五十路熟女俱乐部,韩国非常大度的电影原声,久久久久久人妻一区二区三区,精品久久久久久综合日本

首頁 優秀范文 數字媒體論文

數字媒體論文賞析八篇

發布時間:2023-04-08 11:36:16

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的數字媒體論文樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。

數字媒體論文

第1篇

當今時代是一個數字化時代,數字電視、互聯網和手機等全系媒體形式的出現,代表著全新數字媒體語境的出現,數字媒體語境的出現給當代視覺藝術帶來了前所未有的影響,其正在以一種不可抗拒的力量沖擊著視覺藝術的發展。數字媒體語境下視覺藝術,實現了跨越時空和地域的限制,也解除了不同語言文化之間的障礙傳播模式,視覺藝術發展到了數字媒體語境時代,已經突破了傳統藝術所面臨的各種禁忌與束縛,真正體現出了數字時代藝術創作的藝術與創新特征。現代藝術的傳播很多都是建立在高新數字媒體的基礎上,視覺藝術也不例外。數字化媒體語境下,未來視覺藝術將主要以數字技術、網絡技術、移動互聯網等交互式傳播作為主要載體與形式進行傳播。

二、數字媒體語境下的視覺藝術創新

新媒體時代的到來,使得視覺藝術創新與改革的出發點轉變到以人類的視覺本能需求和視覺欲望上來。事實上來說,視覺藝術潛移默化地影響著人類的審美認知方式,新媒體環境下,視覺藝術被賦予了娛樂性、商業性、復制性等等特征,現代視覺藝術發展正在使得傳統的審美理念發生著扭曲,不同程度上改變了傳統視覺藝術概念,視覺藝術正經歷著改革和創新。數字媒體語境下視覺藝術想要實現創新,就必須改變視覺藝術的創造思維和表達方式,用新的形式給人強烈的震撼和視覺沖擊力,以此滿足人們對現代視覺藝術的追求。數字媒體語境下創新視覺藝術,首先,應該把傳統的視覺藝術資源進行有效的整合,并有選擇性地融入現代化概念,改變其表達方式和傳播方式,使其符合現代人的審美角度。數字媒體語境為視覺創新提供了可靠的傳播工具。數字媒體語境下創新可以考慮加入虛擬現實技術,通過虛擬現實技術實現從圖像藝術創造發展到視覺3D藝術世界,給人們帶來直觀和多維的視覺體驗。另一方面,加強對計算機的利用,通過計算機來創造思維藝術,讓人們感受一種虛擬的數字化藝術沖擊,并且通過對計算機的利用能夠實現構建起一種互動的藝術。例如,建立起一個視覺藝術傳播的網站,人們可以將自己的創造上傳到網站上分享給人們,不僅實現了視覺藝術廣泛傳播,更促進了國內視覺藝術的發展。

三、結論

第2篇

1難以展示全貌和細節

在使用傳統的方式進行國畫藝術展示時,一般都使用實物展示,以懸掛的方式呈現給觀眾。在這種情況下,受到展示空間以及畫幅大小的影響,觀眾較難欣賞到作品的每一個部分,特別是對大幅作品的上部與下部。

2受時空限制

使用傳統媒體的展覽方式,觀眾只能在特定的時間去特定的場所進行欣賞,受到時間和空間的限制嚴重。由于空間的限制,每次展覽只能服務當前或是周邊城市的觀眾,影響面受限。同時一次展出的國畫作品也有限,無法將更多優秀的作品展示給觀眾。

3難以展示說明信息

國畫藝術展示過程中,除了對畫作本身的展示,還需要提供畫作相關背景信息的展示,比如作者生平、創作風格、創作時代背景、作品藝術價值等。傳統媒體展示主要通過展板方式展示這些說明信息,但是這種方式無法平衡大量文字不便閱讀和少量信息不足以幫助觀眾理解之間的矛盾。特別是具有時代背景或者反映歷史事件的國畫作品,如何讓缺少相關背景知識的觀眾較好欣賞國畫作品已經成為傳統媒體展示方式必須面對的挑戰。4缺乏互動性與趣味性近年來隨著數字媒體技術應用的不斷擴展,人們逐漸改變了接收信息的習慣,越來越傾向于通過圖像、聲音、動畫等方式接收信息,并且追求與信息傳遞者之間互動的效果。而傳統媒體進行國畫展覽時信息傳播是單向的、靜態的,缺乏趣味性與互動性。

二、數字媒體技術特點及在國畫展覽中的優勢

1展示能力強

使用數字媒體技術可以全方位地展示國畫作品,有效彌補實物展出時展廳空間、照明限制以及缺乏細節展示的缺陷。比如使用高清數字掃描技術將國畫作品轉化為數字圖像展示給觀眾,可以對作品任意部位進行局部放大、旋轉等操作,觀眾可以欣賞作品整體的同時品味每個部分的細節,特別是對于大型畫作效果更為明顯。又比如使用數字修復技術,將已經受損的國畫作品進行復原,讓觀眾可以欣賞完整的作品。

2不受時空限制

數字媒體技術由于其虛擬化和數字化特點,可以通過多種方式進行傳播,打破了傳統展示技術的時空限制。例如故宮博物院將其館藏畫作的高清數字版本放到網站上,方便人們欣賞,觀眾不受到參觀時間和參觀地點的限制,可以對國畫藝術作品進行更細致的觀賞和學習。在網站上同時也提供了方便的查詢功能,讓觀眾方便地在大量作品中找到目標作品,提供了更好的觀賞體驗。

3內容信息量大

傳統展示技術因為受到展板或展廳面積的限制無法大量展示的信息通過數字媒體技術可以容易的實現。將國畫藝術展覽所需要的背景知識和相關信息等錄入計算機,構成信息數據庫,在展廳中部署信息查詢設備,讓觀眾可以根據需要瀏覽畫作相關信息。查詢系統可以容納大量數字信息,有效設計交互方式后可以高效地提供信息。同時極大地節約了展館空間,也避免了大量展板引起的雜亂,幫助觀眾全面了解展覽作品。

4互動性與趣味性

使用數字媒體技術,可以將傳統媒體展示技術中單調的信息轉化為視頻、動畫、游戲等豐富的展現形式提供給觀眾,增強了展示的趣味性與觀眾的接受度。使用數字媒體展示可以提高觀眾的參與度和展示的互動性,將信息的被動接受轉化為主動的交互。觀眾在互動中可以有針對性的獲取自己需要的信息,同時將意見反饋給展覽方,提高了信息傳播的針對性和目標性,讓觀眾獲得更好的觀展體驗。

三、數字媒體技術在國畫藝術展覽中的應用原則

1形式與內容相統一的原則

在國畫藝術展覽中應用數字媒體技術的首要原則就是形式與展覽內容的一致性。傳統媒體的展示方式是描述性的,而數字媒體的展示屬于闡釋性的。傳統媒體可以先確定展示內容,然后根據內容設計形式。由于數字媒體可以提供更大的信息量并且更具有交互性,因此在策劃展示內容時就需要同時考慮展示的形式,并且根據展示形式的不同調節展示內容。

2科學嚴謹的原則

在使用數字媒體追求展示效果華麗的同時,必須堅持展覽內容的科學性與嚴謹性。所展示的文字、圖片、影像都必須有完整的學術依據,系統地對國畫作品相關信息進行展示。用數字媒體技術進行場景再現時,要特別注意對場景歷史真實性的把握,不能憑空臆造。設計的展示方式必須生動活潑,寓教于樂,但不能是拋棄客觀事實的純粹的娛樂。

3合理適度的原則

在國畫藝術展覽中,必須確立展覽的主體為國畫作品本身,數字媒體技術是展示過程中使用的輔助手段,控制數字媒體技術應用的范圍和頻率,讓觀眾把注意力集中在畫作上,不可以喧賓奪主。合理適度的原則是指合理安排數字媒體與傳統媒體之間的比例,既不讓觀眾長時間被動接受信息,也不能讓觀眾把時間都花在多媒體展示項中。根據相關研究和實踐表明,多媒體展示項占據觀眾的參觀時間大約控制在總時間的30%左右可以達到最好的展示效果。

四、國畫藝術展覽中數字媒體技術應用設計制作流程

1確定展示需求

在國畫藝術展覽中使用數字媒體,首先必須確定展示需求,作為傳統展示方式的補充,數字媒體應用主要滿足以下幾種需求:全景或細節的展示,大量背景知識與相關信息的展示,與觀眾互動的需求,網上作品展示等。根據國畫作品自身特點與傳統手段展示的不足,確定數字媒體展示方式,并且確定在數字媒體上需要呈現的內容。比如使用數字媒體技術展示《清明上河圖》,其需求一是展示畫作的全景和各部分細節,二是重現北宋繁華的景象,三是展示畫作時代背景知識與作者相關信息。因此可以選擇數字媒體技術,利用歷史資料結合作品重現畫作場景。明確需求是后續工作開展的基礎,必須進行充分的分析和調研才能確保需求的準確。

2策劃與設計

根據需求就可以選擇合適的數字媒體技術,并且對展示方案和方式進行設計。在進行策劃與設計時必須遵守上述討論的原則,達到展示形式與展示內容的高度統一,并且以歷史事實為依據。對國畫藝術展覽來說,設計依據主要分為三個層次:首先是畫作本身,任何展示技術都必須建立在忠于原作的基礎上;其次是對該畫作的研究成果,可以廣泛采納學術界的研究成果豐富展覽信息,幫助觀眾欣賞畫作;再次就是畫作年代社會歷史背景資料,對畫面內容做合理的擴充,以達到全面認知的目的。

3實施要點

第3篇

1.理論課程與實踐課程比例不協調。

在以理工科為主導的高校,影視多媒體專業課程設置與理工課程相提并論,沒有考慮其實踐性和應用性特點,理論課程與實踐課程課時比例不協調。如,攝影攝像技術課是一門操作性極強的課程,但在實際教學安排中,理論課時占了總課時的1/2,剩下的1/2課時雖然是安排實踐時間,但由于其他的客觀原因(如學生多、機器少),學生在教學時間內只能掌握如何操作機器,對于創作創意性的藝術作品就談不上了,因此達不到預期的教學效果。

2.投入小,設備少,實踐受到限制。

影視多媒體專業是一個實踐性極強的專業,很多課程的學習依賴于機器設備,而數碼單反、專業攝像機等設備價格不菲,建設攝影攝像實驗室、音視頻編輯等都需要極大的資金投入。雖然實驗室建設投入資金逐年增加,但器材設備數量仍然有限。另外,由于設備種類有限,能夠開設的實驗項目數較少,實踐項目受到限制,難以按時按質完成,不能很好地滿足實踐課程和各類影視競賽的需要。

3.教學手段單一,實踐環節不足。

目前,常見的教學方法是以教師為中心,教師在課堂灌輸理論知識,學生被動地接收知識或教師在機房制作案例,學生依樣畫瓢,缺乏獨立思考、自主學習的能力。沒有將知識與實際的問題相結合,缺乏實踐環節的互動,導致培養出來的學生不會舉一反三,觸類旁通,創造性思維能力嚴重缺乏,更談不上創造性創作了。

4.雙師型教師缺乏。

目前高校影視多媒體專業科班出身的教師較少,任課老師的專業有很多,如傳播學、文藝學等專業。多數任課老師沒有影視從業經歷,教學常常有“只見樹木、不見森林”之感,缺乏實戰的教師很難根據實踐的需要來組織教學活動,從而導致培養的學生實踐能力欠缺或無法有效運用理論。

5.專業教育與業界實踐缺乏交流平臺。

影視多媒體專業具有很強的實踐性和時代特征,專業教學需要緊隨業界的步伐。同時,學生必須將理論與實踐相結合,才能真正做到學有所用。目前的影視多媒體專業學生實訓實踐的條件相對有限,主要為理論課程結束后的2周實習實訓,而且大部分時間是在校內完成,假期的實踐多數以短期的觀摩和打工為主,沒有規律和固定性,學生在實踐過程中難以得到真正的鍛煉和提高。

二、影視多媒體技術應用型人才培養的改革思路

從人才需求的實際出發,筆者認為,可以實施建設“一個目標,兩相結合,三大途徑,四級實踐體系”的人才培養體系來培養應用型影視人才。一個目標,即培養具有攝影、攝像、視頻編輯、后期合成、影視廣告設計制作等崗位職業技術能力、較強學習和創新能力,具有科學的世界觀、人生觀和價值觀,具備影視多媒體制作的基本理論與技能的高素質技能型人才;兩相結合,即理論與實踐相結合;三個途徑,即“請進來,走出去”,開辦校內工作室,并打造課內實踐教學—校內實訓—參加競賽—與公司企事業單位共建實習基地的“四級實踐體系”。

1.創新實踐教學理念。

理清影視多媒體專業理論與實踐關系,制訂切實可行的培養應用型人才教學方案,形成運行良好的、富有特色的課程體系和檢測體系。從建設應用型本科高校的角度來建設“影視多媒體技術”專業,既展現了本專業的理論性,更突出專業的應用性特點。引入了數字化和網絡化大傳播的理念,既突出影視多媒體專業的技術屬性,也兼顧影視多媒體專業的時代性,從而把領悟文化、把握市場、熟練技術三者有機地協調統一起來。

2.創新實踐教學手段。

實施“項目驅動、賽事推進”的實踐教學模式,打造課內實踐教學—校內實訓—參加競賽—與公司企事業單位共建實習基地的“四級實踐體系”。在實踐教學中要做到思想素質和專業素質并重、素質培養和能力培養并重、理論能力和動手能力并重。克服傳統實驗課程教學模式——單純的驗證性實驗和低水平的重復實驗的弊端,使影視多媒體實踐教學真正體現“綜合性、實踐性、創新性”的特點,充分調動學生的學習熱情,培養符合數字時代要求的理論基礎扎實、動手能力強、能夠持續發展的創新應用型人才。

三、影視多媒體技術應用型人才培養體系的構建

1.優化課程,構建應用型課程體系。

修訂課程體系,調整實踐教學與理論教學比例,從而推動課程體系改革,形成既有穩定性又具動態性的課程體系,使教學活動圍繞應用型人才培養做到如下幾個統一:應用性與學術性相統一,突出應用性;操作性和理論性相統一,注重操作性。扎實的基礎之上與特色的專業方向相統一,注重個性創造發展;專業普適性原則與市場取向原則相統一,適時靈活調整。

2.整合教學資源,加強實驗室建設。

依托本專業已有的實驗設備,整合現有的辦學條件,加強實驗室建設。在本系建立一個校內實踐基地,下設攝影攝像實驗室、影視制作中心。購買實驗設備,建立校內實訓基地,聯合建設校外實習基地,讓學生擁有充足的鍛煉平臺和實訓機會。

3.拓展師資,加強雙師型教師培養。

堅持“走出去,引進來”戰略,鼓勵教師深入企業學習實踐。同時,積極開拓校外資源,邀請專家及業界權威人士來校講學指導。引進實驗室專業人員,組織現有專業教師暑期參加專業學習和培訓。

4.打造實踐體系,增強學生實踐能力。

第4篇

個性化的校園空間具有復雜和多元的諸多特點,隨著時代以及城市的日益發展向著多意義、多功能、多核心的方向深化,因此,建設個性化的校園公共空間具有追切的現實意義。校園中的各教學空間只有進行合理的規劃,才能起到良好的效果,現在很多高校都在進行新校區的建設,在此之前都會聘請國內外的優秀設計團隊對其進行整體的規劃設計,按使用功能分教學區域、活動區域、生活區域、實踐區域等不同的區域,使師生在校園空間中合理、有序的生活、工作和學習。同時對于單個空間而言,現代化的教學對教學空間的要求更高,比如學校的多功能報告廳、大劇場等公共空間,就需要對空間進行一些隔音等的處理,并配置音響、燈光甚至特殊的立面效果的處理,達到滿足該空間使用所需的必備條件。

1、AUTOCAD軟件空間設計表現

AUTOCAD軟件作為室內設計中的重要表現方式,在這個方案的過程中得到了充分的使用,為方案的如期完成以及創意的展示提供了有力保障。在整個方案設計的過程中,AUTOCAD軟件是運用最多的,從前期平面規劃的布置到每個立面的裝飾,從節點大樣圖的分析到各物體尺寸的敲定,都離不開AUTOCAD軟件的運用,主要是AUTOCAD軟件具有操作簡單、靈活,繪制的圖紙按實物一比一繪制,同時方便進行修改等優點。相比居住空間而言,公共空間室內設計方案的繪制除了對常規的空間平面布置圖、立面圖、吊頂圖、水電布置圖等進行繪制外,還需要對各個材料的交界處以及施工工藝進行大樣節點圖的繪制、說明。AUTOCAD軟件在不同的設計過程中的要求以及重視程度也不一樣,我們一般會根據方案的要求進行分階段的設計,一般我們把設計階段分為文字內容、形象表達、技術表達、設計認定四個步驟。在形象表達過程中需要設計完成的是平面布局圖、設計草圖、設計效果圖、設計模型等四方面的內容。技術表達主要是進行施工圖的繪制,主要完成造型平面、頂面、剖面三視圖,標注施工工藝、施工技術的要求,寫明裝飾材料的規格,明確工程要求達到的質量以及空間、材料之間組合的色彩關系。這是管道墻的立面圖,主要表示的是各種規格的管道的排列走向示意,對于圖中的一些施工部分進行了尺寸的標注,并通過圖層顏色的設置,使整個畫面非常安靜、整潔、規范,對于委托方以及施工工人都能方便的查看。

2、 3DSMAX軟件空間設計表現方

案設計的過程中一般都會進行效果圖的繪制,在電腦技術還未普及的年代,效果圖的繪制都是通過手繪效果來實現的,用馬克筆、彩色鉛筆、水彩顏料等工具進行繪制,效果很好,這類效果圖更多的還是一件藝術品,因為是繪畫藝術的綜合使用。但這種手繪繪制的效果圖由于耗時多,成本也就大幅上升,另外由于是手繪表現,所以對于空間尺寸的把握不能做到百分之百的正確,在透視問題上肯定存在誤差,所以在信息技術普及的現代,手繪效果圖慢慢的已經淡出了裝飾市場,只是在一些方案的前期設計中運用比較多。3DSMAX軟件作為一款三維建模的軟件,在今年被廣泛的應用在室內設計的效果圖表現中, 由于制作成本低廉、周期短、完全按AUTOCAD圖紙中的尺寸繪制等有點被得到廣泛認可。本案例是采用的V-Ray渲染器插件,3DSMAX軟件也自帶渲染功能,但V-Ray渲染器插件目前做的比較成熟,在表現室內場景上面有它的優勢,效果好同時渲染時間短,所以得到了設計師的認可。

3 、PHOTOSHOP軟件空間設計表現

第5篇

學生早已熟用電腦,對傳統美術字的書寫則缺少新鮮感和耐心。這時教師要讓學生直觀地認識到一組優秀的字體設計是如何誕生的,從設計師的規范性字體手稿到字體的設計演變,進行直觀展示。這樣,學生就清晰地認識到,規范性地書寫美術字是開始設計的第一步。教師在教學上,要抓住美術字的重點,讓學生著重練習美術字的筆畫結構、布局、視覺中心等關鍵性問題,而不是拘泥于宋體、黑體美術字的書寫裝飾,關鍵是讓學生隨手寫出的字也能規范,符合視覺規律。字體的設計首先從筆畫開始,抽象的點、橫、豎、撇、捺是構成筆畫最必需的元素,而筆畫又是構成字體最基本的單位。字體設計的主要功能是傳遞信息,因此字體設計要求具備清晰、醒目、易于辨認的基本要求,同時還要求文字要美觀、有裝飾性,以滿足人們的審美需求。美術字的書寫練習鍛煉了學生對文字的筆畫位置大小,以及字是否準確協調的判斷。在指導學生美術字的書寫過程中,讓學生學會分析漢字的字形結構,理解每個字的主要和次要筆畫是哪些,這是今后字體開始進行變化設計最基礎的一步。

二、把握字體設計的易識別性

掌握基本字體的書寫方法,對字體結構規律有了較深的認識后,可以開展商業字體設計。字體的設計方法有多種,但隨著社會的發展與進步,字體設計風格多傾向于人文情調、趣味性與商業直觀性,像20世紀常用的透視字體、變化較大難以識別的創意字體、筆畫共生影響視覺識別度的字體設計方法等早已慢慢減少了使用頻率。在商業字體設計練習中,最為重要的是文字的識別性,文字作為視覺傳達中的重要媒介,旨在向大眾傳達信息,將字面信息內容直白地傳達給大眾。因此,在做字體設計時,必須首要考慮文字的視覺識別性,給大眾清晰、直接的認知感。現代商業字體設計更加注重文字的可識別性,字體設計中筆畫的變多變少,要把握好度,不能過度追求字體的變化,而失去對字體的辨識功能。漢字的筆畫結構、書寫規律早已在人們心中形成共識,因此在進行字形結構設計時要避免凌亂繁雜,有些不必要的裝飾變化可以減去,以免干擾大眾對文字的認識。字體設計的主要目的是表達內容和美化字體,同時易認、易懂,更好地傳達信息。綜合考慮以上要求,作為設計師應對所要設計的字形結構深入分析,對于增減筆畫、變動字形結構要以易于識別為出發點。大部分商業字體設計以變體美術字為主,對局部筆畫進行設計,而純創意字體因變化太多,則很少應用于商業美術設計中。因此,在指導學生進行字體設計練習時,著重練習元素替換法、局部筆畫拉伸法、筆形統一法、筆畫連斷法、減細法、俏皮設計法、錯落擺放法等設計手法,讓學生理解并掌握變化的度量是每個字體設計師需要著重考慮的因素。同時,教師要多分析市場上的字體設計方法與動態,受大眾喜愛并常運用的字體方法有哪些,這樣在教學中才會有重點地讓學生在有限的課時,練習字體設計的熱點方法。那些早已淘汰過時的設計表現形式可作為知識內容介紹,弱化或減少設計練習,這樣我們的學生才能在教師的引導下,在有限的課時學習并掌握到市場上的熱點設計方法,從而為就業鋪下基石.

三、導入商業字體設計項目,在實踐中得到提升

檢驗學習優良的最好方法是實踐,通過導入字體設計項目,讓學生跳出課堂的約束,豐富并提升設計技能,從而達到質的飛越。此部分多做練習才是掌握之道,商業字體設計的手法豐富,不單要求學生能設計字體,還能綜合展示并表現字體在視覺空間中的運用,從而讓設計委托者直觀地感受到字體設計的最佳視覺效果。在教學指導中,要讓學生理解商業項目的種類不同,字體的設計風格也會大不一樣,每個商品項目都有其自身的定位和商業范疇,一個商業字體設計必須將項目的行業屬性和自身的設計定位做深入分析,并進行相應的市場調研,目的就是設計出既符合項目屬性又獨具視覺藝術特征的商業字體,將商業項目的設計屬性正確地傳達給大眾。當文字進行設計定位和構思后,字體的筆畫藝術特征必然與其他同類項目有所不同,經過設計的字體形成新的視覺形式,具有明確、獨特的風格意境,且字體表現出來的形式感與項目傳達的內容一致。在進行商業字體設計時,必須根據項目屬性來確定字體的設計風格。比如女性化妝品、飾品、日常生活用品及服務業等主題適用于秀麗柔美的字體設計風格,此類風格字體優美清新、線條流暢,給人以華麗柔美之感;機械科技類字體藝術風格穩重剛硬,呈現出字體造型簡潔規整、挺拔,富于力度的現代感,視覺沖擊力較強。通過練習商業字體設計,使學生認識到字體作為視覺形象的要素之一,除了傳達文字信息的功能,還必須具備視覺美感,字形設計良好,組合巧妙的文字能使人感到愉快并留下美好的印象。在字體設計中,應首先分析字的筆畫形態特征與組合方式,分析商業項目的屬性、文字的設計主題要求等,才能開展字體設計。在設計時,抓住字體的個性特征,不斷修改,反復琢磨,美化字體的外部形態,突出字體的設計情調,才能創造出富有個性、視覺辨別性強的字體。在指導學生進行字體設計時,一定要強調對文字筆形、結構的分析,任何字體設計的變化都離不開橫、豎、點和圓弧等線條的構成,關鍵是讓學生掌握字體、筆形結構的處理和主筆畫、副筆畫之間的搭配,協調筆畫與筆畫、字與字之間的關系,強調合理的字體變化手法,從而創造出更富表現力和感染力的設計作品。在商業字體設計的視覺應用中,作為專業教師要具備較強的綜合指導能力,根據每個學生在設計時所呈現的問題進行指導糾正,同時對設計軟件也要相當熟練,并引導學生將所設計的字體應用展示不同的平面藝術范疇,以呈現最佳的視覺藝術表現,幫助學生更好地掌握字體設計與表現的技能。

四、結語

第6篇

漢字作為象形文字,是抽象的。但兒童的認知特點卻是形象思維占主導。也就是說,在教學中運用形象、生動的教學方法來呈現抽象的文字,則將大大激發學生的識字興趣。古詩具有意境美、音韻美、畫面美等特點,是我國文化的瑰寶。人教版小學語文識字教學中多處運用了古詩作為教學內容,如二年級上冊的《古詩兩首》,在教學方法的運用上,需要一定的突破性思維。盡管作為識字教學的內容,但仍需突破傳統教學方法的桎梏,不僅融入多媒體技術,還啟用了創設故事情境的方法,以吸引學生的興趣。運用多媒體形式,按照古詩內容配以不同的圖畫和背景音樂,教師在導學階段以講述故事的形式,將全詩改編成一段小故事,再配以多媒體課件,則為學生營造出一個集音樂、圖畫、故事為一體的立體式課堂氛圍。在講故事的過程中,每幅畫面在顯示原詩句的基礎上,著重顯示大綱要求識記的文字。如《贈劉景文》中,要求學生掌握“菊、殘、君、橙、橘、徑”6個生字。教師在制作課件時,有意將這幾個字作特效處理,并在講故事時,用到這幾個字,同時加重讀音,以吸引學生的注意力。運用這種方式,使學生對所需認知的文字形成初步印象。這一環節的教學主要考驗多媒體課件制作的藝術效果,多運用色彩鮮艷的圖片,可有效吸引學生的注意力。

二、交互問答,體驗識字樂趣

從兒童的認知心理來看,具有注意力易分散、缺乏持久性等特點,對于識字這樣一門需要循序漸進、持之以恒來學習的技能,要長久保持學生的注意力,使之沉浸于教學氛圍中,則需要根據學生的學習特點,有針對性地制定教學方案。在前一個教學環節中創設的故事情境,對吸引學生識字興趣起了潛移默化的作用,學生在一邊聽故事,一邊認識了文字。但故事講完,學生的注意力也會隨之減弱,這時還需要變換不同的教學方法,以保持學生的注意力。最常用的教學方法是互動教學,在多媒體課件的幫助下,互動教學的方法較傳統的問答、討論、小組合作學習等方式有了明顯的改進,增加了人機互動環節,這一點符合學生的游戲心態。仍以《贈劉景文》一課為例,在多媒體課件中可增加一個環節,將傳統的課堂問題、填字等教學內容融入課件中,用人機交互的方式呈現出來。如大綱要求學生會寫的四個字“首、劉、枝、記”,制作成連續的闖關型Flash小游戲,第一關學生完成拼音標注,只有答案正確才能觸發機關進入下一環節;第二環節游戲可采用組詞連線的方式,也就是傳統的填字組詞練習,學生給出的答案正確即進入下一環節,以此類推。教學活動本身的交互問答形式,雖然只是對傳統教學方法的變形,但抓住了學生的興趣點。另外,小游戲本身的闖關模式,能夠有效激發學生的自主探究心理,使學生在游戲中實現重復記憶,也體驗到識字的樂趣。

三、植入游戲,提升識字智趣

小學生在識字過程中存在一個普遍的現象,即識字回生問題。主要體現在運用傳統教學方法的情況下,尤其機械式記憶,學生很難提起興趣;加之單純地默誦,使得學生對文字往往“不求甚解”,認得卻不會用的現象較多。而解決鞏固記憶的辦法還是默誦,學習如同陷入一個定勢之中,識字效率必然不高。在教學中運用多媒體技術,極大地豐富了教學方法,用生動的形象來展現抽象的文字,從視覺和聽覺上對學生大腦皮層形成刺激,觸動學生的情感,由機械記憶轉變為情感記憶。當相似的情感被觸及時,學生會自然而然地想到學習經歷,想起某個字,這樣記憶才牢固。當然,多媒體技術不僅僅應用于課堂教學,還可在課后作業中應用。以課后作業為例,在《山行》這首詩中,呈現出了諸多自然風光。教師可利用Flash等多媒體技術制作拼圖游戲作為課后作業。可以融入“山”“石”“楓林”“霜葉”等詩中所提到的景象,要求學生根據底圖中注明的文字找到相應的圖片。這是考查學生的認字能力,通過課后作業來鞏固學生課堂所識的文字。這樣的作業設計,擺脫了傳統的默誦,既符合小學生的游戲情節,又使學生在拼圖的過程中加深了對文字的認識,這一環節的應用從文字形象和應用兩個方面鞏固了記憶,學生也在完成作業的過程中感受到了識字的智趣。

第7篇

關鍵詞:字體設計;時代需求;科技影響;回歸原點

從藝術設計的發展來看,新的藝術設計發展的趨勢,是與整個社會和時展分不開的消費者生活方式及思想觀念的變化密切,科學技術的進步,是制約藝術設計流行趨勢的幾個主要因素,現代藝術設計的目的,就在于如何滿足人們精神和生活的需求,舊的需求得到滿足后,隨之將迅速感到不滿足,而又產生新的需求,新的需求又會剌激新的欲望,從而導致新的設計誕生---即新的創意。那么,作為設計之三元素之一(文字、圖形、色彩)的文字,以商業活動為載體傳遞信息的裝飾字,它由于具有超過其它形態的視覺信息傳達功能,所以被廣泛應用于社會生活的各個方面,在視覺傳達設計中占有極其重要的地位和無限的魅力。

一、字體設計

文字是約定俗成的符號,文字形態的變化不影響傳達的信息本身,但影響信息傳達的效果。因此,有必要運用視覺美學規律,配合文字本身的含義和所要傳達的目的,對文字大小、筆劃結構、排列乃至賦色等方面加以設計,使其有適合傳達內容的感性或理性表現和優美造型,能有效地傳達文字深層次的意味和內涵,發揮更佳的信息傳達效果。這就是藝術設計中的字體設計。然而,在藝術設計中創意是追“新”的目的。所以,對字體的新的追求與對字體的新的應用觀念,無疑在當今的設計中扮演著一個舉足輕重的角色。WWW.133229.CoM并在眾多媒體領域中顯現出這一新的時代特點即“字體效應” 。

二、時代需求

對于字體在審美方面的追求也是隨著時展而發展的,每種文化、文明的進步都有一種對新的書寫風格的追求,都會伴隨著一種新的字體表現形式,通過藝術設計的字體,給我們的生活以特殊的形式與活力。字體是倫理與美學的混合物,字體如同一面鏡子,它反映了新世紀的風格和審美的觀念。

新時代,人性得到了空前的舒展和張揚,藝術設計上的趣味性、時代性和風格個性化,重新被消費者所重視。人們要求在商品活動整個過程,需具有一定的文化品味和人性化,在人文環境中能產生審美的情感效應。特別是現代年青消費群不僅從數量上改變了消費結構,在需求口味上也改變了消費方向,他們追求新奇與變化,講究享用,注重自我,從而導致了一改 “經濟耐用”的設計原則,轉走“易損型”和“時尚型”的設計道路,以適應年青一代為追求“時髦” ,而不斷購置新型產品的欲望,這一代人的消費觀念和審美情趣,越來越強烈地表現出個性化,畸形化和多元化的特征。這也促使了這一時期設計風格朝個性化、人性化和多元化方向演變。藝術設計要能反映這一時代社會商業活動的需求,就要求每個藝術設計者的創意與風格,應該是其個性與時代氣息的結合。藝術設計作品的風格與創意是設計家在藝術追求過程形成的,是設計者的思想觀念、審美意識的表達形式,同時也是設計者個人創造精神和聰明才智的結晶。字體設計的風格并非所有的設計者都能形成和具備的,只有在藝術上不懈探索銳意創新,并有著敏銳藝術感受力和豐富的藝術想象力以及對現代的生活熱情,才有可能在不斷的設計實踐中逐步形成。

然而,字體設計是一項艱苦與緩慢的藝術創作過程,而往往不為人所理解。有人會問你在那兒干什么,然后說:“電腦字庫字體不是很多了嗎?”,這也包括了部分設計者,他們那知字庫的字體極其有限。它的缺陷與蒼白充分顯現于商品流通領域,市場經濟高速發展的今天,商業活動極其活躍,超市商品琳瑯滿目,而在這商品的海洋里卻很難找出具有個性化的字體設計,大都是從電腦字庫中調用的字體,商品包裝、商品宣傳品“孿生化”成為現實。近年來可能有的設計者也意識到字庫字體的單調、乏味,就無目的地加上外文字母,日文(平假名、片假名、)字母,漏洞百出,這是對設計不負責任的行為表現,造成現在的設計不值錢。印刷費包含了設計費,又不是商場搞促銷——買一送一。設計大不如從前受重視,為什么?設計沒有貶值,是設計師已貶值。有太多太多不負責任的設計人員在濫竽充數。信手拈來一幅圖片,排幾個字體,便完成了設計,這簡直是天大笑話。一幅圖片加幾行文字是拼貼,不是排版。不講版式,不講對比,不講視覺流程……只顧快槍快炮,賺錢重要。有沒有創意并不重要,只要把作品搞得天花亂墜,以“出跳”的形式蒙人就行。稍加留意我們拿到的傳單、dm、宣傳手冊……相當數量是此“杰作”。設計自然也就不名一錢。有這種設計人員存在,對于設計是一種褻瀆,對設計元素是一種浪費。當設計者急功近利、利欲熏心、私欲擴張時,設計本身已不純粹,已經走樣。成功負責的設計者,就應該利用“形象思維”來思索認真負責地完成每一設計項目,設計推演出有效的喚起美感經驗的作品。字體設計尤為如此。字體設計最重要的是,設計者如何把那些富有內涵和觀點的創意傳達給觀者,以便使具有藝術魅力的字體從思想上進入觀者的心靈,進而喚起消費者占有商品的欲望。

三、電腦對字體設計的影響

跨入21世紀,電腦技術己貼近我們的生活,深入到日常工作、生活的每一個角落,對于藝術設計領域來說,電腦介入亦如那“洪水猛獸” ,它摧枯拉朽般地沖跨了設計界原來傳統的設計制作手段,電腦儼然成了設計師最忠實的作戰伙伴。看著設計師的雙手在鍵盤上飛快的跳躍,電腦顯示器上的設計瞬間變化,色彩紛陳,情景煞是好看。無疑電腦使設計工作變得更方便,設計師可以很快就把腦海中設想的東西具體化,輕易做出很多效果,設計師可發揮的空間也相應增加。不過,在電腦應用普及的同時,我們不能否認一個事實,就是設計中的人性部份越

來越少,電腦占的比重越來越多,作品看起來好像缺少了點感情,欠缺人情味。

四、端正對字體設計重要性的認識

在電腦普及的同時,復印機、電腦照排機的現代科技得到了廣泛推廣和應用,把字體放大、縮小、拉長、壓扁、變斜、扶正、有粗有細、立體字、投影字、金屬字、木紋字、水晶字、背景圖片浮雕字等,千姿百態,應有盡有。在這特殊的現代技術的影響下,不少同行對徒手字體設計產生了動搖,在校藝術專業的學生對電腦的認識不足,認為在設計中字庫的字體夠用,對字體設計產生厭煩,一切寄希望于現代科技,以為電腦能完全取代手工制作,這是一個誤區。我認為在這“非常”階段,作為設計教育者和未來的設計者都要保持清醒的頭腦和設計責任感。因藝術設計活動過程,是一個豐富而復雜的心靈表達過程,設計的買點是——靈感、智慧、思考。它是一種奇珍異寶,也是設計與設計之間相互區別的標準。設計,用英文來講,就是“開放的”(open ended),所以它才給你豐富多彩想象,幻想,空間是那么的廣闊,從那兒可以創作很多的東西,這才是真正的設計藝術。所以,復印機、電腦等是不完全能取代徒手設計的,它們只能在人操作下進行重復的勞動,談不上藝術創造性,字體設計應隨著時代的進步和發展,不斷地更新著,即它是時代的一面鏡子。這就只有依靠設計者去進行創造性的勞動,否則字體設計只能在歷史上定格。在平面設計領域里,從企業ci策劃到書籍裝幀等亦是如此。根據內容的需要,設計的文字常常要夸張變形,有時需要把漢字指事、象形、會意等等特點發揮得淋漓盡致,而要做到這一點電腦會顯得力不從心。雖然電腦字儲存了多種字體,也可以把字體加以變化,但這種變化非常機械缺乏人情味且局限性大,不能隨心所欲,因此,徒手設計字體還是必不可少。

字體發展到今天,盡管展示在人們面前的種類、風格已千變萬化,但真正的設計對新字體的需求仍是無止境的,應該說這是時代的需求,時代的發展。變革決定了對字體變革的需求。在當今的設計世界中,字體的出現、翻新、淘汰都十分迅速,部分新字體往往只能持續一段時間,等流行一過,它們也就隨之壽終正寢了。這點有點像流行色一樣,附和著一個階段的具體需求,形成一種潮流,隨著新一代的色彩推出,舊一代漸漸淡出歷史舞臺。要想真正讓一種字體具有較長的生命力,那就必須找到一個需要上的空白。而這種需求又必須是實用,適應于時代,但又不過于進入潮流的漩渦之中,要達到這一境界,需要經過一定正規的學習與訓練,設計修養的不斷提高,特別是在校學生。字體設計是一項艱巨而富有激情的工作,它也是一項很需要耐心的工作,當然學習字體設計,更重要的是能使用字體。要在字體設計教學過程中訓練學生在什么情況下決定使用什么字體,形式必須與內容吻合。一個好的設計應是在視覺效果、個性與空間安排等方面的完美結合。誠然,作為平面設計者,我們的目的是傳遞信息,但這個信息可以通過一種完美的形式來表達,這是訓練學生字體設計的目的。

隨著經濟的發展,大小企業與設計經過多年的磨合,都爭相導入ci策劃,以強化信息傳遞的頻率和強度,提高企業和產品的知名度。從事這項工作大多是藝術設計專業的人,作為一個ci策劃人員的最基本要求,應具有標志設計與字體設計能力,相當多的知名企業,它的標志就是以漢字或英文字母為基礎而設計出來的,企業標準字體是企業識別系統中基本要素之一,它與標志同時使用,而運用非常廣泛,要想設計出較好的作品,從電腦里調出來的任何一種標準字體都是不適合的,因為那會造成千遍一律,設計“撞車”的事故,識別性不強的弊端。它要求設計者根據不同企業,不同的企業文化、經營理念,去捕捉具有準確性、關聯性、獨特性、可開發性的不同個性的字體,以傳遞企業性質和商品特征,這也是平面設計中字體設計的關鍵所在。本人認為進行字體設計的訓練其本身就是加強學生的觀察能力、思維能力、藝術創造能力培養。是必不可少的教學手段,也是學生適應新時代商業活動中藝術設計領域的前提,同時激發學生端正字體設計學習熱情。

五、結束語

今天,字體的應用效應已越來越被人們所重視,無論是對字體的選擇或是對字體的使用都構成了衡量一個設計師的標準。我們可以這么說,一個好的設計師既能很好地針對需要選擇字體,又能對字體進行很好地設計安排與控制。字體設計的感染力是巨大的,世界上無所謂好看的文字或不好看的文字只在乎設計師如何對文字進行創意產生富有魅力的字體。新世紀設計師要運用嶄新的觀念去表現字體的時代性,設計和組合上都要帶給其他人清新的感覺。設計大多是為商品宣傳服務,所以設計師要為客戶打算,考慮有什么可運用的資源,客戶預備在這個設計上投資多少等,當然最重要的是這個字體的設計可否增加商品的吸引力。大自然無形之手給我們展示一個色彩繽紛的世界,千變萬化的色彩、形態配搭令人著迷;同樣,一個成功的字體設計,它擁有生命力,可以感染觀眾情緒。設計師對字體運用多作深入的了解和研究,才能設計出更精彩的作品。

參考文獻:

[1]《裝飾》北京,中國裝飾雜志社,1997.6.

[2]《裝飾》北京,中國裝飾雜志社,2000.6.

第8篇

【關鍵詞】軟件工程;數字媒體;專業建設

1.引言

隨著計算機技術、通信技術和數字廣播等技術不斷發展,以互聯網、無線通信為傳播載體,以傳統媒體內容與創新內容模式為核心的數字媒體產業在全球范圍快速崛起,并正在改變著人們的信息獲取方式和休閑娛樂的形式。

我國的數字媒體業近幾年正處于高速發展時期,對于具有較高人文素養、掌握數字媒體核心技術并具有藝術創意能力的復合型數字媒體技術開發與設計人才需求旺盛。四川理工學院軟件工程專業是與IT企業合作辦學、實行“3+1”人才培養模式,即學生前3年在校學習,第4年在軟件企業實習并完成畢業設計(論文)。為使培養的學生既有較扎實的理論基礎,又有適應人才市場需求的職業技能,在軟件工程專業大框架下設置了數字媒體技術方向。

數字媒體技術作為一個寬口徑、以技術為主、藝術為輔、技術與藝術相結合的新的專業方向,涉及到不同的學科知識,因此,我們有必要通過探索與改革人才培養模式、課程體系以及實踐教學體系的研討,搭建科學的創新人才培養平臺,促進軟件工程專業人才培養整體水平的提升。

2.人才培養目標

培養目標是制定教學計劃、設計課程結構、選擇知識發展方式以及確定教學組織形式的依據,也是教學內容、教學方法、教學組織與管理、教學手段、教學評價等方面改革的基礎和前提。軟件工程專業數字媒體技術方向具有軟件工程與數字媒體技術相結合的特色,注重對學生軟件開發、應用能力的培養,實踐性強。結合我們自身辦學特色和辦學條件,我校軟件工程數字媒體方向人才培養目標是:“培養具備計算機科學、多媒體網絡、軟件工程技術、信息安全等方面的專業知識與技能,具有扎實的軟件工程和數字媒體技術基礎理論、寬厚的專業基礎知識、較強的實踐能力,能夠從事包括新媒體應用以及虛擬現實等在內的多媒體技術開發、數字媒體設計與創作、計算機游戲設計、網頁設計與網站維護、信息服務及數字媒體管理等工作的創新性技術人才。”

3.核心課程體系

數字媒體方向課程體系的建設以創新性復合型人才培養為基本指導思想,重視實踐課程的開設,使學生所學習掌握的方法具有充分的實效性,真正做到學有所用,以適應未來的工作崗位,成為本行業和企業所歡迎的有用人才。課程體系分為軟件工程專業核心課程模塊、數字媒體方向核心課程模塊、專業實訓、畢業實習和畢業設計(論文)等模塊。

3.1 核心課程

軟件工程專業數字媒體技術方以軟件工程專業為主線構成專業基礎和專業主干課程。其中,計算機與軟件基礎課程有:計算機導論、程序設計入門、面向對象程序設計、數據結構與算法、Java程序設計、計算機組成原理、數據庫原理、計算機網絡、操作系統、編譯原理、信息安全技術、計算機體系結構以及J2EE與中間件技術;軟件工程專業課程有:軟件工程導論、軟件測試技術、需求分析與UML設計、軟件項目管理與過程控制;數字媒體技術專業課程有:數字媒體技術導論、計算機圖形學、數字圖像處理、網絡流媒體技術、用戶界面設計、視頻音頻制作與處理、數字影視特技應用、高級游戲特性與游戲引擎、人機交互技術、虛擬現實技術與應用、高級腳本與插件技術等。對于實踐性較強的課程開始單獨的實驗課程和配套的課程設計。

3.2 特色課程

計算機網絡游戲由計算機技術、藝術設計學和計算機動畫以及計算機圖形圖像技術高度交叉結合,目的是培養具有扎實的游戲編程功底和良好的邏輯思維習慣,具備較強的審美能力和一定的藝術素養,熟悉游戲產品開發流程,具有一定的策劃能力,能在游戲公司、門戶網站、手機運營企業、動畫公司等單位從事游戲設計、游戲開發、游戲制作、游戲策劃、游戲運營等方面工作的富于競爭力與創新精神的高級復合型人才。

計算機游戲程序設計。課程目標:本課程主要學習普及游戲開發理念,培養游戲開發氛圍,挑選有潛力的學生組成開發團隊;傳授游戲開發中的程序設計要素,特別是游戲引擎開發的基本知識。通過本課程的學習,學生能夠掌握游戲開發的基本理念,熟悉游戲開發的基本技巧和流程,并具備從事游戲程序設計工作的基本技能。

虛擬現實與數字娛樂。課程目標:本課程主要介紹虛擬現實的基本概念及其系統組成、相關的軟件技術及虛擬現實的應用,并介紹了當前數字娛樂的現狀,發展和一些關鍵技術。內容包括:虛擬現實的定義、特性和組成,虛擬世界的創建和管理,虛擬現實中的視覺計算,虛擬現實中的交互技術,虛擬現實中的聲覺計算,增強現實,分布式虛擬現實,虛擬現實應用,與虛擬現實相關的數字娛樂技術。

4.實踐教學體系

培養符合時代需要的創新性人才,就要強化實驗教學的開放性和多層次化。基于創新性原則和以生為本原則,結合培養目標和自身教學特點,數字媒體技術方向實踐教學體系分為課程實驗,專業實訓、畢業實習和畢業設計三個方面,各實踐環節之問相互協調、相互銜接、循序漸進。

4.1 課程實驗

依照實踐能力培養循序漸進的原則,根據實現數字媒體技術專業基本能力培養的系列課程,并按照系列課程的復雜度和規模設計實踐環節,開展了多層次課程實驗教學,根據學生的需要和實踐能力培養的漸進規則,將實驗課安排大學四年的各個環節。

多層次實驗教學是指在實驗大綱與目標的規范基礎上,將實驗項目設計成基礎型、綜合設計型、研究創新型不同層次的實驗。同一學生從基礎規范一綜合設計一研究創新這樣難度遞增的實驗項目中逐漸進行訓練,實現系統培養學生綜合實踐能力。課程實驗主要包括:手繪訓練、視頻特技與非線性編輯、多媒體網頁設計、移動娛樂軟件開發、網絡娛樂軟件開發、界面設計課程設計、虛擬現實開發課程設計等。

4.2 專業實訓

專業實訓作為知識、能力、綜合素質教育的結合點,成為數字媒體技術專業實踐教學的重點之一。專業實訓是對課堂教學具有延伸作用,是學生培訓職業能力、熟悉職業環境、了解實際知識的重要渠道。通過專業實訓,學生不僅可以把所學轉化為所用,還能使學生在學習操作過程中通過不斷調整自己的知識結構來慢慢適應相應職業崗位,鍛煉職業的能力,為實習以及今后走向社會積累經驗、打下基礎。

我校軟件工程專業是校級專業綜合改革試點專業,以爭建微軟IT學院、HP軟件學院為契機,與知名IT企業開展深度合作,聯合培養具有國際視野的軟件開發、軟件測試和服務外包人才。與中軟國際、Tarena(達內)科技等十多家IT企業聯合建立了實習實訓基地、就業基地。

4.3 畢業實習和畢業設計

畢業實習是學生將前期學習到的知識運用到生產實踐中,真正了解、感受未來的工作,鍛煉自己各方面的綜合能力。真正實現與行業需求的專業實踐能力對接。能勝任相應崗位的工作,從而積累工作經驗,為就業做準備。為了增強學生和指導老師對畢業設計(論文)及畢業實習的重視,提高畢業設計(論文)的質量和提高學生在畢業設計(論文)及畢業實習實踐環節獲得的實踐能力,也為緩解畢業設計時間(論文)不足,筆者將畢業實習與畢業設計(論文)有機結合,實行“畢業實習+畢業設計”相結合的模式,學生畢業設計的內容來自于畢業實習,并且畢業設計的內容要將畢業實習的內容進行一定的升華,除體現學生四年來所學知識綜合之外,還要體現出學生的創新能力與科研能力,達到培養創新型、復合型人才的標準。

5.結束語

通過對國內外數字媒體技術相關專業及方向的調研,基于創新性人才培養目標,建立了相關的核心課程和多層次實踐教學體系,融合專業技術、實踐教學、校企合作共同培養為一體的軟件工程數字媒體特色專業方向的知識體系,著力培養學生的藝術與技術交叉結合的數字媒體制作與開發能力和職業素質,進而使得學生的基礎知識、科學素養、藝術感悟、專業知識、創新能力、工程能力和職業素質都得到全面均衡的發展,以增強他們在數字媒體行業就業的競爭能力。

參考文獻

[1]沈琦,于學軍,張麗,等.軟件工程(數字媒體技術)特色專業復合型創新型人才培養模式研究[J].中國校外教育,2010,16:162-163.

[2]蔡建平,沈琦,于學軍等.軟件工程(數字媒體技術)特色專業的特色建設[J].軟件,2012,33(4):108-111.

[3]耿衛東等.面向數字媒體技術專業的數字化學習平臺建設[J].計算機教育,2010(16):99-101.

[4]向輝.數字媒體技術專業課程體系探討[J].計算機教育,2008(15):28-30.

[5]黃成云.數字媒體技術本科專業實踐教學體系研究[D].華中師范大學,2012,5.

主站蜘蛛池模板: 竹溪县| 黄石市| 台湾省| 广宁县| 贡嘎县| 固阳县| 西宁市| 华安县| 潮安县| 含山县| 盐亭县| 汶川县| 开阳县| 兰考县| 治县。| 舞钢市| 星子县| 巍山| 磐安县| 上林县| 中西区| 新兴县| 油尖旺区| 佛学| 滨州市| 绿春县| 治多县| 江安县| 合山市| 灵丘县| 集安市| 文化| 怀仁县| 秀山| 绥化市| 双桥区| 彭山县| 朔州市| 澄迈县| 原阳县| 罗甸县|