很快打入了一些主要的大學市場。到了1986年8月,皮克斯與飛利浦公司,以及另外兩家計算機制造公司Sperry和Symbolics簽訂了再推廣銷售協議。

但是問題從一開始就存在。在花費了12.5萬美元購買機器之后,用戶仍然需要購買昂貴的Sun工作臺才能使用它,因為PIC本身沒有自己的用戶界面。另外PIC也沒有他們所希望得到的適合用戶使用的軟件,用戶不得不等待開發出獨立的軟件,或者自己編寫。“有誰會花費12.5萬美元去購買一臺沒有主機的圖像處理器,而且還要面臨只有軟件開發工具而沒有應用軟件的情況呢?”行業雜志《計算機圖形世界》對此提出了質疑。

喬布斯對這種目光短淺的唱反調感到很不耐煩,指導卡姆爾和史密斯在全美開設了皮克斯圖像計算機的銷售辦事處。但是那一年,皮克斯所取得的首項重要成就,卻是制作完成短片《頑皮跳跳燈》,而另外一項重要成就,是具有里程碑意義的、對他們的未來起到決定性作用的一件事情,那就是完成了與后來更名為華特迪士尼公司之間的電腦動畫產品系統(CAPS)交易。

這筆交易前后共醞釀了一年多的時間。迪士尼公司曾經認真地考慮過用計算機來代替手工著色的工作,史密斯寫出了一份長而具體的提議,清晰地傳達了他的團隊不僅僅懂得計算機繪圖,而且掌握傳統動畫片的制作過程。他們被選中,并得到了盧卡斯電影公司的批準,皮克斯團隊于是開始接手這筆交易。

即便如此,這筆交易還是遠遠無法讓公司盈利。并且,PIC的銷售狀況令人失望。1987年,公司開始致力于開發一種低成本的機器PIC Ⅱ,它的擴展能力將是比較低的。喬布斯堅持在這種機器的機箱上使用六位數字價格購買的青蛙設計公司的設計(小寫字母f,小寫字母d),這令卡姆爾和史密斯感到非常苦惱。他們認為,對于一家仍然處在奮斗階段的公司來說,簽訂這樣的設計合同太過奢侈了。最終,無論如何,他們還是主要使用了拉塞特的帶凹痕的方形標識。

1988年初,皮克斯推出了這種機器,售價為2.95萬美元,它看起來漂亮和時髦得無可挑剔。當時,前一種機型的價格已經下降到了4.9萬美元。然而,銷售情況仍然沒有什么起色。他們認為,自己創造出了一項不可思議的新技術成果,但是從外界來看,人們似乎對此毫無興趣。

就在1987年他們忙于開發新機型的時候,負責皮克斯圖像計算機軟件的工程師——一位名叫帕特·漢拉恩的生物物理學博士——開始相信,這個公司真正具有競爭價值的資產,就是他們的渲染工具Reyes。這已經是這個工具的第四個版本了,它早在《安德烈和威利的冒險》和《頑皮跳跳燈》中發揮了作用。他開始說服大家將Reyes做成一種產品。

這種適合應用于三維圖形的新語言,可以為皮克斯團隊完美地解決一個他們在盧卡斯電影公司時就已經受困擾的問題,那就是能實現應用一種專門用于高速處理三維渲染的計算機。團隊成員們對此產生了比皮克斯圖像計算機還要大的興趣,他們雄心勃勃地準備開發“Reyes機器”,或者稱為“皮克斯3D”。Reyes程序開發的最初目的,正是為了解決三維渲染硬件的內部邏輯問題。

一年半之后,也就是1989年秋,皮克斯改進了Reyes渲染工具。正如對待皮克斯圖像計算機一樣,喬布斯對于這個新產品及其市場前景非常樂觀,期望值很高。在一份書面聲明中,他公開宣布:“渲染是非常重要的,我們希望在未來12~24個月之內,它能成為所有計算機的標準件之一。”公司還宣稱:“像照片般真實的三維圖像將很快成為產品設計和開發、市場營銷、動畫制作、消費者產品選擇以及商業溝通領域中進行信息溝通的一種必不可少的形式。”但是,對于具有照片級的真實渲染效果,人們并沒有展現出大量需求,新產品盡管取得了技術上的輝煌成就,并廣泛為電腦動畫制作團隊和特效運作團隊(例如工業光魔)所接受,但適合它的環境僅限于此。

最終皮克斯圖像計算機沒有爭取到新的客戶——除了早期的幾個欣然接受了他們最前沿產品的老客戶之外——因此也沒有成為市場上的主流。皮克斯確實開發出了一些尖端軟件,能夠幫助一些機器,例如CAT掃描儀,將病人的放射線圖像合成三維立體圖,使之更容易被看清和作出解釋說明。一些放射線學者對此項技術非常感興趣,但在獲得認可方面仍然進展緩慢。而且,盡管皮克斯的計算機在圖像處理方面擁有某些特殊能力,但是非常明顯,其他多種用途的工作臺在技術上將會很快追趕上來,或者至少變得非常接近。

喬布斯的耐心受到考驗

1990年4月30日,喬布斯被說服處理掉皮克斯圖像計算機業務,宣布將皮克斯的硬件業務出售給位于加州弗利蒙的Vicom Systems公司(現在已經倒閉)。皮克斯于是可以將全部注意力集中在廣告制作和軟件開發上了。

皮克斯繼續為實現喬布斯的目標而努力,四處推廣三維渲染,同時向零售店推銷一系列成本低廉的軟件產品。皮克斯團隊知道,三維渲染目前并不適合成為普通用戶的選擇:即使是皮克斯的博士級圖形專家,在使用這種工具時都會感到有些困難。但就此還是要和喬布斯通過會議來進行討論,喬布斯對于這個產品具有適合“普通人”使用的潛力十分確信,并且,以非常強硬的態度來說服在場的人。

和喬布斯在一起的時候,很多人確實感覺到像是有一個“現實扭曲場”,你確實會相信他所說的話,因為他會說服你,讓你覺得自己所了解的那些事實,只不過是由于自己目光短淺,或者不夠努力,或者漏掉了一些重要的信息。你會相信他,因為他是如此強大、具有感召力,并且滿腔熱情。但當你回到現實世界時,你會意識到:“我知道那樣做沒有意義。”

作為皮克斯公司總裁的卡姆爾,與喬布斯打交道最多。隨著他們合作的時間越來越長,卡姆爾對于自己所扮演的角色開始感到厭倦和疲憊。特別是在聽到一些壞消息的時候,喬布斯會以他一貫特立獨行的風格,莫名其妙地突然開始發脾氣。卡姆爾、史密斯與專門負責制造和工程的副總裁科思達德最后達成了一致,由科思達德代替卡姆爾出面,他們說服了喬布斯對職位進行調整:喬布斯在1988年12月1日將科思達德提升為總裁兼CEO,卡姆爾變成了首席技術官和董事長。

科思達德在應付喬布斯這一點上是相對老練的,在喬布斯參加的NeXT周例會上,他不會讓喬布斯聽到很多令人驚訝的壞消息。此外,當科思達德有機會提出自己的建議和計劃時,他總是先陳述那些不太重要的內容和想法。“喬布斯似乎總是喜歡破壞別人提出的第一個想法——因此你應該把最好的想法留到后面再說。”

與此同時,喬布斯的另一部分成員心中的不滿也在堆積,皮克斯團隊可以發揮的空間越來越小了。

那些站在同一戰線上,致力于公司產品開發的工程師們,一直表示了對于動畫制作團隊是否應該繼續存在下去的懷疑。從他們的角度來看,他們在拼命地為皮克斯公司賺錢,而拉塞特的團隊只是在浪費這些錢。他們愛好的是制造計算機和軟件——在C語言、位片微代碼和門陣列中施展自己的技能——而不是娛樂表演。

最終他們明白了,這家資金困難的公司仍然支持動畫團隊的原因是:卡姆爾和史密斯作為公司的共同創始人,擁有真正的優先權,他們想要制作影片。這令他們感到委屈。

工程師并不是公司里唯一對拉塞特的短片價值產生質疑的一群人。20世紀80年代末,卡姆爾就曾經對喬布斯關閉動畫制作部的想法進行過反復勸阻。喬布斯的疑慮是不難理解的:皮克斯確實每年都在虧損,而作為資金支持,喬布斯用自己的私人財產為這家公司提供著最高限額的信用貸款擔保。

與此同時,在《瑞德的夢》的制作過程中,動畫團隊——拉塞特,以及幾位負責建模、著色和類似相關工作的“技術主管”——只能在走廊里工作。在制作接近尾聲時,拉塞特連續數日都是在走廊里工作和睡覺。《瑞德的夢》公開之后,卡姆爾曾經有一次告訴喬布斯,他正在為皮克斯的下一部短片進行籌備,喬布斯帶著懷疑的態度來到了拉塞特的辦公室(當時拉塞特已經不在走廊里工作了),想聽一下這個計劃。

在卡姆爾和動畫制作團隊面前,拉塞特用掛在墻上的故事板向大家展示了圖樣,并表演了其中一些鏡頭——就像數十年來迪士尼的制片人所做的一樣。這次展示和演講的作用非常關鍵。“我們知道他不只是在為這部短片說好話,而是在為整個團隊能夠繼續生存而努力。”作為皮克斯動畫制作部門管理者,拉爾夫·古根海姆這樣說道。

當拉塞特的《小錫兵》獲得1988年奧斯卡最佳動畫短片獎,喬布斯對這個動畫制作團隊的興趣才重新被激發,并批準了另外一部短片的制作。

定好第一步:賣廣告謀生存

1988年末,科斯達德成為CEO之后不久,他與動畫制作團隊,以及卡姆爾和史密斯一起,就團隊的工作范圍進行了一次討論。討論的問題是:皮克斯的動畫制作業務如何維持生計?怎樣才能為喬布斯賺些錢,而不僅僅是花他的錢?

科斯達德回憶道,“請記住,公司的目標,實際上也就是公司所追求的幸福來自電影創作。這是我們共同的夢想。因此問題就變為:我們如何實現這個共同的夢想并且賺到錢?皮克斯的大部分員工,除了喬布斯之外,都對我們能夠達到這個目標確信無疑。”

開發電視廣告制作的想法很快就出現了:借助拉塞特的動畫短片帶來的聲譽,已經有一些廣告商們與皮克斯接洽過。為了避免創造力過于受限,動畫團隊只愿意挑選那些能夠發揮創造力的工作。拉塞特對這個想法很感興趣。古根海姆又為此寫了一份簡短的策略備忘錄,提出了一個三步計劃:首先,皮克斯團隊將通過制作商業廣告維持自身生存,然后,通過嘗試制作一段30分鐘或60分鐘的電視節目來獲得大型作品的制作經驗,最后的目標是制作電影長片。卡姆爾和史密斯為他們擁有了通向電影長片的清晰路徑感到非常滿意。

盡管如此,皮克斯作為制片公司,在與廣告商簽訂合同方面沒有任何經驗。但還是這一年,他們幸運地得到第一個項目,一組15秒的鏡頭。到1990年,皮克斯團隊制作商業廣告的步伐加快了,他們的客戶增長迅速,動畫師也由拉塞特1人增加為3人。如同計劃好的一樣,這個團隊對項目精挑細選,他們主要接受那些有機會制作角色動畫,并且可以用一個無生命的物體來講述整個故事的項目。

接下來的一年,皮克斯的電視廣告制作達到了15部的高峰,并且,公司直到90年代中期都在持續制作這些廣告。除了這項工作帶來的收益之外——1990年是130萬美元,在接下來的幾年里每年超過200萬美元——皮克斯還獲得了足夠的曝光度和信用度,這也為他們提供了雇用新人才,以及為準備接受更大型的項目提供足夠訓練的機會。他們所付出的努力,也令皮克斯從一個一年只能制作出一部5分鐘動畫短片的公司向更大規模的制片公司發展。

在每個人的心中,特別是約翰·拉塞特的心中,一直蘊藏著在未來的某個時候制作一部電影長片的夢想。制作商業廣告的一個好處,就是有助于他們從根本上了解制作一部大型電影長片所需要的基礎設施是什么。

惹怒喬布斯

與皮克斯夢想穩步向前相對的事實是,從購買了皮克斯以來,這個團隊每年都在虧損,5年來一直如此,僅1990年一年,公司的凈營業虧損額就超過了830萬美元。除此之外,還有喬布斯為此所做的個人擔保而造成的債務。他們與迪士尼公司曾經就《小錫兵》進行過一次關于電影的談話,但這距離能夠切實地為公司帶來利益還非常遙遠。

卡姆爾等高層管理者不得不每個月坐下來,計算出他們必須支付的賬單,然后來到喬布斯在NeXT的辦公室,以非常恭敬的態度向他申請使用信用額度。比如說,他們知道將從廣告制作中得到一筆收入,但是現在還沒有得到,但又確實需要支付賬單——這是小企業必經的磨礪。

使局勢變得更緊張的,是喬布斯和史密斯兩人之間蓄勢待發的個人矛盾。史密斯看起來比其他人更樂意去觸碰喬布斯的忍耐底線。史密斯認為卡姆爾和他自己都是喬布斯的合伙人,他把這種平等的關系帶到了他們的雇傭關系中。

1990年的時候,兩人大吵了一架,史密斯的記憶里,那一次兩個人的鼻子相隔3厘米遠。于是1991年初,喬布斯雖然決定繼續為這個奮力掙扎的公司投入資金,但是有一個條件:他將收回員工手中的股權。

就像典型的硅谷的公司一樣,皮克斯用股權來激勵員工,吸引他們留下來。皮克斯給予員工的是限制性股票認購權,而不是優先認股權:員工可以以10美分一股的低價購買一定數量的公司股票,對這些股票的所有權能夠保持一定的年限。而喬布斯擁有足夠的股權,可以隨時關閉這家公司。從理論上來講,他也可以把這些股份全部轉移到新的公司,“新皮克斯”,由喬布斯全資擁有。

這期間,皮克斯的走廊里充滿有關股權契約等同于衛生紙的幽默。作為全資所有人,喬布斯決定邁出更為極端和必要的一步,即解雇了公司72名員工中的30名——包括總裁。喬布斯還停止了皮克斯的大部分業務,除了商業廣告制作和RenderMan的開發。其他沒有在這幾個部門中工作的員工,在沒有得到任何預先通知和遣散費的情況下,全部被解雇了。

在解雇員工之后,喬布斯與保留下來的員工很快進行了會面,并用他的“現實扭曲場”影響了他們。“你看著你的朋友們收拾他們的東西,然后全部裝進車里,”菲利普斯回憶道,“但不知怎么回事,喬布斯讓我們確信,這是他能夠做出的最好選擇。”

在硅谷的圈子中,人們談論的并不是喬布斯如何對待他的皮克斯老員工,而是他如何讓皮克斯保持前進的態勢這個話題,從商業觀點來看這并不合理。但外界認為,經歷了在蘋果電腦公司的沉浮之后,對喬布斯來說,最重要的任務就是創造另外一個成功的故事,否則同輩人將會把他前一次的成功歸結為命運的巧合。這“第二件成功產品”,確實是令人恐慌的魔咒。

創世紀:動畫電影長片不再是夢

2008年12月底,《新聞周刊》“全世界最有影響力人物排名”榜單上,拉塞特位列第35位,喬布斯排名第34位。拉塞特被視為繼華特·迪士尼之后動畫產業最重要的人物。

這一年《機器人總動員》(WALL·E)收獲的贊譽和票房,堪與皮克斯的首部動畫電影長片《玩具總動員》比肩。它亦可謂皮克斯創下“首部動畫電影長片”紀錄之后,足以功成身退的圓滿句號。要知道,自2006年之后,沖著巨大的商業利潤誘惑,整個電腦動畫界每年的產量就已經需要空中管制了,美國的電腦動畫制作機構,除了皮克斯之外,還有夢工廠和藍天工作室,而且它們之間有著激烈的競爭。但是,從喬布斯的懷抱轉入迪士尼的翼下,它只是寓意皮克斯新的歷史剛剛開始。

迪士尼伸出橄欖枝?

1990年初夏,正值皮克斯為生存奮斗的日子,而基于CAPS系統合作的伙伴迪士尼CAPS小組,在制作影片《地下救援者》的過程中傳來消息:迪士尼動畫電影的主管彼得·施耐德,可能有意與皮克斯合作一部動畫長片。

迪士尼要伸出合作橄欖枝?這不正是卡姆爾和史密斯期待已久的消息嗎?為此,他們可是已經等待了15年。卡姆爾急忙與施耐德通了電話,但接下來的會見很不愉快,皮克斯一行包括喬布斯在內,頗受迪士尼冷遇,卡姆爾他們也對合作不抱期望。但這次會面讓他們意識到,團隊可能面臨兩個重大挑戰:一個是讓卡岑伯格對與皮克斯合作產生興趣;另一個,也許更困難,是勸說拉塞特和年輕的動畫師們與迪士尼合作。

杰弗里·卡岑伯格在1984年從邁克爾·艾斯納手里接過迪士尼。從那以后,他給迪士尼注入了新的活力,但同時,他也樹立起了微觀管理“暴君”的聲譽。“迪士尼在對待動畫制作者方面名聲太壞。

再次會面還是到來了,拉塞特也同意和迪士尼合作,于是兩家公司開始談判,但很快陷入僵局,而且持續了好幾個月。在電影收益分成上他們分歧很大,并且,卡岑伯格要求皮克斯共享一款沒有面向市場發行的軟件。

為了給卡岑伯格施壓并且讓皮克斯在談判中占據優勢,拉塞特和古根海姆與環球、派拉蒙、哥倫比亞電影公司的高層都進行了會面,但是他們都沒有與皮克斯達成協議。另一個小插曲是,在談判進行的過程中,史密斯離開了皮克斯,用他當初靠制圖軟件Autodesk賺來的錢,開始經營自己的公司Altamira,致力于開發個人電腦使用的高級圖像處理軟件。自從那次在NeXT總部與喬布斯對峙之后,史密斯從內心感覺他不想再見到喬布斯。喬布斯買下了每個人持有的皮克斯股票,這一點也增加了他對喬布斯的不信任。

在與迪士尼的談判中,喬布斯刻意堅持的一點就是皮克斯的技術。最后卡岑伯格接受了事實,喬布斯不會把軟件的使用權交給迪士尼。于是談判的中心又回到了財務問題上,而對于以兩個玩具為主角拍攝電影的想法,卡岑伯格一直都是贊成的。

1991年3月,當最后的協議就要達成之時,拉塞特給了卡岑伯格一個故事劇本,名叫“玩具總動員”。不過,長達13頁的財務條款明顯對迪士尼有利:合約給予迪士尼對所有創意部分的最終支配權,對電影“百分之百”的所有權,以及對電影的結局、再版、相關電視節目制作、轉制VCD等業務的唯一決定權,而皮克斯幾乎沒有任何發言權。

首部動畫電影長片問世

協議簽署后,皮克斯繼續拍攝電視廣告,好像合約的事沒發生過一樣。這么做部分是為了保證員工的收益,畢竟等待電影故事成形需要時間。但最主要的是為了防備電影合作失敗。“與迪士尼一樣,我們也意識到,電腦仍然是實驗性的媒介,”身為《玩具總動員》制作人的古根海姆說,“沒人能保證迪士尼會堅持到最后,他們隨時有可能退出。”皮克斯的擔心不是沒有根據的。

合約簽訂后不久,卡岑伯格將電影制作放到迪士尼動畫電影部管轄。皮克斯團隊對此很高興,因為這下他們更方便向迪士尼動畫制作的老手們征求意見和打探消息了。

為了學習,拉塞特還去洛杉磯參加了一個為期三天的研討會,回來之后,他成了麥基原理的虔誠信徒。該原理中最重要的要屬“麥基教義”:沖突讓人物和故得有趣;面對問題作出抉擇時的人物個性最真實、最有說服力。麥基的教導也成為皮克斯的金科玉律。

1993年1月19日,卡岑伯格批準了電影劇本,之后,拉塞特開始尋找配音演員。同年11月19日,星期五,施耐德和拉塞特、古根海姆等一起觀看了故事影帶。看過之后,施耐德斷定這不能拍成電影,并撤銷了制作組。除非他們交上新的劇本并被迪士尼通過,否則動畫制作不能再繼續。《玩具總動員》經歷了可怕的停工。

皮克斯制作小組的成員共有20來人,當獲悉《玩具總動員》被擱置的時候,他們除了收拾無奈失望等情緒之外,只能繼續轉做電視廣告。一些軟件組的成員,則利用這個間歇花更多時間來穩定Menv系統。拉塞特為了保持士氣,盡力表現得很輕松,并不斷傳播著這樣的信念——讓影片停工的問題都是可以解決的。

迪士尼其實是在發出警告,意思就是“把故事弄好,不然就解散”。小組成員不得不修改劇本,直到1994年2月,拉塞特和他的團隊相信他們走上了正軌,并且,卡岑伯格同意皮克斯于4月重新開始制作。

然后,拉塞特將新的故事影帶展示給制作組。審查通過后,《玩具總動員》團隊的規模迅速從原來24人擴大到110人。吸引人才的并不是報酬——報酬很普通——而是參與制作第一部電腦動畫電影的吸引力。“迪士尼給我們的預算很有限,就1750萬美元,”古根海姆說,“盡管后來隨著時間推移,預算有所增加,但無法提供很高的薪水。我們努力改善其他工作條件。”

各種“麻煩”不斷面前,皮克斯團隊耐心地調整、修改,但又不失堅持地與之周璇。他們從這一過程中也學到了“團結一致,無堅不摧”的道理。創意型人才的成功來自共同開拓新疆界的團結精神,也來自敢于抵抗冥頑不化的公司高管、勇于堅守自己價值觀的堅定信念。

1995年11月22日,《玩具總動員》上映的日子。距離拉塞特向迪士尼展示那個極糟的故事影帶,幾乎正好是2年時間。這期間,故事被打磨一新。后來的數據顯示,《玩具總動員》成為1995年最賣座的電影,也是首部獲奧斯卡最佳原創劇本提名的動畫電影。1996年,拉塞特被奧斯卡授予特別成就獎,表彰他對皮克斯《玩具總動員》團隊的杰出領導,并帶來了世界上第一部電腦動畫長片。

皮克斯順勢上市

皮克斯終于到了大翻身的時候,不僅如此,喬布斯聰明地選擇了11月29日,即《玩具總動員》上映一周后,作為皮克斯首次公開上市的日子。喬布斯保留了皮克斯80%的所有權,在皮克斯首次公開上市的這一天,不惑之年的喬布斯終于成為了億萬富翁,他持有的皮克斯股份價值超過11億美元,也超出了他10年前離開蘋果公司時擁有的全部財產總值。

可是在此之前,喬布斯是皮克斯團隊里最沒有自信的一個。回想當時,喬布斯在公司投資了大約5000萬美元,但每年都在虧損,并為《玩具總動員》可能要面臨數以百萬計的更多債務。

擔心皮克斯的財政赤字日益增加的喬布斯,于是在《玩具總動員》制作期間,試圖將皮克斯全部或部分賣給賀曼電影,或微軟公司共同創辦者保羅·艾倫,或甲骨文公司首席執行官和創始人拉里·埃利斯。1994年的秋天,喬布斯看中了另一個更具實力的買家——總部設在華盛頓州雷德蒙德的軟件巨人——微軟公司。

毫無征兆的是,這個時候喬布斯改變主意了。他決定不出售皮克斯,僅僅是給了微軟幾個皮克斯專利的使用權,包括抗鋸齒技術、動態模糊技術以及真實景深技術。微軟一次性支付了650萬美元。皮克斯現任副總及技術部總經理科文解釋說,“史蒂夫不賣皮克斯了,我想,是因為他內心有個聲音在對他說:‘這(指《玩具總動員》)一定會是件了不起的東西。’”隨著這種信心的增長,喬布斯還有了一個不切實際的想法:電影一發行,他就要讓皮克斯上市。但一個又一個的財務顧問讓他不要做夢了,那時候的投資者都認為公開上市是絕不會帶來收益的。

喬布斯卻沒有改變他的想法。離開迪士尼的會,他從中學到了一課:迪士尼支持什么,什么就會備受矚目。在紐約聽夠了迪士尼將把《玩具總動員》打造成熱點的說法,喬布斯決定開始籌措資金。如果首次公開發行能成功,他決定讓皮克斯告別迪士尼承包商的身份,不再伸手要錢,替人打工。相反,皮克斯會以新的平等合伙人的身份繼續合作拍電影。

喬布斯的第一步是在2月撤銷了卡姆爾總裁的頭銜。喬布斯對此的解釋是卡姆爾的知名度不高,很難吸引投資者。

喬布斯還成立了一個所謂的“總裁辦公室”,采取三巨頭的形式管理公司——他本人擔任董事長和首席執行官,卡姆爾擔任高級副總裁和首席技術總監,還新聘請了勞倫斯·利維擔任首席財務官。利維是喬布斯特地請來幫助皮克斯準備上市的,這也填補了喬布斯所沒有的在華爾街的信譽度。

諸如此類的運作之后,皮克斯如期上市。盡管因為上市的股權分配引發不公,冒出員工憤怒、不平的聲音,但是,這種不平等待遇其實是最基本的商業原則,哪怕它無法平息那些核心圈人的憤怒。

變身“搖錢樹”之后

《玩具總動員》上映幾個月以后,喬布斯又開始給主持著“迪士尼”的邁克爾·艾斯納施壓,要求以一份完全不同的合同取代1991年的協議。因為現在皮克斯已經有錢了(這要感謝公司上市),可以共同出資,因此也就堅持要求更高比例的分成。喬布斯對于消費者把《玩具總動員》當成迪士尼的動畫片也感到很不高興,他想要以合同來保證皮克斯的名字出現在更顯眼的位置上。

同時,作為交換,喬布斯向艾斯納提供更多的電影,這就足夠了。1997年2月24日,皮克斯的CFO勞倫斯·利維,與迪士尼公司的CFO羅伯特·摩爾就新的5部電影簽署了一份42頁的合同,以《蟲蟲危機》為第一部。生產成本五五分攤,皮克斯會得到迪士尼扣減銷售成本后的票房收入、VCD銷售收入以及與相關產品收入總和的50%。對電影的廣告收入和其他搭售收入,皮克斯都與迪士尼平分。這讓當時曾跌到了14美元的皮克斯股票,在喬布斯和艾斯納宣布簽訂合同那天暴漲了50%。

那年夏天,喬布斯在每年寫給股東的信中,解釋了皮克斯從合同中得到的:更為卓越的品牌是公司實現雄心勃勃前景的一部分——不亞于在父母們的頭腦中建立另一個迪士尼,但是為了皮克斯能夠獲得這種信任,首先要讓消費者知道皮克斯在制作動畫片。

總之,皮克斯從第二部動畫電影《蟲蟲危機》開始,在具備人財物基礎后變得強大起來,和外部的合作除了人氣聚集,也逐漸累積了底氣,在2004年之前,喬布斯逐步實現著皮克斯與迪士尼乃平等合作伙伴的定位。

期間,雖然遭遇來自夢工廠的挑戰——這主要是被迪士尼殃及,因為夢工廠的老板正是迪士尼前CEO卡岑伯格,這位迪士尼的前“暴君”,因為邁克爾·艾斯納不贊同其接替迪士尼總裁,憤而自立門戶,并發誓要和迪士尼在動畫片領域激斗——雙方在好幾部電影的故事題材、上映時間、劇本版權等方面嚴重碰撞,但是皮克斯最終突出重圍。而迪士尼的人事更迭,也一度波及皮克斯,電腦動畫合作雙方先后經歷了開啟合作、否定平等合作、收購皮克斯。在艾斯納時期,喬布斯宣布只要艾斯納在任就不會合作,于是,2004年早些時候,身為皮克斯首席執行官的喬布斯,中斷了與迪士尼公司的長期合作,后者所擁有的電影發行權也隨之收回。

當時,喬布斯對皮克斯的市場甚為自信,產品不愁合作,商業上的壓力全部集中在迪士尼公司一方,那時,發行皮克斯公司的影片所獲得的收入占到了迪士尼公司全部電影運營收入的45%。一項市場研究也顯示,相對于迪士尼公司,孩子的母親們更加信賴皮克斯公司。

另一方面,是迪士尼公司多年來一直想收購皮克斯,但每次都是一提出就遭到內部否決。最終,鑒于迪士尼自己在動畫電影方面遜色的表現,新一代動畫巨大的市場收益、后來者趕超危機,還有皮克斯這個新領軍角色既給它帶來了巨大壓力,也產生強有力的誘惑和想象空間。2006年1月24日晚上,已是伊戈爾領導下的迪士尼宣布,用2.875億股迪士尼股份收購皮克斯,價值大約74億美元。5月5日,皮克斯股東投票之后,收購正式完成。由于皮克斯手中有超過10億美元的現金,收購的凈價為63億美元。

相對于皮克斯的收入,這個數字超過了迪士尼帝國總資產市值的10%:包括它的度假村,它的廣播和有線電視網絡如ABC和ESPN,它的消費品授權許可,它的電影庫。而且,由于迪士尼已經擁有皮克斯現有的影片和角色,這63億美元購買的,主要包括約翰·拉塞特和工作室其他人才的服務——拉塞特是唯一有雇傭合同綁定的員工。

結語

截至目前,變身迪士尼全資子公司的皮克斯,一共出品12部動畫長片和超過30部動畫短片,4次獲得奧斯卡最佳動畫長片獎。

這個過程中,一直走在時代前沿的皮克斯,在電腦動畫這塊熒屏里,它是從一個“跑龍套”的邊緣小角色,逐漸熬煉成占據舞臺中央、鏡頭焦點,并且身價遙遙領先的“大明星”。它見識了很多規則,也習得了很多技巧,但不管怎樣,不失理想頑強堅持的皮克斯,像個機敏認真、積極主動、能伸能屈的男孩兒,不失活潑、樂觀,渴望超越自我。

作為一個組織,卡姆爾創始之初烙上的精專業、愛技術、善鉆研的氛圍,讓其在探索的道路上簡單而執著,在浮躁的當下,其視“質量為最好的商業計劃書”、重視自然的真實和普通人的情懷,以及呵護人才的創造性、忠于故事和角色,也是被人們“羨慕嫉妒恨”的財富。

第3篇

摘要:宮崎駿的動畫片《龍貓》描繪了人與動物、人與自然和諧共處的生態理想。影片設計了性格開朗、自信剛強、感情豐富的姐姐,天真爛漫、調皮任性又可愛之極的妹妹,日本傳說中的神奇生物龍貓及其別具一格的飛行工具龍貓巴士,通過他們的心靈交流達到一個完美的境界。

關鍵詞:宮崎駿;《龍貓 》;形象設計;生態主義

日本動畫大師宮崎駿的《龍貓》是一部具有永久藝術魅力的影片,20多年過去,依然余韻悠長。影片孩子們喜愛,成年人也可以在享受視覺美感的同時得到深刻的感悟,可謂老少咸宜。從形象設計的角度來考察,天真爛漫的女孩、神奇的龍貓容易獲得孩子們的青睞,成年人則從女孩和龍貓的和諧相處中感受到更深刻的內涵。

(1)宮崎駿的每一部作品的主角是女孩也更擅長于塑造女孩,但用姐妹倆作主角,《龍貓》應該是唯一的。為了讓兒童能夠欣賞這部片子,宮崎駿在刻畫人物形象時采用寫實的手法,又不刻意追求形象的唯美和形似,而力求通過人物的表情和動作來刻畫人物性格和內心世界,人物造型、動作語言充滿了童年的稚趣。為了畫好這些孩子形象,他細心地觀察幼兒和少女的神態舉止,甚至用心計算成人和小孩之間步伐的差異。人物造型的線條圓潤,筆觸顯得相當細膩嫻熟。姐妹倆都是典型的東方小女孩形象。同樣天真爛漫、心靈純凈,具有屬于孩子最寶貴的東西,洋溢著濃郁的童真之趣。但一個懂事、一個頑皮,不同年齡段孩子的特點也相當鮮明。

故事的主角草壁皋月,是一個10歲左右,小學四年級的女孩。清瘦的身材、清秀錐形的臉,一雙忽閃忽閃的大眼睛,幼稚中顯示出幾分干練,天真中又有幾分老成,性格活潑可愛又不乏內在的剛強。她是個天真無邪的孩子,可以無憂無慮地嬉戲玩耍,和妹妹一起陶醉在鄉野的自然風光中,姐妹倆月夜趴在窗臺看朦朧的森林,看懸掛在樹梢的皎潔月亮,聽蟋蟀的歌唱,是特別溫馨的一幕。她是個明理、孝順、懂事的孩子,因母親長期住院而在家中承擔了母親的部分職責,比如打理家務、照顧妹妹。最懂得關愛辛苦的爸爸,她會在爸爸還在睡覺的時候已經為全家做好了早飯,也會想到雨夜去車站為爸爸送傘。她還會將生活中的樂趣和發現寫信向媽媽匯報,來慰藉病中寂寞的媽媽。她是個堅強自信的孩子。得知媽媽病情不好開始時那么堅強地奔走、與爸爸聯系,到婆婆面前有了精神支撐才失聲痛哭。在妹妹任性的時候一時急躁責怪了她,小梅走失后那么焦慮不安地四處尋找。誤判小梅可能落水時那么緊張,關鍵時刻又求助于龍貓解救了小梅。通過一系列情節將姐妹深情表現得十分充分。這是個性格開朗、自信剛強、感情豐富,可親、可愛、可敬的女孩。

皋月的妹妹草壁梅(小梅),也是故事的主角之一。年僅4歲的小梅,圓圓的臉蛋、圓圓的眼睛、小小的個頭,身材胖乎乎的,走路都不太穩當還喜歡到處跑,跑著跑著就會跌倒,顯示出稚嫩、天真、可愛。小梅開始對慈祥可親的隔壁婆婆還有些怕生,對陌生的新環境倒充滿了好奇與興奮。看她捉黑小鬼的那股認真勁與動作夸張的拍手,下樓梯的笨拙動作,她和姐姐繞著屋子來回跑動,為驅散“鬼屋”的恐懼感而大聲喊叫,都免不了低齡兒童的稚嫩。盡管年歲小不懂事,卻也始終掛念住院的媽媽,盼著媽媽早點回家能每晚陪她睡覺,還選了支最好最大的玉米要送給媽媽。她性格活潑好動、好奇心十足,善于觀察周遭有趣事物。正是她好奇的天性、孩子的視角幫助她發現了龍貓,也因為她天然純凈毫無雜質的心靈讓她和龍貓這樣的龐然大物能毫無戒懼地交流。因為年幼,受到父母甚至姐姐的寵愛,多少有些任性。有時因冒失的舉動讓姐姐皋月擔心,被姐姐責備后會委屈地大哭。大哭時的表情動作,特別是夸張的大嘴巴,全然是一個淘氣孩子的模樣。如果說龍貓是森林的精靈,小梅也是人類的一個小精靈,同時她也是一個天真爛漫、調皮任性又可愛之極的鄰家小女孩。

(2)本片的另一主人公龍貓是宮崎駿的獨創。龍貓是日本傳說中的一種神奇的生物,相傳只有心靈純凈的人(也有說法是只有女孩)才能見到它,它能帶給孩子們快樂和幸福。宮崎駿以他天馬行空的想象力,將傳說中的龍貓變成了既憨態可掬又靈性十足的動畫形象。片中的龍貓共出現了三只,形體差異很大。小龍貓年齡為109歲,身

體呈白色,大約20公分高,小梅最先發現的就是這只小龍貓,它有時是透明的,可以隨時隱形。中龍貓年齡為679歲,身體呈藍色,大約60公分高。最大的一只龍貓年齡為1302歲,身體呈灰綠色,外型是3只龍貓中最大的一只,至少有三公尺高,一般來說龍貓指的就是最大的這一只。片中被稱呼為“多多洛(totoro)”源自小梅對“山精”(troll)一詞的誤讀。小梅在故事書中見過山精,并認為龍貓就是一種山精。龍貓的造型具有很強的卡通感,這一龐然大物有著圓潤肥大的身軀、尖尖的耳朵、柔軟的毛發、大小和形體會不斷變化的眼睛、憨憨的面部表情像是浣熊和貓以及貓頭鷹的混合體,胸口的“v”形標志和咕咕的聲音像是貓頭鷹,腳和尾巴又像其他可愛的小動物。最妙的是,龍貓盡管沒有講一句人類的語言,但通過眼睛的睜和閉、形體的細微動作將他的情緒變化和對人的善意表現得非常清晰。不得不感嘆宮崎駿觀察動作細致入微,表現力也非同凡響,將龍貓變成了既憨態可掬又靈性十足的動畫形象。這個形象取自自然,進行了夸張的藝術創造,成為作者心靈的“意象”,森林守護者的形象。沉默、孤獨、謹慎、友善,既是人類與大自然交流的媒介,又與人類保持著一定的距離。它在人——主要是孩子需要的時候悄悄出現,然后又默默隱退。宮崎駿在他們身上寄托了某種無法實現的生活理想。

龍貓巴士是龍貓的飛行工具。飛行是宮崎駿動畫電影中一個必不可少的元素,從《風之谷》到2013年最新作品《起風了》總少不了形形的飛行方式,飛行器的設計也成為宮氏動畫片的亮點。不同于其他作品中的飛行器或強勁有力(如《風之谷》中的飛艇),或化腐朽為神奇(如《魔女宅急便》中的那把掃帚),《龍貓》中飛行這一意象的載體由親切可人的龍貓自身來體現。龍貓巴士,是龍貓的交通工具,似乎是一只擴充了的、也有所變形的龍貓。宮崎駿對龍貓巴士的解讀為:“可以將它視為古代的一只貓妖,因覺得人類世界的巴士很有趣,而將自己變成那樣的”。龍貓巴士的車廂座位像海綿一樣柔軟不見得有多神奇,但那條粗壯的尾巴可非同一般;它頭部的貓類動物造型也不見得有多新穎別致,但它的巨大體型使龍貓巴士的乘坐方式變得很有趣。車廂額頭兩側有兩只老鼠造型的小車燈,額頭正中的車標上會自動顯示出目的地,可以飛往任何想去的地方,影片中迷路的小梅所在地就被設定為龍貓巴士的開進目標。貓首部分的眼睛像車燈一樣在黑夜里能射出兩道雪亮的光柱,照亮了車前方。開動起來速度飛快,不僅是凌空飛翔,而且可以在電線上開行,但它的開動一般人可看不見它。最讓人不可思議的是,它是靠12條腿來跑動的,這一設計讓笨拙的形體和靈巧的動作完美地結合在一起。龍貓巴士是在人類的公交車基礎上神奇想象的結晶。  (3)影片的兩類主角草壁小姐妹和龍貓的直接交往加起來只有4次,累計出鏡時間不到影片篇幅的30%,但每次都給人不同凡響的感受,構成影片的四個精彩場面,含而不露的透露出影片的主題意蘊。

初會龍貓是一個充滿童趣童真的場面。擁有奇特的魔法,主宰著森林的繁茂,龍貓悠閑地生活在大森林中,少有人見而且白天幾乎都在睡覺。龍貓的初次亮相可以說是一只典型的“懶貓”。最早見到龍貓的是小梅。姐姐上學后,沒有了伙伴的小梅只能在草地上自娛自樂,靠著她不知疲倦地奔跑和幼兒獨特的超低視角,她發現了那只透明的小龍貓,又緊追慢跑、鉆樹叢,逼出了本片的主角大龍貓。其時,它正在呼呼大睡,毛茸茸的外表、胖胖的身材以及酣傻的睡相實在是可愛有趣,小梅沒有顧忌它那龐大的身軀,也沒有害怕那可能是“妖怪”,立刻興奮地爬到它身上,溫柔地撫摸它的毛發,撥弄它的胡須,撓它的小鼻子,大聲追問“你是誰?是多多洛!你是多多洛,對嗎?”龍貓用一個呵欠,眼睛轉了一轉,就算是一個肯定的回答,然后繼續睡它的覺。小梅玩累了,也興奮過度,竟然也在它毛絨絨的肚皮上沉沉睡去。很像是調皮的小孫子跟和藹可親的爺爺在玩耍,這是一幅人與動物友好相處的美麗圖畫。

雨中候車的片斷是影片最細膩溫情的場面。宮崎駿用寫實手法精細地描繪出幻想中的情景:姐妹倆帶著雨傘在鄉間車站等候下班回家的爸爸,從黃昏直到天黑。空曠的車站,密密的雨絲,破舊的路燈散發著昏黃的光暈。小梅在姐姐背上睡著了,氣氛寧靜到仿佛只剩呼吸聲。這當兒,龍貓出現了,他也是來車站等它的巴士。皋月感覺到腳下的積水在抖動

路燈的光線被遮擋,一時沒能看清身后龐然大物的全貌。觀眾卻從全景鏡頭中看到了一個極富幽默感的景象,身材龐大的龍貓和瘦小的姐妹倆并排站在一起等車,無語無聲。人和龍貓共同等車的場景非常富有想象力也很有象征意味。令人可笑的是,龍貓頭頂一片與他身材不成比例的荷葉,根本遮不住雨滴,雨水落到鼻子上滴滴嗒嗒,一雙小眼睛不由地對在一起觀察而束手無策。皋月終于看清了身邊是自己一直想見到的龍貓,也看到了它在淋雨,善解人意地給它遞上一把傘。神奇的龍貓不知傘為何物,百思不得其解。皋月為它示范使用辦法,誰知龍貓竟被開傘的瞬間聲音嚇了一大跳。很快他就愛上了這個人類的發明,發現雨水打在傘面上會發出聲音,就好奇地猛然一跳,落地時大地被震得一顫,樹上的雨水嘩嘩而下,水流落在傘上發出更大的聲響。龍貓為自己的發現和創造露出了滿意的笑容。這個已經1000多歲、體型巨大的大自然精靈竟然像個調皮可愛的孩子。有一個如此龐大又可愛的保護神在身邊,我們不再為雨夜等候父親的小姐妹擔心。這是個如詩如畫、堪稱經典的美妙場景,其間凝聚的父女之間、姐妹之間那血濃于水的親情,人和大自然精靈心心相映的和諧融洽,通過細膩感人的細節讓人蕩氣回腸。

夢中儀式是一個十分神奇、充滿希望的場面。姐妹倆把龍貓送的橡果籽種在了屋旁的地里,急切地希望種子早點發芽,長成一片大森林,但總是毫無動靜。晚上,她們睡眼朦朧里發現大龍貓正帶著兩只小龍貓來到橡果地里,便急忙跑出去。三只龍貓撐著雨傘,站在種子旁邊,一邊優美地舞蹈、一邊虔誠地祈禱,似乎在舉行什么神秘的儀式。姐妹倆跟著龍貓一同祈禱,跟著龍貓一起呼氣,橡果就嘣地發芽跳出來,隨著呼氣越來越大,樹芽像充氣似地迅速長高,最后竟長成了頂天立地的大樹,鏡頭拉成大全景,橡樹已經連成了一片郁郁蔥蔥的大森林。影片以強大的視覺沖擊力濃墨重彩地表現大自然的神奇魅力,生命力無與倫比地強大。大功告成,龍貓拿出一只陀螺,這個龐然大物以極其靈巧的動作輕盈地跳上旋轉起來的陀螺,還載著姐妹倆在空中愉快地翱翔。盡管第二天早上,姐妹倆發現那片森林并不存在,樹木充氣式地成長只是夢中才能出現的美景,但橡果分明一夜之間已經破土而出,那就是希望,夢中的森林終竟會成為現實。這一場面真可謂想象力豐富的神來之筆,讓觀眾享受著大自然的魔力帶來的神奇與夢幻。

龍貓最后的神奇飛躍是在小梅獨自去看望醫院中的媽媽,迷失在田野里,皋月焦慮地四處尋找無果,幾近絕望的時候,想起求助于無所不能的龍貓,也如愿以償地找到了正在睡覺的大自然精靈。聽完求告龍貓吼叫一聲帶皋月爬上樹頂,召喚來龍貓巴士。龍貓巴士準確無誤地落在迷路的小梅腳下,又善解人意地將小姐妹倆送到醫院去看望媽媽。這是影片的情節場面。當龍貓巴士載著小姐妹在樹頂、山頭、田野上旁若無人,一陣旋風似地呼嘯而過,甚至在高壓線上氣勢磅礴地疾駛時;當小姐妹倆坐在樹上看著窗內正在聊天的爸爸媽媽,而爸爸媽媽似乎也感覺到了皋月和小梅的存在,甚至發現了小梅留在窗臺上的玉米,卻始終看不見窗外的小姐妹時,觀眾感受到的是大自然超越人類能力極限的神奇力量;是人類的親情呼喚同樣具有心心相印的神奇魅力。

總之,動畫影片《龍貓》設計了性格開朗、自信剛強、感情豐富的姐姐,天真爛漫、調皮任性又可愛之極的妹妹和日本傳說中的神奇生物龍貓及其別具一格的飛行工具龍貓巴士,通過他們的心靈交流達到一個完美的境界,來描繪了人與動物、人與自然和諧共處的生態理想。

參考文獻:

[1] 張先云,孫亮.自然動畫:中外動畫片比較研究的一個視角[j].世界美術,2011(02).

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